Il Dungeon, secondo la via della rana

Io l’ho preso dall’universo Marvel, dove la morte è donna (tanto che Thanos è innamorato di lei)

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Un bel post, grazie!

Penso che questo tipo di design, almeno, renda l’intenzione della regola Last Breath molto più ovvia sia per i giocatori che per il GM. Mi chiedo quanto questo sia vicino a come il nostro “principale soggetto dell’intervista” usi la regola, in pratica?

La sfida con questo tipo di trattamento, mi sembra, è che è difficile giudicare quale tipo di severità sia appropriata. In un certo senso, potrebbe penalizzare quei personaggi con più punti ferita (dato che si “feriranno” di più, in un certo senso).

(Anch’io preferisco regole di danno più descrittive, e ho un hack per questo gioco che non ho mai usato ma che potrei condividere ad un certo punto. Non voglio distrarre da questo thread, comunque - Se vogliamo parlare di hacking, possiamo tranquillamente farlo altrove, dopo tutto.).

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English version

A lovely post, thank you!

I think that this kind of design, at least, makes the intention of the Last Breath rule much more obvious to both the players and the GM. I wonder how close this is to how our main ‘interview subject’ uses the rule, in practice?

The challenge with this kind of treatment, it seems to me, is that it is difficult to judge what kind of severity is appropriate. In some ways, it might penalize those characters with more hit points (since they will “get injured” more, in a sense).

(I do also prefer more descriptive damage rules, as well, and have a hack for this game which I’ve never used but could share at some point. I don’t want to distract from this thread, however.)

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Non sono sicuro di aver capito la domanda (ho controllato anche la versione inglese ma… mi è altrettanto poco chiara). Cosa intendi?

In realtà, è lo stesso problema di valutazione che hai con Blades, per esempio: posizionare il giocatore su una scala di rischio in entrambi i casi è responsabilità del GM. Ma, per fortuna, se non è sicuro può confrontarsi con gli altri giocatori e chiedere “… visto che sei stato colpito da un Troll con una mazza gigante, oltre ai pf penso sia credibile pensare che anche il tuo scudo sia rotto e il tuo braccio contuso. Cosa ne pensate?”

Alla fine, è vero che il GM ha l’ultima parola, ma una delle cose belle della filosofia dei PbtA è proprio quella di poter chiedere consiglio ai giocatori e, eventualmente, rivedere la scena appena descritta.
A me è capitato, soprattutto all’inizio (e soprattutto con Blades che è più complicato rispetto a DW).

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Scusatemi, è solo il mio strano senso dell’umorismo.

Lo scopo di questo thread, dopo tutto, è quello di documentare come Ranocchio gioca a DW - quindi, lui è il “soggetto principale dell’intervista” :slight_smile:

(In inglese il ‘soggetto’ può essere l’argomento trattato, ma può anche essere la persona intervistata, ma forse questo doppio significato non esiste in italiano).

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Ahhhhh ora ho capito. Grazie :smiley:

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@Paul_T, riguardo alla mossa “Ultimo Respiro” hai capito in pieno come secondo me dovrebbe essere usata.

Riguardo alle modifiche proposte in questo thread – non sono particolarmente scontento del suo funzionamento attuale, ma penso sarebbero interessanti da playtestare. È in effetti il 7-9 l’esito più desiderabile alla fine, avere la sicurezza che accada ogni volta potrebbe essere una cosa positiva. In quel caso, bisognerebbe davvero espandere le istruzioni su come determinare la proposta della Morte.

Riguardo alle domande che hai fatto:

Di solito non mi preparo al gioco con questo particolarmente in mente, ma decisamente cerco di creare pericoli che possono essere minacce reali e non piegarsi come fuscelli. È probabile che lo faccia senza accorgermene.

Gli strati della cipolla sono più o meno equipollenti. Se vuoi un esempio, puoi guardare quello del troll nell’articolo originale – li rielenco qui per brevità.

  • Il troll è enorme: alto come tre persone normali;
  • Quando il troll pesta i piedi la terra trema;
  • Ha mani grandi come puledri (quindi capaci di afferrare un uomo per intero);
  • Sta sventolando una clava lunghissima tenendo il prode cavaliere a distanza.

Io li considero una misura solo e soltanto di quanto si è vicini ad innescare la mossa Ultimo Respiro – nonostante il nome fuorviante in Italiano, non descrivono letteralmente le ferite del personaggio.

Quando infliggo danni, combino una descrizione narrativa (che in un PbtA cambia il posizionamento narrativo, e quindi è rilevante) con un tiro di dadi di danno; ma descrivo prima di tirare. Il risultato del tiro di danni non influenza la diegesi, è solo l’erosione di un conto alla rovescia.

Non sono mai arrivato a tagliare arti ai protagonisti. Di solito, prima di infliggere conseguenze permanenti dovrebbe essere chiaro il potenziale costo al giocatore, e non li ho mai messi in una situazione di questo tipo. Ma penso che una cosa del genere, in base al tono della campagna e al gruppo, potrebbe benissimo funzionare. La serietà della cosa dipende anche da quanto possa essere facile ricrescere o rimpiazzare degli arti in questa ambientazione.

In alcuni casi, la morte avviene e basta. Come dice il libro: sia prescrittivo che descrittivo. Mi è capitato una sola volta, ma quando sei legato e hai una lama alla gola, sei legato e hai una lama alla gola. In quel caso, ho reso le conseguenze chiare al giocatore, e lui ha deciso comunque di continuare a sbeffeggiare i suoi rapitori – abbiamo fatto scendere i PF a 0 e ha direttamente tirato l’Ultimo Respiro. È stato un bel momento.


English Translated Version

@Paul_T, regarding the “Last Breath” move you’ve nailed how I think it should be used.

Regarding the changes proposed in this thread – I’m not particularly unhappy with how it currently works, but I think they would be interesting to playtest. 7-9 is actually the most desirable outcome in the end – knowing that it’s going to happen every time could be a good thing. In that case, you would really need to expand the instructions on how to determine Death’s proposal.

Regarding the questions you asked:

I don’t usually prepare for the game with this in mind particularly, but I definitely try to create hazards that can be real threats and not bend over like twigs. I’m probably doing this without realizing it.

The layers of the onion are more or less of equivalent value. If you want an example, you can look at the one of the troll in the original article – I’ll list them again here for brevity.

  • The troll is huge: as tall as three normal people;
  • When the troll steps on its feet the earth shakes;
  • It has hands the size of young horses (thus capable of grasping a whole man);
  • It’s waving a very long club, keeping the brave knight at a distance.

I consider them a measure only and only of how close you are to triggering the Last Breath move – despite the misleading name in Italian, they don’t literally describe the character’s wounds.

When I deal damage, I combine a fictional description (which in a PbtA affects the fictional positioning, and thus is relevant) with a damage roll; but I describe it before I roll. The result of the damage roll doesn’t affect the fiction, it’s just the ticking of a countdown.

I’ve never gone so far as to cut off limbs from protagonists. Usually, before inflicting permanent consequences it should be clear what the potential cost is to the player, and I’ve never put them in such a situation. But I think something like this, depending on the tone of the campaign and the group, could very well work. The seriousness of it also depends on how easy it might be to regrow or replace limbs in this setting.

In some cases, death just happens. As the book says: both prescriptive and descriptive. It only happened to me once, but when you’re tied up and have a blade to your throat, you’re tied up and have a blade to your throat. In that case, I made the consequences clear to the player, and he still decided to continue taunting his captors – we dropped his HP to 0 and he directly drew his Last Breath. It was a nice moment.

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Grazie, ranocchio!

Mi piace il tuo esempio del troll, ma ho trovato la descrizione nell’articolo originale abbastanza sufficiente.

Qui, invece, si parla di Fronti:

Sono abbastanza curioso di sapere come il concetto si applica ai Fronti, e come si potrebbe delineare per il vostro gioco. Se ricordo bene, i Fronti di solito descrivono alcune cose che potrebbero accadere se non vengono fermati, ma non credo che renderli “come una cipolla” faccia parte delle regole regolari, quindi sono curioso di sapere come appare per voi.

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Ah, ok, mi sono espresso male. Preparo i Fronti normalmente, ma a volte quando preparo degli elementi del cast dei PNG o mostri scrivo la cipolla in anticipo. Altre volte la invento e presento al momento, quando il mostro viene introdotto.

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io ho letto un po’ a “mozzichi e bocconi” perché, bravissimi, ma state scrivendo veramente tantissimo.

l’unica perplessità forte @ranocchio è che adottare uno stile da parte dell’ M.C. mi sembra una scelta unidirezionale fatta al tavolo, magari sbaglio o ho capito male io.

Grazie, ranocchio!

Restiamo sull’argomento delle minuzie del gioco, allora, poiché il pericolo e il rischio di morte sembrano essere abbastanza centrali nel tuo approccio al gioco.

In che modo la tua preparazione differisce da un ipotetico “altro” master, in modo che possa fornire il tipo di pericolo e il tipo di posta in gioco reale di cui state parlando qui?

Mi piacerebbe sapere alcune cose, in particolare:

  1. Come costruisci i Fronti (se, effettivamente, lo fai), e quali aspetti dei Fronti li rendono più o meno probabili per essere adeguatamente pericolosi e interessanti? È diverso dal modo in cui preparereste contenuti simili per un gioco diverso (sia D&D, sia qualcosa di più narrativo)? Se sì, come?

Quali elementi di un Fronte lo rendono adatto a questo tipo di gioco “duro”?

Puoi fare un rapido esempio di un tale Fronte, e perché ha funzionato bene?

  1. Quando si tratta di preparare pericoli e minacce, quanto considerate le potenziali conseguenze prima del gioco? Per esempio, se c’è un troll i cui colpi potrebbero rompere il braccio di qualcuno, è qualcosa a cui pensate in anticipo (in modo da poterlo meglio telegrafare o segnalare ai giocatori nelle vostre descrizioni), o lasciate che emerga naturalmente (così non state “giocando prima di giocare”)?

Dove ti è stato più utile fare l’uno o l’altro? Immagino che questo gioco possa presentare certi tipi di pericoli fittizi, certe mosse (specialmente la magia, forse?), o certe classi di personaggi a cui vale la pena pensare più di altre. (Ho sentito alcune persone dire che può essere difficile sfidare il Combattente in combattimento, per esempio, senza fare minacce che uccideranno istantaneamente un Mago).

Avete bisogno di aggiustare la vostra preparazione in qualche modo per adattarvi alle classi di personaggi che sono in gioco? Trovate che abbiano una “mortalità” diversa - per esempio i Maghi muoiono sempre velocemente, o il contrario?

(Continuo a pensare che giudicare le conseguenze narrative delle ferite e dei danni, che sono misurati solo in punti ferita dal sistema del gioco, può essere difficile a volte. Quindi forse avete qualche idea o consiglio a riguardo? O qualche buon esempio?).

  1. Come si interfacciano le regole del gioco per progettare gli avversari (mostri) con il vostro concetto di “cipolla”?

È interessante, perché il gioco ti mostra come preparare gli aspetti meccanici di un mostro o di un avversario (per esempio punti ferita, armatura, ecc.), ma il “metodo della cipolla” ha a che fare con preoccupazioni puramente narrative.

Dove interagiscono le regole e il metodo della cipolla, e come si combinano nel modo più proficuo?

La mia ipotesi è che si potrebbe usare l’aspetto meccanico delle regole “da manuale”, e poi rendere le cose più complesse applicando la “cipolla” su questo, ma dovrete dirmi come funziona effettivamente per voi!

Pensi che sia una buona pratica scrivere “mosse personalizzate” per situazioni pericolose o avversari, o le regole di base (combinate con la “cipolla”) lo gestiscono bene?

Come progetteresti un guerriero nemico (umano) pericoloso e importante, che potrebbe, almeno in teoria, sfidare un forte Combattente in un duello uno contro uno, per esempio?

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English version

Let us stay on the topic of game minutia, then, since danger and the risk of death appear to be quite central to your approach to the game.

How does your prep differ from a hypothetical “other” master, so that it can deliver the kind of danger and the kind of real stakes you are talking about here?

I’d like to hear about a few things, in particular:

  1. How do you construct Fronts (if, indeed, you do), and what aspects of Fronts make them more or less likely to be appropriately dangerous and interesting? Is it different from the way you would prepare similar content for a different game (whether D&D, or something more narrative)? If so, how?

What elements of a Front make it well suited for this kind of “hard” play?

Can you give a quick example of such a Front, and why it worked well?

  1. When it comes to preparing dangers and threats, how much do you consider potential consequences in advance of play? For instance, if there is a troll whose blows could break someone’s arm, is that something you think about ahead of time (so that you can better telegraph or signal it to the players in your descriptions), or allow it to emerge naturally (so you’re not “playing before you play”)?

Where has it been more useful for you to do one or the other? I would imagine that this game might present certain types of fictional dangers, certain moves (especially magic, perhaps?), or certain character classes which are worth thinking about more than others. (I’ve heard some people say that it can be difficult to challenge the Fighter in combat, for example, without making threats that will instantly kill a Wizard.)

Do you need to adjust your prep in any way to adjust for the character classes that are in play? Do you find that they have a different “mortality” - e.g. Wizards always die quickly, or the other way around?

(I still think that judging the narrative consequences of wounds and harm, which are measured only in hit points by the game’s system, can be tricky sometimes. So perhaps you have some ideas or tips about that? Or some good examples?)

  1. How do the game’s rules for designing opponents (monsters) interface with your “onion” concept?

It’s interesting, because the game shows you how to prepare the mechanical aspects of a monster or opponent (e.g. hit points, armor, etc.), but the “onion method” has to do with purely narrative concerns.

Where do the rules and the onion method interact with each other, and how does one combine them most fruitfully?

My guess is that you might use the mechanical aspect of the rules “by the book”, and then make things more complex by applying the “onion” on top of that, but you will have to tell me how it actually works for you!

Do you think it is good practice to write ‘custom moves’ for dangerous situations or opponents, or do the basic rules (combined with the ‘onion’) handle that well?

How would you design a dangerous and important enemy (human) warrior, who could, at least in theory, challenge a strong Fighter in a one-on-one duel, for example?

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Per chiarire questa parte -

Per esempio, ha senso che un combattente possa perdere un solo punto ferita ma avere anche una gamba rotta? C’è un’interessante linea soggettiva qui, da qualche parte, e sospetto che percorrerla coerentemente sia un po’ un’arte.

Concetti importanti da portare via:

Secondo la via della rana, l’indicatore dei punti ferita è semplicemente un indicatore di quanto un personaggio sia vicino a fare il suo Ultimo Respiro. È una misura astratta e non rappresenta nient’altro.

Le ferite e le conseguenze devono essere conosciute e comprese, secondo le loro fonti nella narrativa, e descritte in modo sufficientemente dettagliato che i giocatori e il master possano essere sulla stessa pagina quando giocano. (Per esempio, se il troll fa cadere la sua mazza su un albero, spezzandone il tronco a metà, questo stabilisce una certa aspettativa per ciò che potrebbe accadere se il troll colpisse un bersaglio umano).

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English part

To clarify about this part -

For instance, does it make sense that a Fighter can lose a single hit point but also have his leg broken? There is an interesting subjective line here, somewhere, and I suspect that treading it consistently is a bit of an art.

Important concepts to take away:

According to the way of the frog, the hit point tracker is merely a gauge of how close a character is to taking his Last Breath. It is an abstract measure, and does not represent anything else.

Injuries and consequences should be known and understood, according to their sources in the fiction, and described in sufficient detail that the players and the master can be on the same page when they play. (For instance, if the troll brings down his club on a tree, breaking the tree’s trunk in half, that sets a certain expectation for what might happen if the troll swings his club at a human target.)

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Riguardo la preparazione dei fronti e dei mostri, vado esattamente come dice manuale senza differenze eccetto l’occasionale “cipolla”. Ma non vedere la “cipolla” come qualcosa di formale. È la descrizione stessa del mostro o del PNG che implicitamente la crea.

È possibile che, subconsciamente, cerchi di mettere insieme un certo tipo di Fronti, ma non mi sembra di divergere dalle procedure indicate sul libro.

Il metodo della cipolla è semplicemente un modo di specificare con più precisione il posizionamento narrativo che poi viene usato per decidere quali mosse innescare. Quindi, ha effetto sugli inneschi delle mosse.

Riguardo le mosse personalizzate, penso servano, ma non sono mai stato molto bravo a scriverle. Tendo a farlo molto raramente.

Se serve qualcosa per un personaggio, di solito pesco qualcosa da Class Warfare o qualche altro supplemento, o pesco un incantesimo da Class Warfare e creo una versione ad-hoc di Lanciare Incantesimi per lanciare solo quello. Poi con il tempo le rifinisco.

Non mi metto a dire che questo sia il modo migliore di farlo, ma sono pigro e questo per me di solito funziona.

Quando entra in scena, descrivo e introduco le sue abilità con grande dettaglio. Queste diventano poi strati della cipolla. Hack & Slash non si attiva fin quando non si trova un modo di combattere ad armi pari.

Sì, assolutamente, per me ha senso. Mi ritrovo molto in minoranza nella comunità di giocatori, ma a mio parere giocare con i PF in questo modo ha più senso.

English Translated Version

Regarding the preparation of fronts and monsters, I do exactly as the manual says with no differences except the occasional “onion”. But don’t see the “onion” as something formal. It is the very description of the monster or NPC that implicitly creates it.

It’s possible that, subconsciously, I’m putting together a certain type of Front, but I don’t feel like I’m diverging from the procedures outlined in the book.

The onion method is simply a way of specifying more precisely the fictional positioning that is then used to decide which moves to trigger. Thus, it affects the triggering of the moves.

Regarding custom moves, I think they’re needed, but I’ve never been very good at writing them. I tend to do it very rarely.

If something is needed for a character, I’ll usually fish something out of Class Warfare or some other supplement, or pick a spell out of Class Warfare and create an ad-hoc version of Cast a Spell just to cast that. Then over time I refine them.

I’m not going to go out on a limb and say this is the best way to do it, but I’m lazy and this usually works for me.

When they enter the scene, I describe and introduce their abilities in great detail. These then become the layers of the onion. Hack & Slash doesn’t get triggered until you find a way to fight on equal footing.

Yes, absolutely, it makes sense to me. I find myself very much in the minority in the DW player community, but using HP this way makes more sense to me.

Translated with DeepL Translate: The world's most accurate translator (free version)

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Guarda, su questo hai ragione da vendere. Insieme a tutti questi discorsi bisognerebbe fare un discorso uguale su quali siano le responsabilità dei giocatori.

Per me questo stile di gioco è emerso mentre giocavo da GM in una campagna, e quindi ho in testa come si fa da quel lato.

In breve, così di getto, direi che le responsabilità dei giocatori sono:

  • Gettarsi nel pericolo
  • Trovare sempre un nuovo dungeon, reale o metaforico
  • Esprimere agli altri la propria chiamata all’avventura
  • Giocare il personaggio come una persona vera
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15 messaggi sono stati spostati in un nuovo argomento: La via della rana: applicazione unilaterale o bilaterale?

Un messaggio è stato spostato in un nuovo argomento: Blades e DW, trattenere i colpi e agentività

Ho separato la parentesi di @Osiride perché non la trovo a tema con l’argomento: qui cercavamo di parlare di e descrivere concretamente questo mio modo di giocare; lui ha posto un quesito ipotetico a riguardo che non riguarda il mio metodo e la mia esperienza di gioco.

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Tutto questo parlare della “via della rana” mi ha fatto infine venire davvero voglia di sviluppare il mio hack di DW.

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Molto bene, riprendiamo la discussione!

Ci stiamo ancora occupando di dettagli minori qui, prima di passare al quadro più ampio, ma volevo essere sicuro di aver affrontato questo punto:

Mi piacerebbe sentire come organizzi i frontali e le cipolle. È del tutto intuitivo per te, o hai un sistema o un metodo? Quali tipi di fronti e quali tipi di cipolle sono più efficaci? Puoi illustrare la differenza tra uno buono e uno cattivo?

Ci sono certe cose o certi elementi che non consideri buoni Fronti (perché non sono abbastanza pericolosi, forse?), o funziona tutto?

Cosa potreste fare se vi sembra che il livello di pericolo non sia appropriato per gli avventurieri del gioco? È il tipo di gioco in cui si adatta il materiale per ottenere una certa esperienza, o un gioco in cui si gioca la situazione così com’è, non importa cosa succede?

Mi piacerebbe sentire un esempio di un Front che ti è piaciuto molto (e le “cipolle” coinvolte), se puoi provare a delinearne uno! Cosa lo ha fatto funzionare particolarmente bene?

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Fatico un po’ a rispondere a questa domanda, @Paul_T, scusami :slight_smile:

Non penso di organizzare i Fronti in maniera particolarmente speciale o diversa da quello che descrive il manuale. Non penso di avere un metodo, semplicemente scrivo delle cose che mi interessano. Penso che per come li descrive il manuale, tendano già a essere un qualche tipo di raccolta di elementi pericolosi (Minacce).

Direi decisamente la seconda. Non penso proprio che il ruolo del GM sia ‘adattare’ i pericoli ai PG.

Riguardo all’esempio che hai chiesto, purtroppo sono molto disordinato e non tengo traccia degli appunti per le varie campagne passate. Posso descriverti un’esempio di gioco di una “cipolla” che mi è rimasta impressa, se vuoi.

Non ho capito però perché sei così interessato in questo contesto all’argomento dei Fronti. Più che dirti che per me la loro preparazione non è molto diversa dal manuale non so che aggiungere :smiley:. Quando ho scritto la frase che mi hai citato, mi riferivo al mio modello mentale di come funziona il tutto, ma non a qualche tecnica specifica per la preparazione.

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Molto bene! Ritorno a questa discussione dopo una lunga pausa.

Sembra che il nostro Ranocchio non abbia avuto nessun pensiero particolare su come disporre i fronti e le minacce intorno ai giocatori e ai personaggi, quindi forse chiederò in modo diverso.

In un gioco come Apocalypse World, i personaggi sono parte di una comunità, e c’è pericolo ovunque. Il gioco vi chiede: "cosa farete di questo nuovo mondo e del vostro posto al suo interno?

In Dungeon World, la premessa è molto meno chiara. I libretti dei personaggi non hanno generalmente un peso tematico o vengono con i loro problemi (il modo in cui, per esempio, il Chopper ha a che fare con la struttura di potere della sua banda).

Da dove viene allora la premessa del vostro gioco? Assegnate una “missione” ai personaggi, offerta loro dal potente GM? Vengono da voi con un’avventura, e poi voi ponete delle sfide sulla loro strada? O iniziate “in media res”, concentrandovi su scene d’azione colorate, e poi riempite i dettagli in seguito?

Come strutturate un gioco di Dungeon World, secondo la via della rana? (Naturalmente, se avete provato diversi modi di farlo, vi prego di descriverli - non c’è bisogno che esista una sola risposta a una domanda come questa!)

Qui è dove la mia domanda sui Fronti entra in gioco, comunque: una volta che esiste una certa premessa, come si collegano i vostri Fronti a quella premessa? Sono scritti per rappresentare un mondo pericoloso? Premono su preoccupazioni che sono importanti per personaggi specifici? Rappresentano l’opposto dei personaggi? Offrono una sandbox piena di possibili avventure da scegliere? Minacciano l’intero mondo in cui vivono gli eroi, supponendo semplicemente che salvare il mondo sia un obiettivo utile?

A che punto del processo di gestione del gioco scrivi i Fronti, e come si legano alla premessa che hai stabilito (se lo fanno)? (Se non lo fanno, allora quale vantaggio vedi nel lasciarli scollegati dalla premessa?)

Grazie per la vostra pazienza e per esservi impegnati in questa discussione in stile intervista con me! È stato già molto fruttuoso.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

English version

Very well! I am returning to this discussion after a long hiatus.

It seems that our Ranocchio did not have any particular thoughts on how to arrange Fronts and threats around the players and characters, so perhaps I will ask in a different way.

In a game like Apocalypse World, the characters are part of a community, and there is danger everywhere. The game asks you, “what will you make of this new world, and your place within it?”

In Dungeon World, the premise is much less clear. Playbooks do not generally carry thematic weight or come with their own problems (the way that, for example, the Chopper has to deal with the power structure of his gang).

Where does the premise of your game come from, then? Do you assign a “quest” to the characters, offered to them by the mighty GM? Do they come to you with an adventure, and then you place challenges in their way? Or do you start ‘in media res’, focusing on colourful action scenes, and then filling in the details later?

How do you structure a Dungeon World game, according to the way of the frog? (Of course, if you have tried different ways of doing so, please describe them - there’s no need for there to exist only a single answer to a question like this!)

This is where my question about Fronts comes into play, however: once some premise exists, how do your Fronts connect to that premise? Are they written to represent a dangerous world? Press on concerns that are important to specific characters? Represent the diametric opposite of the characters? Offer a sandbox full of possible adventures to choose? Threaten the entire world the heroes live in, simply assuming that saving the world is a worthwhile goal?

At what point in the process of running the game do you write Fronts, and how do they tie into the premise you’ve established (if at all)? (If they do not, then what do you see as the advantage of leaving them disconnected from the premise?)

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