Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

appena ho tempo posto il Fronte. Ma non riesco a rientrare da pc (che mi aiuterebbe), riesco solo da smart

2 messaggi sono stati uniti ad un Argomento esistente: Che cos’è un Bang?

Un messaggio è stato unito ad un Argomento esistente: Che cos’è un Bang?

Ripesco il thread perché me lo sono riletto e ho notato che ad un certo punto si è avvitato su se stesso e non si è arrivato al punto che a me interessava.

Quindi riparto da qui:

L’esempio, che è il caso di dirlo, vale più di mille parole, fa vedere un grosso PRO e due grossi CONTRO (anche altre cose, ma queste sono quelle che mi sembrano il fulcro principale):

Pro

I giocatori sono entusiasti della giocata: ogni loro amo è stato accolto, ogni occasione è stata sfruttata, ogni loro congettura, azione od altro non ha mai generato il fallimento (inteso come stop di fatto alla narrazione) e la storia è andata avanti come un treno a tutto vapore, senza fermarsi mai e coinvolgendo i personaggi come mai avevano fatto finora.

Contro

  1. Il Master ha fatto una fatica boia a tener insieme l’alambicco senza creare discontuità ed incongruenze frustranti. Se i giocatori si sono divertiti un mondo, così non è stato per il giocatore Master che ha fatto solo fatica. E se una volta va pure bene, due forse, alla terza ti sei rotto…

  2. Pur non essendo un RailRoading in senso stretto (la storia del Master è stata totalmente sconvolta dalle idee dei giocatori), la decisioni dei personaggi (non dei giocatori) avevano poco e nessun peso sulla storia. In una sorta di Metagame, il mondo si adattava alle loro scelte per far sì che le cose continuassero ad essere interessanti. Se non si è bravi a mantenere la coerenza, la cosa sfugge presto di mano…

Ora, fermo restando le avventure in cui vi sia una trama ben definita, la soluzione di ignorare tutti gli ami gettati dai giocatori per mantenere fede a quanto si era stabilito è una non-soluzione, in quanto elimina il PRO ed elimina il primo CONTRO. La giocata alla meglio risulterà tiepidina, alla peggio 'na schifezza (se non si usa addirittura il RailRoading quello vero).

Come ha detto Davos da qualche parte (non lo trovo più), in caso di investigazioni un po’ di Continuità Intuitiva è necessaria, in quanto, se è interessante cercare gli indizi, è ancora più interessante vedere cosa succede quando i personaggi (ed i giocatori) ci si scapocciano sopra. Di conseguenza, se saltano un indizio, è più interessante cambiare le carte in tavola e spostare l’indizio da un’altra parte che non farglielo perdere. Tuttavia siamo ancora lontani anni luce dall’esempio fatto, in quanto lì non si tratta di dare una conoscenza limitata ad un personaggio o far sì che conosca qualcuno che possa dare una mano, ma di cambiare tutte le carte in tavola della storia.

Qualcuno (spiacente, mi sono perso chi lo aveva detto per primo) aveva detto che i Bang eliminavano il problema, ma a me sembra che i Bang tentano di risolvere un problema diverso da quello della Continuità Intuitiva. Davos aveva detto che i Fronti (se ben usati) superano il problema ed io gli ho fatto notare che possono comunque presentare il problema:

Da qui in poi, il discorso si è di fatto incartato.

Ripartiamo da qui: come mantenere il PRO ed eliminare i CONTRO?

Ciao :slight_smile:

Ciao @Red_Dragon, ho modificato leggermente la formattazione del tuo post per leggibilità. Secondo me hai afferrato il concetto, o almeno sei sulla buona strada.

Non capisco cosa intendi con questo … ti pregherei di non usare troppo gergo se non riesci a spiegarlo nello stesso post.


Per rispondere alle tue domande, ti posso solo rispondere che nella mia esperienza è possibile ottenere tutto quello che dici – la sensazione di contributo attivo dei giocatori, l’agentività dei personaggi, e senza fare fatica a fare il giocoliere con la trama; richiede un gioco ben progettato e che ti supporta nel farlo, e l’autoconsapevolezza da parte dei giocatori e del GM (se ce n’è uno) di quale sia lo scopo del gioco e i propri ruoli all’interno di esso.

Però non posso dimostrartelo sulla carta. O giochi e lo sperimenti, e analizzi tu stesso la tua giocata, oppure possiamo stare qua giorni a parlarne senza cavarne un ragno dal buco.

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E dire che l’ho letto tre volte prima di pubblicarlo proprio per eliminare il gergo… non c’è speranza… :sweat_smile:
Per Metagame intendo l’uso di informazioni che non sono derivate dalla storia che si sta sviluppando (né da ciò che il Master della trama) per “cambiare le carte in tavola ed adattare ogni contesto possibile alle idee dei giocatori”. Ho detto “sorta” perché il Metagame è di solito usato per far agire PG/PNG in base ad informazioni che si sanno come giocatore/master. Qui invece è il mondo che viene cambiato usando queste informazioni.

Il fatto è che credo di usare sempre la continuità intuitiva (non a livello di Davos) anche quando non ci penso, proprio per assecondare i giocatori.

Ciao :slight_smile:

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