Vampire: The DDRsquerade

Ho chiesto su Telegram a @danieledirubbo di riassumermi come gioca Vampire: The Masquerade 5a Edizione. Ne è uscito un bel racconto con anche esempi di giocate fatte. Ho cercato di riassumere i messaggi qua sotto.

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Allora, è una pool di d10 con successo col 6+. Hai risultati speciali su dadi rossi in relazione alla tua Fame. Con gli 1 e i 10. I risultati speciali ti spingono a giocare come la Fame e la Bestia prendono il controllo del tuo personaggio e ti costringono a giocare in maniera mostruosa.

È un po’ più complesso di così, ma mi hai chiesto di essere sintetico.

Il fatto che la base del sistema sia buona ti rende possibile giocarlo anche quando ci sono regole secondarie palesemente fuori focus, che puoi facilmente ignorare o cambiare senza distruggere il cuore del gioco.

@ranocchio
Livello di sintesi leggermente meno sintetico?
Mi interessa solo la parte che funziona, quella che usi tu, “come lo giochi tu”

Se parli di quella è ancora più complessa, perché se ci pensi io gioco lo stesso anche parti problematiche, semplicemente cambiandole. Ma stiamo al livello attorno al sistema di base.

Hai una difficoltà bersaglio: o te la dice il Narratore o è il numero di successi che fa l’avversario in un tiro contrapposto. Devi avere un numero di 6+ pari a quella difficoltà per avere successo. Ma ogni coppia di 10 conta come +2 successi. Per cui un 10 è un successo, due 10 sono quattro successi, tre 10 sono cinque successi, e così via.

Quando tiri devi sempre includere i dadi relativi ai tuoi tratti in gioco. Di solito sono Attributo + Abilità, ma possono anche essere Attributo + Attributo o Attributo + Disciplina, ecc. Inoltre devi cambiare il colore di un numero di dadi pari a quello del tuo punteggio attuale di Fame, che va da 0 a 5, e non scende a 0 a meno che non uccidi qualcuno mentre ti nutri di lui, che ovviamente ha conseguenze morali importanti. Per cui in genere tiri da 1 a 5 dadi Fame.

@ranocchio
Come sale la Fame?

Allora, ogni notte (giocata; il gioco non lo dice, ma io lo interpreto così) devi fare una prova di Risveglio. È un normale dado, che se fa 6+ non ti fa salire la Fame, altrimenti ti sale.

Altre prove di Risveglio le fai quando tenti di potenziare un tiro appellandoti al potere del sangue (di base di dà +2 dadi con una prova di Risveglio; ha sempre successo: vedi solo se ti sale la Fame).

Oppure a volte i poteri, le Discipline, ti richiedono 1 o più tiri di Risveglio, oppure se vuoi curarti le ferite.

@ranocchio
Quindi, se fai un timeskip che dura più di una notte, tiri una sola volta?

Io lo aggiudico così. Mi sembrerebbe paradossale altrimenti, perché in quel caso considero anche le eventuali cacce in downtime.

I dadi Fame/rossi sono più spinosi, perché se fanno 2-5 conta come fallimento. Se fanno 6-9 sono un successo. Se fai almeno un 10 che si abbina a un altro 10 di qualunque colore come parte di un tiro che risulta in un successo conta come Critico caotico: significa che hai successo, ma non è tanto merito tuo, quanto delle pulsioni della Bestia. Per cui ci sono delle conseguenze scelte dal Narratore.

Dall’altro lato, se ottieni almeno un 1 sui dadi Fame/rossi come parte di un tiro che fallisce (ossia nel quale hai meno successi della difficoltà o dei successi dell’avversario) allora è un Fallimento Bestiale. Significa che fallisci perché la Bestia prende il sopravvento. Sempre il Narratore, di solito, sceglie una conseguenza.

La “giurisprudenza” degli errata ha di fatto quasi parificato questi tiri. Quasi. Nel senso che prima in non mi ricordo che caso avevi solo opzioni del cazzo. Mentre adesso accedi in tutti e due i casi alle Compulsioni che sono le conseguenze più comuni. Lo sono perché sono giocate con una collaborazione tra Narratore e giocatore, inoltre ti danno l’alibi per fare scelte morali problematiche, che generano conseguenze in gioco con le quali poi dovrai fare i conti.

Per cui sono le conseguenze che io tendo ad assegnare più di frequente.

Ti faccio un esempio: alla FroggyCon Tito giocava un personaggio che aveva come Nemico un suo amante umano che aveva lasciato. Come esito di un Critico Caotico doveva sfidare la sorte in continuazione, facendo cose sempre sul filo del rasoio. Per quella ragione ha deciso di andare a cacciare proprio nel suo locale, cosa che normalmente non avrebbe mai fatto.

Mentre era lì ha fatto un altro risultato speciale (non ricordo di che tipo), al che gli ho assegnato Fame come compulsione, per cui si è nutrito del suo vecchio amante in maniera sfacciata, facendosi tra l’altro vedere da una persona (era un altro risultato speciale: puoi anche scegliere che il personaggio violi la Masquerade).

Come vedi è una mediazione tra giocatore e Narratore: io te l’assegno e tu la giochi, col patto tra gentiluomini che è la Bestia a spingerti a determinati comportanti, per cui hai l’alibi per fare cose che il tuo personaggio normalmente non farebbe.

A volte è pesante, nel senso che posso assegnarti Violenza quando sei davanti a un tuo punto di riferimento, ossia un umano importante per te, che ti lega all’umanità stessa. Ma la stessa compulsione di Fame di sopra avrebbe potuto portare alla morte del Nemico.

Nemico si fa per dire, perché è comunque un personaggio che potrebbe tornare importante e diventare persino un nuovo punto di riferimento. Senza contare che se lo ammazzi, anche solo per errore, poi hai delle conseguenze sull’Umanità.

Tra l’altro, se andiamo a vedere anche come funziona quel sistema, c’è una mediazione tra decisioni del giocatore e vincoli che ti danno le regole.

Qui ti posso fare un esempio da una partita in cui giocavo un personaggio che era innamorato di un’attrice che lavorava nel suo teatro. Siccome era successo un gran casino, lo sceriffo (ossia il vampiro che ha il compito di "custodire l’ordine) mi aveva detto che avrebbe ucciso tutti gli umani che erano stati a contatto con infrazioni alla Masquerade.

La donna che amava il mio personaggio era stata esposta, non direttamente per colpa mia. Un nostro dettame della cronaca riguardava il non limitare mai la conoscenza (nostra o altrui).

Per mettere in sicurezza la donna che amavo ho usato un mio potere mentale per cancellarle la memoria riguardante gli eventi che avrebbero potuto esporla. Questa cosa violava un dettame della cronaca, per cui significa che prendo una macchia. Ma siccome lo faccio “contro” un mio punto di riferimento, ossia un umano fondamentale per me, può valerne anche due. O dovrebbe. Infatti la Narratrice ha deciso così, e ha fatto bene.

Per cui ho segnato due “macchia”. Significa che segno delle X sulle caselle libere alla fine del tracciato dell’Umanità. Io ce l’avevo a 7, il massimo è 10, per cui 10 caselle. 3 caselle libere: ne riempio 2 con delle X.

A fine sessione tiro i dadi pari alle caselle rimaste libere, ossia 1 (sempre almeno 1). Se faccio un successo (6+) vuol dire che il mio personaggio si sente di merda per quello che ha fatto, per cui non perde Umanità e libera tutte le macchie. Se fallisco, e io ho fallito, significa che o non mi interessa o mi do delle comode giustificazioni e perdo Umanità (e cancello le macchie).

Io ho fallito per cui ho interpretato che, tra me e me, mi dicevo che era la cosa giusta da fare e che se lei fosse stata danneggiata non me lo sarei perdonato, ma è solo una di quelle giustificazioni che ti dai per dormire tranquillo di giorno.

Non decido io a tavolino come si sente il mio PG a riguardo. Io faccio delle scelte, queste hanno delle conseguenze. Poi interviene un sistema stocastico. E da lì ho dei risultati che il gioco mi chiede di interpretare e di portare in gioco con onestà.

Sinceramente lo apprezzo, perché è una mediazione che mi permette di non mettermi a decidere tutto io. In questo modo ricevo delle sollecitazioni con le quali devo fare i conti che non posso prevedere, e questo mi dà l’impressione che non me la sto raccontando come mi fa comodo.

Inoltre non prescinde dal rapporto con gli altri giocatori, perché tutti commentano questo genere di infrazioni, anche se è il Narratore che ha il ruolo di prendere le decisioni finali a riguardo. A volte sei tu stesso che segnali quando stai prendendo delle macchie o se ti sembra che sia il caso.

Anzi, devo dire che giocando quella partita una delle cose che ho apprezzato di più è stato “essere costretto a fare determinate scelte che normalmente non avrei fatto”. E siccome negli ultimi anni sto cercando di esercitarmi a giocare la fallibilità del mio personaggio, credo che sia stato un passo in avanti in quella direzione. Io facevo il tifo per lui e speravo il meglio per lui, ma non mi sono sottratto dal giocare con onestà le conseguenze negative delle sue azioni.

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Intervengo solo per dire che questo è un aspetto che nel tempo mi ha molto preso e che cerco sempre più in un sistema di gioco.

Mi viene in mente un sistema per cui sono fissato, Pendragon che, con meccanismo del tutto diverso, realizza tuttavia lo stesso tipo di vincolo comportamentale esterno al tuo pg, mediato con la scelta e il gioco da parte del suo giocatore

Il meccanismo che descrivi mi sembra un pelino complicato, ma è affascinante

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