Eccomi.
Dunque. Io Dungeon World lo “gioco” così:
- i Fronti sono solidi: una volta incardinati nella trama mantengono quelle caratteristiche, quegli impulsi, quelle identità, quei modi di agire. Considero di poterli da regole modificarli solo dall’esterno. Cosa significa dall’esterno???
Significa che un Fronte devia, cambia idea, cambia impulso, viene abbandonato o assunto come proprio da Png, mostri o altre Icone di gioco solo per azioni e scelte dei Personaggi dei Giocatori concretamente avvenute e “proiettate sul teleschermo” durante scene di gioco vero, giocato.
Nessuna novità interna, nessuna nuova bomba di contenuto di fiction per la backstory ed i suoi elementi per citare il manuale di Trollbabe (davvero…per sapere come giocare al meglio e correttamente il sistema dell’Apocalisse io penso occorra aver studiato Trollbabe). Cosa significa novità Interna rispetto al contenuto della Backstory (si intende la Trama di Base del Master)??
Significa che i giocatori possono fare affidamento sul fatto che il Fronte è fatto in quel modo, è coerente con se stesso, non ci sono trucchi o inganni, cioè che non scopriranno, ad un certo momento, magari all’ultimo momento, che lo Stregone MangiaAnime è il Fratello Scomparso di uno dei protagonisti che la Mamma gli aveva chiesto di ritrovare e riportare sano e salvo a casa.
Che non ci sarà un “doppio fondo” nel Fronte (“ahhh…credevate che il Portale avrebbe cessato di costituire un pericolo una volta fatto collassare il Pilastro della Morte grazie al Rituale di Purificazione…e invece vi avvedete con orrore che il vero Pilastro della Morte che tieni in piedi il Portale è l’Anima Spirituale del Male del Mondo, non crollerà…a meno che un Cuore Puro non vi entri interrompendolo”!)
Significa cioè che non conservo come Master particolari Autorità sul Fronte, che mi consentano di modificarlo sul momento. Se ci pensi è esattamente quello che ti chiede il Gioco.
- Ma allora significa anche che:
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a) i Presagi sono lì proprio per darmi una “rotta” sul permesso di modifica del Fronte e delle sue azioni. Se i Giocatori in scena “colpiscono” un Presagio, allora so che posso e devo reagire cambiando qualcosa nel comportamento del Fronte. E se ho preparato bene il Fronte e il Presagio so con più facilità come, in quale direzione e con quali conseguenze coerenti e prevedibili anche per i giocatori
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b) gli Orologi aiutano a frammentare l’avvicinamento del Presagio e rendere più oggettivo e facile capire quando colpisci un Presagio, proprio per evitare che il Master possa sbagliarsi intervenendo “da dentro il Fronte”, cioè indipendentemente da azioni dei personaggi in scena. Delimitano ancor di più insomma “il campo di gioco”. Legano il Master al suo Fronte Solido.
- Da questo si capisce l’ultima cosa. Presagi e Orologi servono per rendere equa e trasparente la giocata. I Presagi e gli scatti degli Orologi devono arrivare addosso ai giocatori come dei treni in corsa e devono arrivare come un treno in corsa che fischia a più non posso.
Perciò non vi capisco davvero quando continuate ad ipotizzare di “giocatori che non capiscono il mio fronte”, di “investigazioni che non si smuovono”.
Tutta questa roba esiste proprio per evitare che il Master giochi dell’investigazione stagnante, giochi il suo (certamente fantastico) mistero misterioso della pietra misteriosissima.
(E’ che mi sa tanto che quando parlate di “investigazione” e “giocare l’investigazione” in realtà vi riferite semplicemente alla Trama pensata prima del master di cause ed effetti, di concatenazioni di eventi, non di cose da scoprire o capire, ma di successione di giuste risposte da dare, il che è railroading).
Se non fate piovere addosso ai Personaggi l’azione, se non gli fate crollare addosso i Fronti state anche violando 4-5, forse 6 o 7, Principi, dal “dire sempre… dire tutto…” a “rendere la vita dei personaggi avventurosa” a “distruggi tutto…” (sto andando a braccio, credo che focalizzerete meglio di me i singoli Principi di Dungeon World).
Significa prima di tutto far piovere le informazioni. Magari anche con tagli di scene dei cattivi solo “proiettate sullo schermo” per qualche secondo. Se lo Stregone MangiaMorte è il fratello della Barda Incantata…lei lo deve per lo meno intuire, deve crescerle il dubbio per lo meno in modo sempre più intenso e sconvolgente durante il Fronte, fin dall’inizio. E proprio grazie ai Presagi e agli Orologi del Fronte. E in Scena. Dobbiamo vederlo, tutti devono vederlo, tutti vogliono vederlo.
Anche perchè questo è il tipico elemento figo da tematizzare nel Fronte e nelle sue poste o domande. Che senso ha fare del mistero misterioso?!
- ma allora significa che i Presagi…sono dei Bang (colpi di scena tematici preparati con coerenza per permettere ai giocatori di giocare delle vere scelte che cambiano l’andamento del Fronte). Che le Scene vanno chiamate e aperte solo dove, quando e se possiamo avvicinarci ai Bang. Che giocare scene alle locande è un relax da Mossa solo momentaneo, non l’interesse dei giocatori rispetto alla campagna. (infatti è pensato così dal gioco che ci fa una Mossa sopra). Da trattarsi, tuttalpiù, come la parte di downtime di Blades in the dark.
Se invece nella locanda e grazie alla locanda i giocatori si immergono in altro tanto da “dimenticare” i Fronti i casi sono 2:
- a) hai fatto continuità intuitiva e gli hai dato modo di pensare che ci fossero delle opportunità di avventura e storia nella locanda, quando invece hai solo improvvisato qualche elemento sfocato che non hai idea di dove condurrà in realtà
- b) ai giocatori davvero il tuo Fronte non interessa perchè in qualche modo hanno trovato qualcosa di alternativo che li ha affascinati: beh, crea un altro fronte, ma non sulla botta, fai domande su domanda e poi a casa, in preparazione, rispetta le regole sui Fronti.
Ciao