[Bloodstone] Resoconto di una Caccia

Ecco il resoconto della mia prima oneshot di Bloodstone, il gdr di @Matteo_Sciutteri (Bloodstone by Matteo Sciutteri). Prima volta che provavo un fitd.

CREAZIONE DI HELIWYR

Inizio parlando della parte di creazione della città, delineata usando le procedure del gioco. La mappa che ne è risultata è la seguente:

E’ stato molto suggestivo e divertente creare la città sotto forma di questo pointcrawl, anche se ho avuto qualche dubbio in corso d’opera. Prima di tutto sono curioso @Matteo_Sciutteri di sapere cosa ne pensi della mia mappa. I maggiori dubbi hanno riguardato il dosaggio dei vari elementi: la quantità di pericoli, png e luoghi di interesse è una mera questione di gestione del tempo di gioco (più sono più si allunga la sessione) oppure c’è un’alchimia di fondo? Nel dubbio ho creato solo un pericolo per l’area iniziale, in modo da iniziare con un po’ di azione e poi ho inserito un png e un pericolo in ciascuna delle altre aree, collegando alcuni pericoli ad interazioni particolari con le località (ad esempio lo Spettro della Prima Regina è un pericolo che si cela nel tunnel che parte dal mausoleo e che conduce alla scalinata degli angeli, quindi se quella via non viene intrapresa non viene incontrato). Solo una volta durante la sessione ho inserito un pericolo non programmato per mettere i giocatori in difficoltà durante un momento morto di gioco.

Più nebuloso è stato capire come trattare i collegamenti tra un’area e l’altra e gli spostamenti dei personaggi. Io ho pensato di descrivere le frecce come le vie più sensate o praticabili, fornendo ai giocatori alcuni indizi sulle destinazioni (ad esempio le fronde del sicomoro in direzione del mausoleo e il faro in direzione dei pontili) e lasciando scegliere a loro la località da raggiungere. Ad un certo punto i giocatori hanno chiesto di abbandonare la via principale che conduceva al mausoleo per muoversi di nascosto nei dedali di strade secondarie. Ho semplicemente fatto fare loro una prova di Wit (con il pericolo di incontrare una ronda o qualche creatura brancolante nel buio). E’ una procedura prevista dal gioco? Anche le interazioni durante gli spostamenti da una località all’altra mi hanno messo un po’ in difficoltà: è previsto che i personaggi possano interagire con la città durante gli spostamenti (ad esempio bussando alle porte e cercando sopravvissuti) o sono solamente dei momenti in cui il GM descrive la città maledetta tra una località e l’altra? Possono essere inseriti pericoli durante gli spostamenti? Io ho dato per scontato che gli ostacoli e i nemici servissero a delineare i luoghi di interesse, ma probabilmente non è così.

CACCIATORI

  • Lord Persival, cacciatore in uniforme da guardia cittadina prossimo al ritiro (nell’Atto III annuncierà che questa è stata la sua ultima caccia)

  • Kare, cacciatrice con un passato da nobile ossessionata dalla sua dinastia

  • Mortimer, “spreco di ossigeno” con un passato da assistente becchino

  • Osborne, un carnefice estramemente legato alla sua carabina (sempre pronto a iniziare i combattimenti con “mo’ gli faccio esplodere la testa”)

PONTE MONUMENTALE (INIZIO DELLA CACCIA)
Giunti a Heliwyr i cacciatori si sono trovati subito a dover affrontare il Pescatore, un umanoide gigante emerso da sotto il ponte, dove passa il tempo a pescare (le sue esche? Resti umani, naturalmente).

Descrivo la prima prova:

Il Pescatore, felice per l’arrivo di nuove esche e pastura per la sua pesca, inizia ad arrampicarsi sul ponte sfruttando le enormi reti appese ai parapetti e avvolte intorno alla struttura. Mentre si issa sul lato destro, Osborne decide di non dargliene il tempo sparando dritto in mezzo ai suoi occhi.
Lato GM: la Situazione è controllata perchè la creatura è impegnata a issarsi sul ponte, l’Effetto Standard (ho trattato il Pescatore come un orologio da 4 quadranti, quindi un’azione con effetto Standard contro di lui avrebbe annerito la metà di essi) perchè è comunque abbastanza grande come creatura.
Lato Giocatore: non modifico Situazione ed Effetto e uso Prowess. Tiro due dadi. Ho fatto un 6!

Se Osborne avesse voluto invece rallentare la salita del mostro avrebbe dovuto fare invece una prova di Stun con la sua carabina, giusto?

Dopo aver conciato il Pescatore per le feste i cacciatori hanno esplorato il posto di guardia, usando la campana degli spiriti per capire cosa fosse successo in questo luogo. Qui è sorto un altro dubbio. Osborne, infatti, voleva prendere un pezzo di rete da usare nei prossimi combattimenti e mi sono chiesto come gestire questo aspetto nel gioco. La rete rappresenta un elemento di fiction capace di modificare la Posizione e gli Effetti durante le prove, giusto? Sono confuso più che altro per via della presenza di una sezione Equipaggimaneto (la Bandoliera e gli Attrezzi) ben delineata e con un numero limitato di usi e non mi è ben chiaro se si tratti di due cose indipendenti (equipaggiamenti peculiari del cacciatore ed equipaggiamento trovato nel mondo di gioco) oppure no. I giocatori volevano anche cercare proiettili e cose del genere, ma leggendo il gioco mi è parso di capire che il loro recupero è ben delineato, con una procedura precisa. Mi sbaglio?

MAUSOLEO DELLA PRIMA REGINA
I giocatori hanno preso questa via, decidendo di muoversi per le strade laterali (ne ho già parlato nella prima parte). Il dubbio che mi è rimasto è il seguente: fargli fare una prova per orientarsi e muoversi silenziosamente oppure dire apertamente che una cosa del genere avrebbe permesso loro di muoversi indisturbati, ma che avrebbe anche fatto avanzare l’Orologio della Notte (quindi il rituale dell’Apostolo?). A posteriori la mia interpretazione delle regole (relegare i pericoli alle località di interesse) avrebbe reso questa scelta dei giocatori ininfluente (perchè non vi erano nemici tra le due località), quindi penso di aver fatto un errore in ogni caso.
Adesso che scrivo direi che ostacoli e nemici possono essere messi anche durante gli spostamenti e che in tale ottica la decisione di prendere le vie laterali è più che sensata e può essere risolta con una prova la cui Conseguenza in caso di fallimento è “fai avanzare l’Orologio della Notte” oppure “ti ritrovi in una brutta situazione. Le vie laterali sono ancora più pericolose di quelle principali”. La mia interpretazione è corretta @Matteo_Sciutteri ?

Giunti alla piazza del mausoleo (ombreggiata dal grande sicomoro) i cacciatori hanno parlato con Volkmar, becchino e guardiano del mausoleo. Hanno chiesto al vecchio come raggiungere la Cattedrale, scoprendo che le possibilità erano due: allungare il percorso passando per i Pontili (che erano la via principale per la Cattedrale) oppure prendere la via delle catacombe, un passaggio diretto per la cattedrale ma infestato dallo spettro della prima regina. I giocatori hanno scelto la seconda via e, dopo aver espresso i loro desideri alla putrescente fontana (lanciando dentro di essa i loro oboli ossidati), sono entrati nelle catacombe dal mausoleo.

Qui penso di aver gestito la situazione nel modo corretto: le catacombe erano labirintiche e infestate dal fanatsma della regina e i cacciatori hanno provato a orientarsi con le iscrizioni nel tufo (un tempo le catacombe erano anche vie di passaggio sotterranee). La Situazione era Disperata (perdersi e incontrare lo spettro), gli Effetti Eccezionali (raggiungere la Cattedrale ed evitare la regina, facendo quindi avverare i desideri espressi alla fontana). Successo! I cacciatori sono emersi davanti alla Scalinata degli Angeli.

SCALINATA DEGLI ANGELI
Ultima tappa prima della Cattedrale. Appena emersi i cacciatori sono dovuti svicolare via da un branco di cani/pesci ambulanti su braccia umane (una Prova di Wit). Giunti alla scala e notando l’incombenza della mezzanotte, hanno iniziato a correre verso le porte della cattedrale. Mortimer ha optato per una corsa da ninja, desidero di afferrare il drappo rosso srotolato lungo la parte finale delle scale. Le statue degli angeli erano pronte ad attaccare i cacciatori, ma prestissimo l’Orologio della Notte sarebbe giunto al suo termine sostituendo il pericolo degli angeli con quello ancora maggiore dell’Apostolo in persona (ho optato per far sopire le statue una volta conclusosi il rituale dell’Apostolo).

Mentre gli altri salivano, infatti, Kare ha sentito una vocina provenire da sotto la campana schiantatasi a metà delle scale. Cercando di interagire con essa, ha scoperto che la cavità formatasi tra il marmo distrutto e la campana ospitava un piccolo omuncolo (simile ai messaggeri di Bloodborne). A quanto pare la creaturina conosceva l’Apostolo (Abysmal), quindi Kare voleva provare a estorcergli alcune informazioni su du esso (con il senno di poi avrebbe potuto farlo in sicurezza con la campana degli spiriti, ma io non ci ho pensato al momento). Ha quindi effettutato una prova di Resolve con “fai avanzare l’Orologio della Notte” come Conseguenza. Successo Parziale. Mentre il piccolo omuncolo le sussurra che la Matriarca dell’Abisso aborre il fuoco, un urlo proviene dalla Cattedrale. L’Apostolo ha concluso il suo rituale!

ATTO II: LO SCONTRO FINALE
In quel momento Mortimer si rende conto che il drappo che ha afferratto non è altro che un viscido groviglio di interiora, ma non fa in tempo a manifestare il suo disgusto che Abysmal emerge dalla cattedrale. E’ una creatura umanoide nata dal parassismo degli abissi oceanici sull’uomo, per metà cirripede e per metà donna, ancora grondante di sangue e carne altrui. Poco da dire su questo scontro: le azioni spericolate dei cacciatori (condite da doppi 6) e l’uso massiccio delle bombe di fuoco (manco fosse napalm) ha segnato ben presto la fine dell’abominevole apostolo.


E con gli epitaffi dei cacciatori (quasi tutti intenzionati a proseguire la caccia) si è conclusa questa oneshot.

CONCLUSIONE
Il gioco è piaciuto e ci siamo divertiti nonostante alcuni dubbi sulle regole. Il funzionamento della Stamina mi ha molto colpito e c’è da dire che in questa oneshot i giocatori sono riusciti quasi sempre ad ammortizzare le conseguenze (i fallimenti sono stati pochissimi). La Luna di Sangue è stata misericordiosa insomma. Come già detto penso di aver interpratato male alcune procedure sulla gestione della città (per esempio considerare nella maggior parte delle situazioni le località di interesse dei compartimenti stagni e i collegamenti tra di esse una mera cornice) @Matteo_Sciutteri sarei più che felice di ricevere una tua opinione!

7 apprezzamenti

Innanzitutto wow :smiley:
Grazie per il resoconto così dettagliato - fa sempre un po’ strano vedere qualcuno che ha giocato con interesse un gioco che ho creato, e che in qualche modo si è anche divertito. Sono davvero contento di questo.

Rispondo punto per punto ai tuoi dubbi / domande e poi provo a darti un mio punto di vista generale sul tuo resoconto.

Sì, l’idea è quella di usare la quantità di pericoli e elementi “strani” da indagare durante la preparazione dell’avventura come “manopola” per stabilire la durata della sessione.
Io di solito gioco avventure da 2 sessioni lunghe (o 3 un po’ più brevi) e tendo ad avere:

  • un pericolo per la prima area
  • da due a tre pericoli per le aree successive
  • 2-3 cose strane per area

Ma il numero di aree e i loro contenuti sono assolutamente una scelta di gusto e di tempistiche. L’unica cosa indicata in maniera precisa nella preparazione è che la prima area deve avere subito un pericoli che i giocatori devono affrontare, per avviare l’avventura senza tempi morti.

Il salto da un’area all’altra è pensato per essere il “cambio di scena” (come un taglio in un film). E’ l’equivalente del tiro di ingaggio (ma senza tiro) dei colpi di Blades. Ma su questo ci torno alla fine.
Comunque, nulla vieta di trattare i collegamenti da un’area all’altra come aree stesse (e quindi giocare anche quelle scene).

Questo passaggio non mi è chiaro: hai voglia di spiegarmelo meglio?
In assoluto, il GM non dovrebbe chiedere ai giocatori di fare dei tiri - il tiro azione non è un “check” su una skill, ma è un tiro per stabilire l’esito di un’azione rischiosa intrapresa dal personaggio.
Però non so se è andata così.
Se loro hanno detto “ci infiliamo nel tunnel” e tu “ci sono delle guardie che fanno la ronda… potrebbero vedervi. Cosa fate?” e loro “proviamo a sgattaiolare senza fare rumore” → e a questo punto è stato deciso che era un action roll, la procedura è corretta.

Il “loop” di gioco dovrebbe essere sempre questo:

  • il GM descrive una situazione e chiede “cosa fate?”
  • i giocatori dicono cosa fanno i personaggi
  • se quello che vogliono fare non è rischioso → lo fanno.
  • se quello che vogliono fare è rischioso → si innesca il tiro azione (che poi si svolge passo passo secondo la procedura indicata sulle regole).

Come dicevo sopra, gli spostamenti dovrebbero essere dei tagli.

GM: ora che la piazza è ripulita dai cultisti impazziti, potete guardare con calma le vie che si dipanano da qui: una porta verso le fogne, nelle profondità della città, mentre un tunnel sembra condurre al castello. Dove volete andare?

A questo punto i giocatori possono fare domande (per esempio: “le fogne si vedono da qui? sembrano buie? forse dovremmo cercare delle torce”, ecc) e poi a un certo punto sceglieranno dove andare.

GM: verso le fogne? Perfetto. Scendete una scalinata a pioli ripida. L’odore malsano del luogo vi raggiunge prima che possiate poggiare i vostri piedi in una pozza oscura di melma e chissà quali altri liquami.
Con un breve stacco, il GM ha spostato la scena dal luogo precedente alle fogne e adesso si ritorna al normale flusso di gioco

Però se il tragitto è un luogo interessante (cunicoli di catacombe) può davvero essere un luogo aggiuntivo.
Sconsiglio di improvvisarlo, però - se vuoi trattare anche i collegamenti come luoghi, inseriscili nella preparazione.

Non so se è andata così o hai trascritto così, invertendo - ma il giocatore dovrebbe prima dichiarare quale attributo usa, e poi il GM stabilisce posizione / efficacia (perché possono essere influenzate dall’azione stessa).

Se avesse voluto farlo sempre sparando, sì. Ma avrebbe potuto farlo in tanti altri modi, ovviamente.

  • L’equipaggiamento indicato nella bandoliera ha delle funzioni meccaniche che stabiliscono il consumo (e il recupero) di queste risorse, e gli effetti dell’uso degli oggetti.
  • Gli attrezzi non hanno un funzionamento meccanico sull’uso (quanto dura la lanterna? come stabilisco se gli oggetti da scalata si rompono?), né sugli effetti del loro utilizzo (a parte la bloodstone).
  • Tutti gli oggetti dell’equipaggiamento (bandoloriera, attrezzi, armi) e quelli che i giocatori vogliono raccogliere durante l’avventura, hanno un effetto sul posizionamento nel racconto.

Quindi, se vogliono raccogliere una rete di un pescatore per poi usarla successivamente, hai ragione: essa modificherà posizione o efficacia (catturare un nemico senza una rete o con una rete è una situazione ben diversa).
Per i proiettili, hai ragione: soprattutto perché sono silver bullet e dovrebbero essere qualcosa di raro ed esclusivo per i cacciatori. Però, per esempio, se un NPC che incontrano è un ex-cacciatore, e i giocatori lo convincono a dare una mano… magari lui dona alcuni proiettili tra quelli che possiede. Non c’è una regola rigida su questo aspetto.
Se tu decidessi di fare uno scenario simile all’Incubo del Cacciatore (contenuto nel DLC del videogioco di Bloodborne) dove ci sono cacciatori corrotti da sconfiggere, i giocatori potrebbero trovare proiettili senza grossi problemi!

Dire: “potete prendere questa via che sembra più sicuro ma più lunga, o quest’altra che è piena di guardie ma più breve” mi pare un’ottima soluzione.
Se scelgono la prima, avanzi l’orologio. Se scelgono la seconda potrai dire qualcosa tipo “i soldati sono in ronda. Come li supererete? Volete affrontarli o cercare di non farvi vedere? Cosa fate?”

Un consiglio che do sempre (che ho imparato qualche anno fa giocando a DW, e da confronti proprio qui sul forum) è: picchia duro. Quando fanno un 4/5, ci sono delle conseguenze. Se la situazione è rischiosa o disperata… picchia duro. Se non hanno tenuto punti di Stamina per resistere, pagheranno dazio e la volta dopo ci staranno attenti.
In questo modo, però, quando faranno 6, ci sarà un vero salto tra “successo parziale” e “fallimento”.


Ok, dovrei aver risposto a tutti i tuoi dubbi.

Adesso un commento generale:
Se non avevi mai giocato a un gioco Forged in the Dark, mi sembra un ottimo risultato!
Purtroppo, il “format” del gioco (due volantini, tutto compatto lì dentro) penalizza le spiegazioni su certe cose e non ti nascondo che nasce per chi ha già esperienza con Blades e co.
Non sono soddisfatto del tutto, in effetti, di questo formato - è stato un esperimento, ma non mi piace pubblicare giochi che hanno bisogno di “conoscenze pregresse” e che danno per scontato certe cose.

E credo che i dubbi che hai avuto e le difficoltà di interpretazioni di certe situazioni siano figlie proprio di questo - non del fatto che tu non fossi esperto con i FitD, ma del gioco che non spiega determinate cose, dandolo per scontato (e una risposta valida non può essere "leggete Blades prima di giocare a Bloodstone).

Per cui i tuoi dubbi sono super legittimi ed è in gran parte colpa del gioco se li hai avuti.

Detto questo, sono contento che vi siate divertiti e mi sembra che tu te la sia cavata egregiamente. Spero di aver fugato i dubbi che avevi, ma se hai altre domande sono a disposizione.
E se ci giocate di nuovo, mi farebbe piacere sapere come andrà un’eventuale seconda partita!

4 apprezzamenti

Ok, allora avevo capito bene! Nella oneshot ho mischiato un po’ :sweat_smile:: certe volte giocavamo lo spostamento mentre altre volte no

Si, ho sbagliato a riportare io.

Certamente. Tra la prima e la seconda località non ho fatto il taglio di scena e durante lo spostamento i giocatori mi hanno chiesto di poter abbandonare la strada principale in favore dei dedali laterali (che però avevo descritto come bui e spesso attraversati da qualche creatura avvolta nell’ombra) in modo da non attirare l’attenzione. Quindi ho proposto loro di usare l’attributo Wit per fare una prova (in base al modo in cui volevano svolgere l’azione). Se non ricordo male hanno fatto un successo parziale e ho fatto avanzare l’Orologio della Notte (ma come ho scitto nel primo post forse ci stava bene non farli neanche tirare e dirgli che avrebbero avuto successo ma a costo dell’avanzamento dell’Orologio della Notte).

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Ho una curiosità ma non conosco il gioco. Se non avessero affatto pensato a questa richiesta, avessero solo tirato dritto, sarebbe avanzato comunque l’Orologio della Notte?
In caso contrario, facendo questa richiesta, e aggiungendo quindi questo ulteriore costo o rischio, hanno guadagnato qualche vantaggio rispetto al loro ingresso nella zona successiva a fine percorso?
Scusate se data l’ignoranza delle regole risulta una domanda sciocca.

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Di base l’Orologio della Notte avanza ogni volta che si raggiunge una nuova località. Loro ne stavano raggiungendo una (premetto sempre che come ha specificato @Matteo_Sciutteri il percorso tra una località e un altra non andrebbe giocato) perchè avevano lasciato il ponte per andare al mausoleo. Ma con la loro decisione di prendere le vie laterali l’hanno fatto avanzare di due piuttosto che di un quadrante.

Come ho detto nel mio caso specifico ho commesso un errore come GM perchè non ci sarebbe stato un vantaggio nel superare o meno la prova. Infatti causa dubbi sulle procedure avevo previsto solo i pericoli delle località ma ho fatto giocare comunque il primo spostamento: volevo semplicemente usarlo per descrivere le strade in rovina ma i giocatori hanno iniziato a voler interagire durante quella fase e non avendo ben chiaro il da farsi sono rimasto con due piedi in una staffa facendo qualche casino.

Quindi, riassumendo, in Bloodstone di base i passaggi da una località all’altra non andrebbero giocati ma trattati come stacchi di scena. Nel mio caso la prova avrebbe avuto importanza solo se avessi fatto incontrare un pericolo ai giocatori durante quello spostamento: superandola, infatti, avrebbero evitato il pericolo (rischiando comunque di far avanzare l’Orologio come conseguenza). Spero @Bille_Boo di essermi spiegato bene, ma ripeto che questa scena in particolare deriva da una cattiva interpretazione delle regole da parte mia.

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Molto chiaro, grazie! :slightly_smiling_face:

E’ tempo di aggiungere un foglio aggiuntivo per una scintillante versione 1.1 :wink: Resterebbe comunque un gioco piuttosto compatto.

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Ci sto pensando - ma vorrei fare qualcosa di interessante con il terzo volantino, e richiede tempo (che faccio fatica a trovare, soprattutto perché nel frattempo sto anche scrivendo un nuovo gioco).
Di sicuro tornerò su Bloodstone, ma a livello mentale ho bisogno di stare su altro per un po’, prima di tornarci.

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