Blood in the Chocolate. Resoconto Oneshot

Setting: Blood in The Chocolate
System: Personale
Cfr documenti allegati.
Party: 4 giocatori, 1 master

Scrivo qua un sunto di quanto giocato oggi, a livello di impressioni, migliorie da apportare, riflessioni.

Ritengo la sessione un successo.

La ricetta non è stata trovata in quanto il pianoforte è stato spaccato da un pg.

Lucia De Castillo è morta, 2 pg sono morti (uno in game, nel combattimento finale, uno off game, durante i “titoli di coda”: è esploso in quanto afflitto dalla malattia “Succhi di Mirtillo”).

Lo scopo di uno dei personaggi è stato soddisfatto, ovvero mandare in rovina Lucia stessa

Impressioni:

Tutto il tavolo ha notato un grosso problema in molte stanze, realmente poco interattive. Si parla di quelle con molti Umpa Lumpa affaccendati. Queste stanze erano probabilmente adibite ad un’interazione con gli Umpa Lumpa stessi.

Ciò richiede un sistema per tirare velocemente qualche caratteristica caratteriale dei pochi tra di loro che comprendono qualche parola di Spagnolo e le loro reazioni ai personaggi. Forse pure farli scappare tutti appena qualcosa di strano fosse accaduto. Nelle bozze iniziali avevo immaginato almeno 5 morti. Credo che sia fattibile, forse riducibile. Ma che sarebbe stato di miglior impatto se la reazione fosse stata più eterogenea, facendone già scappare alcuni all’inizio degli scontri.

In molte di queste stanze non li ho fatti interagire in quanto se ostili, sarebbero stati un muro di carne. Averne 30 in una stanza è eccessivo a mio giudizio. Se qualcosa accade sarebbe intelligente farne rimanere solo 10 e scappare tutto il resto. In questo caso uno scontro sarebbe minimamente equo.

Proprio per questo motivo molte stanze sono divenute prive di gusto.

Il sistema di per sé mi è sembrato molto fluido. I giocatori non hanno apprezzato in quanto “non possedeva le abilità di dnd” che avrebbero “risaltato le qualità personali”. Nonostante non sarebbe stata richiesta alcuna abilità durante il gioco pure se fosse stato dnd, questa è stata la loro impressione. Personalmente non sono contro le abilità, ma credo servano quando servono. In questo gioco non erano previste né sono servite. Tutto il sistema è basato sul d6 puro: avrebbero preferito dei bonus, magari anche di un +1. Personalmente non lo ritengo necessario.

Il motivo principale per cui i giocatori hanno avuto questa impressione risiede nelle guardie. Di per sé non hanno motivo di far entrare nessuno e raggirarle non è proprio previsto. Non esistendo una meccanica per raggirare bisogna usare delle prove effettive.
Pur avendo i personaggi dei fogliacci anche ben scritti, ho immaginato che le guardie avessero un elenco degli ospiti possibili. Ne discende l’impossibilità di raggiro.
Quando la guardia ha proposto di essere corrotta, con un velo di tatto, il denaro è stato offerto. Quando la guardia ha cercato di metterli in cella, dopo aver intascato la somma, sapendo perfettamente che stavano dicendo il falso, forse si sono sentiti impotenti di fronte alla mancanza di un “raggirare”. Dovrei indagare meglio.

Questa scena l’ho comunque trovata gestita bene. Ho descritto molte impressioni sospette, scaturite da certi comportamenti delle guardie: Le domande mirate, volte ad assicurarsi, con qualche ammiccamento, che il danaro fosse “la lettera di invito”; Le guardie che li hanno accolti nella stanza dove aspettare, già armate di tutto punto; Le attese per portare qualche altra guardia ecc.
Sono abbastanza sicuro sia stata apprezzara da tutto il tavolo, durante e dopo la fine del gioco. Il sistema di combattimento si è rivelato molto snello e le azioni si sono susseguite una dopo l’altra. Dopo la morte di una e varie ferite da ambo le parti, le guardie si sono arrese e sono state chiuse in cella.

Blood_in_the_Chocolate_Setting.pdf (1,6 MB)

Sangue & Cioccolato.pdf (1,3 MB)

Sangue & Cioccolato. Master Sheets.pdf (690,2 KB)

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Ciao, intanto complimenti per tutta la creatività che ci hai messo, mi sembra un lavoro molto bello! :slight_smile:

Non ho capito bene come funzionasse il sistema di risoluzione. Hai detto che era basato sul d6. Nella documentazione ho trovato solo il d6 contrapposto per l’attacco in combattimento. Per le altre cose suppongo che funzionasse in modo analogo, o con 1d6 contro un numero-bersaglio scelto da te: immagino bene?

Per quanto riguarda l’osservazione fatta dai giocatori circa il sistema: ti è sembrato che la loro critica fosse rivolta alla mancanza di opzioni “crunch” per differenziare i personaggi tra loro, o alla mancanza di regole chiare/oggettive sul modo di superare gli incontri?
Voglio dire, usando il tuo esempio dell’abilità “raggirare”: secondo te, sentivano soprattutto la mancanza dell’elemento “io ho scelto raggirare e tu no, quindi io ho più probabilità di successo perché sono specializzato in questo ambito”, oppure soprattutto la mancanza dell’elemento “so chiaramente quale procedura bisogna usare per imbrogliare un PNG e so quantificare le mie probabilità di successo se ci provo”?

Non ci sono state prove contro “l’ambiente”, eccetto quella per non cadere dal ponte. L’ho gestita uguale alle prove per non perdere la presa dalla corda, quindi d6, risultato maggiore di 3

Per la seconda domanda, dovrei chiedere a tutti. Chiedendo ad un giocatore mi è stato riportato:
“Dnd offre delle chiare manovre che puoi svolgere nel gioco, ad esempio raggirare, ecc. Questo non le specifica, quindi un giocatore nuovo ai gdr non saprebbe cosa fare”.
Malgrado sia d’accordo su questo problema (ci sarebbe dovuto essere un giocatore per la prima volta, ma col covid ed a distanza ha avuto problemi con l’audio e si è ritirato), sono completamente in disaccordo sul fatto che sia l’introduzione delle abilità ad aggiustare il problema.

Quindi direi che è più un non-problema. Come già detto sono abbastanza soddisfatto del sistema. I problemi erano altrove

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