Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

Eccomi.

Dunque. Io Dungeon World lo “gioco” così:

  1. i Fronti sono solidi: una volta incardinati nella trama mantengono quelle caratteristiche, quegli impulsi, quelle identità, quei modi di agire. Considero di poterli da regole modificarli solo dall’esterno. Cosa significa dall’esterno???

Significa che un Fronte devia, cambia idea, cambia impulso, viene abbandonato o assunto come proprio da Png, mostri o altre Icone di gioco solo per azioni e scelte dei Personaggi dei Giocatori concretamente avvenute e “proiettate sul teleschermo” durante scene di gioco vero, giocato.

Nessuna novità interna, nessuna nuova bomba di contenuto di fiction per la backstory ed i suoi elementi per citare il manuale di Trollbabe (davvero…per sapere come giocare al meglio e correttamente il sistema dell’Apocalisse io penso occorra aver studiato Trollbabe). Cosa significa novità Interna rispetto al contenuto della Backstory (si intende la Trama di Base del Master)??

Significa che i giocatori possono fare affidamento sul fatto che il Fronte è fatto in quel modo, è coerente con se stesso, non ci sono trucchi o inganni, cioè che non scopriranno, ad un certo momento, magari all’ultimo momento, che lo Stregone MangiaAnime è il Fratello Scomparso di uno dei protagonisti che la Mamma gli aveva chiesto di ritrovare e riportare sano e salvo a casa.
Che non ci sarà un “doppio fondo” nel Fronte (“ahhh…credevate che il Portale avrebbe cessato di costituire un pericolo una volta fatto collassare il Pilastro della Morte grazie al Rituale di Purificazione…e invece vi avvedete con orrore che il vero Pilastro della Morte che tieni in piedi il Portale è l’Anima Spirituale del Male del Mondo, non crollerà…a meno che un Cuore Puro non vi entri interrompendolo”!)

Significa cioè che non conservo come Master particolari Autorità sul Fronte, che mi consentano di modificarlo sul momento. Se ci pensi è esattamente quello che ti chiede il Gioco.

  1. Ma allora significa anche che:
  • a) i Presagi sono lì proprio per darmi una “rotta” sul permesso di modifica del Fronte e delle sue azioni. Se i Giocatori in scena “colpiscono” un Presagio, allora so che posso e devo reagire cambiando qualcosa nel comportamento del Fronte. E se ho preparato bene il Fronte e il Presagio so con più facilità come, in quale direzione e con quali conseguenze coerenti e prevedibili anche per i giocatori

  • b) gli Orologi aiutano a frammentare l’avvicinamento del Presagio e rendere più oggettivo e facile capire quando colpisci un Presagio, proprio per evitare che il Master possa sbagliarsi intervenendo “da dentro il Fronte”, cioè indipendentemente da azioni dei personaggi in scena. Delimitano ancor di più insomma “il campo di gioco”. Legano il Master al suo Fronte Solido.

  1. Da questo si capisce l’ultima cosa. Presagi e Orologi servono per rendere equa e trasparente la giocata. I Presagi e gli scatti degli Orologi devono arrivare addosso ai giocatori come dei treni in corsa e devono arrivare come un treno in corsa che fischia a più non posso.
    Perciò non vi capisco davvero quando continuate ad ipotizzare di “giocatori che non capiscono il mio fronte”, di “investigazioni che non si smuovono”.

Tutta questa roba esiste proprio per evitare che il Master giochi dell’investigazione stagnante, giochi il suo (certamente fantastico) mistero misterioso della pietra misteriosissima.

(E’ che mi sa tanto che quando parlate di “investigazione” e “giocare l’investigazione” in realtà vi riferite semplicemente alla Trama pensata prima del master di cause ed effetti, di concatenazioni di eventi, non di cose da scoprire o capire, ma di successione di giuste risposte da dare, il che è railroading).

Se non fate piovere addosso ai Personaggi l’azione, se non gli fate crollare addosso i Fronti state anche violando 4-5, forse 6 o 7, Principi, dal “dire sempre… dire tutto…” a “rendere la vita dei personaggi avventurosa” a “distruggi tutto…” (sto andando a braccio, credo che focalizzerete meglio di me i singoli Principi di Dungeon World).

Significa prima di tutto far piovere le informazioni. Magari anche con tagli di scene dei cattivi solo “proiettate sullo schermo” per qualche secondo. Se lo Stregone MangiaMorte è il fratello della Barda Incantata…lei lo deve per lo meno intuire, deve crescerle il dubbio per lo meno in modo sempre più intenso e sconvolgente durante il Fronte, fin dall’inizio. E proprio grazie ai Presagi e agli Orologi del Fronte. E in Scena. Dobbiamo vederlo, tutti devono vederlo, tutti vogliono vederlo.
Anche perchè questo è il tipico elemento figo da tematizzare nel Fronte e nelle sue poste o domande. Che senso ha fare del mistero misterioso?!

  1. ma allora significa che i Presagi…sono dei Bang (colpi di scena tematici preparati con coerenza per permettere ai giocatori di giocare delle vere scelte che cambiano l’andamento del Fronte). Che le Scene vanno chiamate e aperte solo dove, quando e se possiamo avvicinarci ai Bang. Che giocare scene alle locande è un relax da Mossa solo momentaneo, non l’interesse dei giocatori rispetto alla campagna. (infatti è pensato così dal gioco che ci fa una Mossa sopra). Da trattarsi, tuttalpiù, come la parte di downtime di Blades in the dark.

Se invece nella locanda e grazie alla locanda i giocatori si immergono in altro tanto da “dimenticare” i Fronti i casi sono 2:

  • a) hai fatto continuità intuitiva e gli hai dato modo di pensare che ci fossero delle opportunità di avventura e storia nella locanda, quando invece hai solo improvvisato qualche elemento sfocato che non hai idea di dove condurrà in realtà
  • b) ai giocatori davvero il tuo Fronte non interessa perchè in qualche modo hanno trovato qualcosa di alternativo che li ha affascinati: beh, crea un altro fronte, ma non sulla botta, fai domande su domanda e poi a casa, in preparazione, rispetta le regole sui Fronti.

Ciao

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Risposta molto esaustiva ma che solleva più domande che risposte, almeno per quanto mi riguarda. In particolare:

Come impulso esterno intendi anche un Declamare Conoscenze? Perché a me è capitato di dover cambiare drasticamente un Fronte (non uno dei presagi, non un elemento del fronte… ma proprio TUTTO il fronte, alla suo origine) perché un giocatore ha fatto un Declamare Conoscenze che lo ha cambiato TOTALMENTE.

Mmm, no. Se leggi il mio post precedente credo di aver spiegato molto bene cosa intendo per investigazione.

Questo non l’ho capito come passaggio. Mica tutti i Fronti partono in contemporanea, si muovono alla stessa velocità e negli stessi luoghi.
Inoltre: i personaggi non possono essere onniscienti. Se due Fronti stanno avanzando in contemporanea (magari sono due fronti opposti, che puntano allo stesso risultato ma con mezzi e strategie differenti) e i giocatori si stanno interessando a uno di essi (che quindi passa da fronte di campagna a fronte di avventura per N sessioni), come faccio a buttargli in faccia i presagi dell’altro fonte senza forzare le informazioni della fiction?

A questo proposito, io quella mossa la gioco proprio come da manuale (e da esempio) riportati qui:

In nessun caso il giocatore mi dice “Master, io so che i minotauri in realtà hanno sei zampe e sputano fuoco”, poi tira un Declamare Conoscenze, e quello diventa verità e parte del setting.
Io accetto solo che mi dicano “Ho combattuto parecchio al fronte. Ho incontrato minotauri prima d’ora?”. Oppure “Durante i miei studi all’accademia ho mai sentito che i draghi siano resistenti o immuni alla magia?”.

Ti sono capitate situazioni molto diverse che ti hanno costretto in qualche modo a cambiare ciò che è la tua preparazione? Quello è parte dell’agency del Master (a meno che non la lasci al giocatore, con una domanda provocatoria e costruendo sulle risposte).

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CitazioneIn nessun caso il giocatore mi dice “Master, io so che i minotauri in realtà hanno sei zampe e sputano fuoco”, poi tira un Declamare Conoscenze, e quello diventa verità e parte del setting.
Io accetto solo che mi dicano “Ho combattuto parecchio al fronte. Ho incontrato minotauri prima d’ora?”. Oppure “Durante i miei studi all’accademia ho mai sentito che i draghi siano resistenti o immuni alla magia?”.

This.
La Mossa lo dice espressamente. Sei tu che dici al Giocatore qualcosa di utile e interessante al più.
Come possa questa Mossa stravolgere un Fronte senza la tua decisione non so.

Confronta con la regola delle Dichiarazioni Aggiuntive o di Conoscenza di “On Mighty Thwes” e vedrai che lo spostamento di Autorità in favore del Giocatore è consapevolmente attuata rispetto a Dungeon World per ottenere tutto un altro gioco

Anzi, la Mossa Declamare Conoscenze esiste per il motivo opposto. Per farti rivelare la tua Preparazione e dare ai Giocatori quella che Ron Edwards chiama “Actionable Knowlegde” (Conoscenza Per poter Agire).

Non è una Conoscenza per mettere le mani sui Fronti o la Backstory (cioè sugli Elementi di fondo della Trama già stabiliti dal Master), ma per conoscere finanche i dettagli di quella Trama in dei punti e per degli aspetti che consentiranno ai giocatori di posizionarsi per vincere e per fare scelte drammatiche e avvincenti.

Se vuoi con quella Mossa puoi, estendendone al massimo la portata, inventare precisazioni e caratteristiche in più delle Icone di gioco e dei Fronti, ma mai in contraddizione o in cambiamento rispetto a quanto già stabilito

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Se due Fronti stanno avanzando in contemporanea (magari sono due fronti opposti, che puntano allo stesso risultato ma con mezzi e strategie differenti) e i giocatori si stanno interessando a uno di essi (che quindi passa da fronte di campagna a fronte di avventura per N sessioni), come faccio a buttargli in faccia i presagi dell’altro fonte senza forzare le informazioni della fiction?

Anche questa non la capisco. Certo che puoi forzare le informazioni. Devi forzare le informazioni.

Stanno sudando 7 camicie per convincere la Consulta dei Signori Verdi (gli Uomini Albero di ForestaFiga) a non distruggere il giovane insediamento di Uomini al limitare della foresta e nel mentre i Drow stanno rubando il Cristallo di Luna per portare alla più grande e lunga Eclissi di Sole della storia?

Ottimo! È esattamente quello che crea tensione, intreccio e scelte drammatiche.

Ma glielo devi dire, far sapere, far vedere!
Come? Avranno pure un alleato/amico/consigliere/antagonista che ha a che fare con sto benedetto Cristallo! O forse le magie che occorrono ai Drow per impadronirsi o prima ancora avvicinarsi al Cristallo causano provlemi, segnali, presafi appunto.
Magari hanno un incontro fugace con una squadra di drow nella notte.
Magari Gli Uomini Albero sono anche gli antichi protettori del Cristallo.

Dai, ci sono millemila modi.
Ma glielo devi far vedere.
Qual’è l’alternativa scusa?
Che usino la sfera di cristallo o l’ESP sulla tua mente nella realtà altrimenti un giorno te ne esci svelando che i drow spazzavano via la Luce mentre loro abbattevano Uomini Albero?!

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Innanzitutto voglio rispondere a Davos.
Hai fatto un ottimo esempio di Continuità Intuitiva che mi ha chiarito cos’è e la problematica che si porta appresso. Hai poi risposto indirettamente alla mia domanda successiva parlando dei Fronti. Tuttavia…
Fronte: L’Erede degli Elfi
Pericolo: Drago Rosso
Oscuri Presagi: bla, bla, bla, cattura l’Erede, bla, bla, bla
Domanda: Chi è l’Erede?

Occasione d’oro: “Non sarà mica Alia?”

Segue esattamente quello che è successo nell’esempio da te descritto, perché l’Erede non esiste da nessuna parte e ovunque lo metti avrà problemi. La Fiction chiama: Alia non può essere l’Erede perché i giocatori fanno notare le incongruenze e quindi… BOOM! Ecco che diventa una della famiglia reale e…

E ritorniamo alla domada che avevo fatto: cosa fai in quel caso? Non sfrutti l’occasione d’oro, rendi l’Erede un PNG che loro non hanno mai visto e non vedranno mai? Ma allora non potrai mai attivare l’Oscuro Presagio che viene rapito perché i giocatori non potranno mai saperlo? Glielo fai incontrare gioco forza e se loro non si interessano del “tizio che passato di lì per caso”, peggio per loro: si divertiranno a non capirci niente?

Parte della risposta so già qual’è: l’Erede non è una domanda ma è stato stabilito a priori. Non funziona, a meno che il PNG non sia sempre vicino a loro: hai già stabilito che è Alia e ne hai costruito tutta la backstory perché sapevi che i PG si sarebbero interessati a lei… Oh, aspetta: anche questa può essere considerata una sorta di RailRoading.

Il fatto è che ogni trama richiede che i PG si interessino: loro possono benissimo interessarsi alla ricerca dell’Erede degli Elfi ma per loro avrà molto più effetto scoprire che questo è il PNG a cui loro si sono affezionati che non un PNG che compare solo per quel momento. Difatti tutti i fronti che contemplano PNG, sono sempre PNG che i giocatori devono avere il modo di conoscere.

Rispondendo a Matteo_Sciutteri.
O

Attenzione, gli Oscuri Presagi sono eventi che richiedono due cose fondamentali:

  • I PG devono avere la possibilità di accorgersene
  • I PG devono avere la possibilità di fermali

Quindi quando inventi gli Oscuri Presagi di due Fronti che si muovono in modo opposto, i loro Oscuri Presagi devono comunque far sì che i personaggi si accorgano di quello che sta succedendo e fermali. Se un “Oscuro Presagio” si può verificare senza che uno dei predetti punti possa accadere, allora non è un Oscuro Presagio.
È la parte più complicata della costruzione dei Fronti.

Ciao :slight_smile:
PS: scusate se vi sembro polemico o contorto ma sto crollando dal sonno e volevo pubblicare il mio pensiero prima che arrivassero altri cento messaggi :wink:

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Certo. Però non è detto che i giocatori CONSIDERINO i presagi di uno dei due fronti.
Il mio ragionamento punta sempre lì: che senso ha far succedere cose LONTANO dai personaggi, soprattutto quando vedi che i giocatori sono interessati AD ALTRO (che sia una pista che porta a un fronte che hai scritto o che sia una loro pippa mentale)?

I voglio giocare tenendo al centro della trama i giocatori e i loro personaggi. Non voglio fare il contrario: non voglio creare una trama (o un canovaccio di eventi, come nel caso dei fronti) e sperare che i giocatori vogliano buttarcisi a capofitto.
Perché il rischio che vedo è che loro non siano i PROTAGONISTI della storia (che è uno dei presupposti alla base di DW - sono IL mago, IL guerriero, ecc).

Ora mi tocca fare il Fronte dell’ “Erede degli Elfi Alti” secondo il manuale di Dungeon World vero?

Lo farò va bene, ma sappiate che vi odio profondamente per questo.
E che per contrappasso dovrete giocarlo coi vostri giocatori!

Vedo come mi riesce, anche per simulare la stessa esperienza di gioco senza continuità intuitiva

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Secondo me stiamo andando un po’ fuori topic. Ron Edwards parlava dei Fronti del Mondo dell’Apocalisse e non di quelli di Dungeon World, può sembrare una scemenza ma in realtà io credo che siano strumenti molto diversi benché con lo stesso nome, e sono figli ciascuno del genere di riferimento di ciascun gioco. Usare questi ultimi per parlare in astratto della Continuità Intuitiva non dico sia disonesto, ma è poco efficace.

I Fronti di AW sono figli di un " non " status quo che si crea dalla descrizione di una " giornata tipo " dei PG sommata alla (molto problematica) mossa del Lifestyle; in un intrecciarsi di meccaniche che si influenzano a vicenda.

I Fronti di DW sono praticamente delle " quest del master " create dagli spunti emersi tra la creazione del personaggio e la sessione zero.

A scanso di equivoci, non sto dicendo che il primo è migliore del secondo, sto semplicemente puntando il riflettore su una differenza sostanziale fra le due cose, perché i giochi parlano di cose diverse: uno del rapporto tra singolo e comunità, l’altro è un gioco di azione cinematografico. E quindi a ciascun gioco serviva uno strumento differente.

Il grande difetto della Continuità Intuitiva secondo me non è il somigliare al Railroading, ma la cristallizzazione del gioco al tavolo. Lasciato libero di galoppare alla mia velocità mi diventa comodo trasformare le parole inventate sul momento del Png sibillino della prima scena in una profezia mistica che si avvera nell’ultima, di mettere il " Combattimento " a tre quarti della sessione, a far tornare tutti i fili narrativi nella penultima sessione, prima della sessione finale " Mega-battaglia " + epilogo. Ognuno ha i suoi trucchi e si ritrova a usarli senza sforzo, come quelle serie tv mediocri che piazzano un cliffhanger a ciascun finale di puntata (+mega plot twist a fine stagione).

La domanda, per niente retorica, è: con un ritmo così rodato sto realmente creando una Storia Emergente (cioè figlia di queste persone, a questo tavolo, risultante da queste meccaniche di gioco) oppure sto generando il clone della stessa storia che ci raccontiamo sempre?
Non è possibile rispondere a priori, ma secondo me usando il metodo della Continuità Intuitiva sia più facile avere il secondo risultato che raggiungere il primo.

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Meraviglioso intervento!

Merita una risposta intermedia prima di vedere se mi riesce il Fronte.

A scanso di equivoci, non sto dicendo che il primo è migliore del secondo, sto semplicemente puntando il riflettore su una differenza sostanziale fra le due cose, perché i giochi parlano di cose diverse: uno del rapporto tra singolo e comunità, l’altro è un gioco di azione cinematografico. E quindi a ciascun gioco serviva uno strumento differente.

Lo dico io allora
Gli strumenti di AW sono migliori. Infatti nella seconda edizione guarda caso Baker elimina i Fronti e mette la Mappa di Minaccia.

Chissa perché. Secondo me perché quasi tutti usavano i Fronti per fare Railroading, magari in Continuità Intuitiva (ma è una mia opinione)

In questo non aiuta la Guida, che sui Fronti sembra dire cose diverse dal Manuale (sembra spingere all’Illusionismo) e che mi sa tanto essere stata scritta da un Master con brutte abitudini (a mio modo di vedere).

Tutte le cose che hai descritto fanno parte del Montaggio delle Scene e non capisco perché non le puoi fare rispettando saldamente i Fronti e senza alcuna Continuità Intuitiva.

Rimane per me vero, come hai detto tu, che Apocalypse World tollera molto meno di per sé i Fronti come concetto e organizzazione di partita, a causa di un Agenda molto più forte dei singoli Libretti (come hai detto tu anche con diverse Mosse di inizio Sessione), ma non è incompatibile affatto con i Fronti, riuscirei a giocarci benissimo.

Forse non ho chiarito bene che , a mia opinione, i Fronti non implicano affatto nè modificabilità nè immodificabilità della Trama durante la partita o della successione degli eventi della Trama.

Di per sè sono strumenti neutri da questo punto di vista.

La vera differenza sta nel come usi i Fronti. Per me sono Bang. Sia in AW che in DW.

È il tipo di Evento e Presagio del Fronte che va tarato rispetto al gioco. Ma lo strumento può essere usato per entrambi i generi.

Preferisco ciononostante, per le ragioni che hai esposto tu e quelle che ho accennato io, la Mappa di minacce per AW.

5 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Monomito: la Storia può davvero Emergere?

Sono finalmente riuscito a rileggere tutto e separare il filo delle discussioni!

Ringrazio tutti per la pazienza e per gli ottimi contributi!

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Come sempre, molto è legato al gusto dei giocatori. A me, e ad un paio di gruppi con i quali gioco, non piace questo tipo di improvvisazione. Doppiamente, se non è fatta per dettagli di contorno (il nome della taverna, il colore dei capelli della figlia del Duca ecc.), ma per gli elementi principali. Ancor di più se stiamo giocando un’avventura di investigazione o simile.

Se dovessi fare un paragone, è come trovarsi a giocare a scacchi, oppure chiusi in una escape room, ed ogni mossa fatta dai giocatori, stupida, intelligente, logica o totalmente folle, portasse verso la vittoria della partita di scacchi, e verso l’uscita della escape room.
Non è l’esperienza e l’emozione che cerchiamo. Non abbiamo paura di fallire la sfida. Non abbiamo paura che il cattivo guadagni potere nel lungo periodo. Non abbiamo paura se l’assassino riesce a fuggire. Le conseguenze del nostro operato, nel bene e nel male, plasma o il mondo intorno a noi, e questo ha un fascino non indifferente.

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Ovvero: è tutto finto

è illusionismo di secondo livello, dopo il fake sui tiri di dado, è il fake sulla narrazione e i suoi elementi.

Secondo Ron è mentire agli altri giocatori al tavolo, ma posso giurare, avendolo fatto in prima persona per anni, che c’è buona fede totale da parte del master di turno (semmai un po’ di pigrizia eh), che anzi di solito si preoccupa del divertimento dei suoi amici.

Non so come dirlo: non fatelo! Alla lunga vi uccide il divertimento.
Rende tutto evanescente, tutto inconsistente.

Come master non ti fa affezionare ai tuoi stessi png e alle cose che inventi e ti fa divertire meno perché non condividi davvero con gli altri le icone di gioco (una ragazza; un antagonista; una cascata; un oggetto del passato etc…) , non le rendi “oggettive e indipendenti da te”, non le prenderai sul serio e dopo un po’ risulteranno piatte e del tutto fungibili una rispetto all’altra.

Inoltre porta ad un gioco stereotipato che non consente di conoscersi meglio al tavolo come persone.

Non fatelo! Non fate Continuità Intuitiva, preparatevi!

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Mi sa che devi fare un salto sull’altro thread Monomito: la Storia può davvero emergere?

Rispondo di qui (nel thread corretto) ai due commenti messi nel thread sugli ausili per l’improvvisazione.
Magari poi @ranocchio li può spostare?

Ti giro la domanda: qual è l’esperienza che cercate? Perché a me continua a non essere assolutamente chiaro come possano sentirsi i giocatori protagonisti della storia che stanno giocando se ci sono cose che accadono e che non riguardano loro.
Se prendo una qualunque storia: i protagonisti sono sempre al centro del focus. Se anche si muove qualcosa “nelle quinte” è comunque basato su di loro.
Nessun libro / film / videogioco (che non sia sandbox) ha il concetto di “esiste un mondo, voi siete parte del mondo ma il mondo si muove senza di voi”.
Nel mondo di Harry Potter succedono un sacco di cose che non riguardano Harry e i suoi amici, ma non vengono raccontate fino a quando non hanno a che fare con loro e non diventano interessanti per loro.
I protagonisti sono il POV della storia, e per me questo sono i personaggi. Ed è l’unico modo che vedo per renderli davvero al centro dello spotlight della storia.

Credo che l’approccio che state suggerendo nel thread sia dovuto a quel pasticcio che sono i Fronti di DW. Altri giochi, che hanno scritto meglio quella parte, spiegano molto bene quello che sto provando a dire.
Se prendi Fellowship (che ha delle cose bellissime nel suo regolamento) spiega come tenere i personaggi protagonisti della storia (per altro spiega anche come organizzare le partite seguendo il monomito, ma come dicevo nel thread apposito, quello lo fanno anche tutti i giochi forged in the dark).

Ho già detto - mi pare - che non considero Ron “il portatore della luce”. Anzi.
Ma, al di là di quello, il concetto di “è tutto finto” mi pare davvero forzato e volutamente polemico. Se fosse davvero così disastroso come approccio e così negativo non sarebbe adottato nel regolamento ti numerosi giochi che, invece, per le storie che vogliono far giocare, spingono in quella direzione.

Come dicevo sopra, io temo che sta cosa dei Fronti abbia creato più confusione che altro. I Fronti sono un artefatto mutuato da AW, che però è sandbox, e che ha un motivo molto esplicito per creare la situazione del “voi siete poca cosa, non siete i protagonisti, il mondo è cattivo e non vi considera manco di striscio”: è il presupposto del gioco stesso.
Ma non è il presupposto di DW.

Rispolverano le vecchie discussioni e le vecchie bozze dei regolamenti e playtest di DW sto notando davvero il pastrocchio fatto da Adam e Sage. Sono partiti con un’idea fichissima, a un certo punto si sono incartati su tutta una serie di cose che però non volevano mollare (Hp, Tiri Salvezza, ecc) e si sono concentrati tantissimo su quegli aspetti dando per scontato che il resto delle meccaniche sarebbero potute arrivare “gratis” da AW. Ma ogni volta che hanno fatto questo ragionamento, hanno preso la meccanica e non la filosofia della meccanica.
E infatti, giocare a AW permette di capire quanto ogni singola meccanica e mossa sia davvero unita al tema del gioco, a differenza di DW.
I Fronti e quello che spingono a fare è idiosincrasico con il tema del gioco.

Ecco, la cosa che, originariamente, mi ha allontanato dai giochi “forgiti” (ai tempi credo fosse troppo presto per parlare di post-) era proprio la sensazione che ogni giocata fosse semplicemente il clone di una “giocata zero”. O, meglio, che potevi anche giocare in modo diverso, ma alla fin fine ottenevi sempre la stessa storia. E questo lo sentivo sia nelle mie (poche) giocate, che quando leggevo i resoconti di gioco.

La mia sensazione era che fosse un modo di giocare “medio”: mancava dei bassi del railroading più tossico, ma mancava anche degli alti che ottenevo in una sessione particolarmente benedetta di un gioco tradizionale, in cui avevo la storia emergente. Insomma, meglio del peggio, ma peggio del meglio.

Tornando sulla scena dopo un po’, portato da persone diverse (e, almeno per ora, anche su giochi diversi), mi sono divertito molto di più ma ho attribuito questa differenza a un’evoluzione dei sistemi, complice anche il fatto che se dici “ho provato X, ma non mi sono per niente divertito” ottieni spesso la risposta “eh, guarda X è vecchio, dovresti provare qualcosa di successivo che è più evoluto e raffinato”. Insomma, questa conversazione è la prima volta che riesco a mettere davvero a fuoco il mio problema con il “primo contatto”: facevamo tutti Continuità Intuitiva.

Per concludere, secondo me la C.I. non è necessariamente il male, ma finisce spesso per appiattire l’esperienza di gioco, cosa che suona deludente se qualcuno si è avvicinato a un certo gioco per scappare dall’appiattimento di molti tradizionali. Insomma, non c’è nulla di male nel farlo, ma se mi prometti la storia emergente, dammi la storia emergente.

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Non so se sono d’accordo con quello che dici sui primi giochi forgiti… poi dipende quali e scritti da chi.

Due giorni che lavoro su una risposta e riesco a lasciare fuori un pezzo fondamentale: il problema non erano i giochi (credo), ma come li giocavamo. Siamo finiti tutti a fare Continuità Intuitiva e quindi, ovviamente, ci siamo rimasti male proprio perché ci aspettavamo una storia emergente (e, al contrario del Railroading, nessuno di noi aveva mai sentito parlare di Continuità Intuitiva e non aveva idea di come riconoscerla e evitarla).

Poi, magari, qualche regolamento che incoraggiava di più questa cosa c’era, eh, però sono anche abbastanza convinto che se rigiocassi quello che ho giocato in passato con l’attuale maturità (e avendo capito dov’era il problema) non avrei quel problema.

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