Riprendo in mano il topic per raccontare cosa succede nella mia campagna. Siamo a #25 sessioni di gioco e stanno accadendo cose molto interessanti. Mi piace un casino citare il nostro @Davos (con cui ho giocato Trollbabe e Runequest) quando parla di Traveller del “vivere la vita del personaggio”:
Significa che il gioco, prima ancora di sfidarti a vincere contro un determinato scenario […], ti spinge a fare esperienza di un intero pezzo di vita avventurosa del tuo personaggio in tutti i suoi aspetti, in un flusso unico e continuato, costituito da eventi ordinari tanto quanto da eventi straordinari.
Nel Ducato di Dräegerland sta accadendo esattamente questo fenomeno, ancora prima di essere un wargame di avventurieri che da tombaroli diventano mercenari e baroni. Stanno davvero lasciando il segno sulla mappa esagonale con le loro scelte.
- Il gruppo ha arruolato con i fondi andando per dungeon un gruppo di 20 nani mercenari. Hanno speso il resto dei soldi per trovare un luogo abbandonato nel contado: una torre infestata dai morti su una collina che da sul fiume più grande del ducato. L’hanno bonificata, sconfitto la Medusa che aveva trasformato i sotterranei in un atelier perverso e speso il resto dei fondi per ripristinarla. Ora hanno finalmente una casa e una gilda, non dovranno più soggiornare alla locanda di Wolford.
- Il party ha stretto un’alleanza con una banda di halfling che aveva occupato l’ingresso della montagna dello stregone piromante. Insieme, le due bande hanno sterminato i goblin che infestavano il primo livello: il gruppo ha attaccato frontalmente l’unico ingresso alla loro alcova, tirando dozzine di fiasche d’olio finché l’antica sala nanica non è stata rasa al suolo. Si sono protetti utilizzando un pluteo su ruote, trasportato in precedenza dagli halfling per bloccare e presidiare uno dei corridoi centrali. Non si sono fidati delle buone intenzioni dei goblin che si erano arresi: li hanno passati al filo. Prima dell’assalto, Savos l’Elfo è morto per disinnescare una trappola in un corridoio a qualche manciata di XP dal secondo livello. Per fortuna, il nuovo personaggio del giocatore ha già guadagnato metà dei punti richiesti per il secondo livello grazie a un tesoro nascosto sotto l’antico trono nanico nell’alcova goblin. In pieno inverno, dopo la sconfitta goblin e l’esplorazione delle ultime aree rimaste, i primi mercanti del ducato stanno cominciando ad arrivare e occupare alcune delle stanze per fare affari coi tombaroli.
- Organizzando le attività alla torre conquistata, stanno pensando di assumere degli addestratori di animali per incrociare i loro cavalli e dare vita a un allevamento come entrata secondaria. Stanno pensando anche di fare all in dei risparmi per l’acquisto di una barca per navigare il fiume del ducato, esplorando a nord e raggiungendo il golfo settentrionale.
La cosa fighissima che sto notando è che in D&D vecchia scuola gli henchmen (PNG arruolati come spalla nei dungeon) e gli *hirelings (*personale di supporto e soldati per le battaglie campali) hanno un ruolo centrale nel gioco: se vuoi lasciare una traccia nel mondo, non basta il gruppo. Bisogna avere dei mercenari e curare l’aspetto gestionale. Qui si vede l’elemento squisitamente wargame.
Ho aggiornato la mappa aggiungendo anche nuovi luoghi di avventura e la posizione della nuova base. Finito la creazione dello scenario al punto (9) — la fortezza occupata da troll e non-morti — e aggiunto dei one page dungeon e altri scenari urbani per arricchire il mondo di gioco e offrire più opzioni.