Ni…
Perchè il “rischio” è quello di dare opportunità al Giocatore di reagire a una mossa Morbida, invece di subire una mossa Dura e via andare.
Per me, un letterale non-rischio
Ma uscendo un attimo dal discorso specifico sulla lettera del regolamento di DW, e tornando sulla Via della Rana… io personalmente trovo che il metodo di @ranocchio (sia la cipolla che lo spingere duro) sia ottimo e anzi necessario per DW!
E qui rispondo anche a @Osiride .
In Blades ci sono meccaniche addizionali che in DW non esistono, che rendono pericoli e conseguenze sempre e comunque tangibili e rilevanti. Quindi se da un lato avere un GM particolarmente “aggressivo” è superfluo, dall’altro è possibile ma “bilanciato”. In due parole, non serve preoccuparsene.
Stesso discorso per Fantasy World, ad esempio.
Stesso discorso per Apocalypse World, per dirne un altro.
Sono tutti giochi dove, per tante ragioni meccaniche, il problema non si pone… o si risolve in altri modi.
Non in DW.
Non ho mai sentito nessuno lamentarsi che i nemici in AW o in FW sembrassero “tigri di carta” o che non si avvertisse al tavolo il senso di pericolo e urgenza che una situazione tesa si suppone trasmetta.
Al contrario è una lamentela frequente nei tavoli di DW che ho frequentato, sia come GM che come Giocatore che come amico di chi mi racconta le sue esperienze.
Questo per come funziona DW specificamente.
Per il tipo di fiction che propone.
Per le meccaniche che usa.
In questo contesto è effettivamente fondamentale che il GM si prodighi per portare al tavolo quel senso di pericolo e rischio che il gioco predica, ma che implementa… in modo vago, diciamo.
Perchè le regole ci sono!
Ma sono o spiegate meh.
O proposte prima ed edulcorate dopo.
In tale contesto la “cipolla” di fatto prende il posto delle mosse Morbide, perchè rappresenta il “setup” che se non adeguatamente considerato porterà a conseguenze Dure.
E serve anche calcare la mano sul tipo e implementazione di tali conseguenze… perchè se no le meccaniche riducono tutto a una banale elisione di PF, e su questo piano i PG non hanno rivali e quindi si perde il senso di pericolo
Ma in realtà anche questo è previsto.
Con i TAG narrativi.
Proprio quelli che in DW non usa quasi nessuno…
Se il GM descrive un attacco che causa 1PF, ma in virtù del fatto che tale attacco possiede il tag “Messy” lo descrive come una ferita ampia, profonda, aperta, che sanguina come una fontana e mostra l’osso… non si sta applicando arbitrio soggettivo, ma banalmente quanto richiesto da regolamento
Se un attacco “Forceful” causa 1PF ma viene detto che il PG vola via per 6m e sbatte con forza al muro della stanza… si sta banalmente descrivendo quanto richiesto dal tag.
Anzi… si sta descrivendo già in modo più leggero e cartoonish del dovuto! Nella realtà, in teoria, subire un simile impatto ha molte più probabilità di spezzarti le ossa, che non di farti volare via. Senza contare che “volare via” dovrebbe poi di per sè tradursi in ossa rotte
Lo stesso atteggiamento andrebbe poi usato (ma qui DW è ancora più vago e fumoso) nell’applicare Mosse del GM e TAG narrativi a situazioni sociali e mentali ed emotive etc.
Sono tutte cose presenti nel manuale ma che, per tante ragioni che non sto adesso a criticare, non arrivano a chi legge e usa il manuale, venendo poi miracolosamente “riscoperte” grazie a chi le riscrive in chiaro attraverso l’esempio del “drago da 16PF” oppure con la tecnica della “cipolla” o col principio di Harper del “non trattenere i colpi”.