Il bello (e il brutto) del dungeon crawl

Se vi piace il dungeon crawl come tipologia di GdR o di scenario per GdR, mi incuriosirebbe sapere: perché vi piace? Come giocatori, cosa vi piace del dungeon crawl? E cosa, invece, se inserito in quel contesto, vi guasta tutto il gusto, vi fa passare la voglia?

Intendo qui per dungeon crawl: esplorare uno scenario fantasy pericoloso chiamato dungeon (non necessariamente sotterraneo), composto da un insieme di luoghi/ambienti collegati tra loro in maniera complessa e più o meno labirintica.

Qui si parla di: gusti personali circa il dungeon crawl nei GdR; cioè che amiamo / non amiamo di esso, cosa cerchiamo in esso, e così via. Se poi avete anche aneddoti da raccontare a supporto di queste affermazioni, ben venga!

Qui non si parla di: cosa sia o non sia esattamente il dungeon crawl (no dibattito sulle definizioni); pregi e difetti di specifici sistemi di gioco (anzi, se evitassimo proprio di menzionare i sistemi di gioco credo che sarebbe anche meglio :slight_smile:).

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Bel topic! Rispondo al volo!

In ordine sparso:

  • La pianificazione dell’incursione (acquisto di attrezzatura varia, ingaggio di aiutanti, etc.)
  • La gestione delle risorse: il tempo, le fonti di luce, le provviste, le munizioni…
  • La paura che dietro ogni angolo ci possa essere la morte
  • Il gioco di squadra per superare gli ostacoli
  • La necessità di aguzzare l’ingegno
  • Il disegnare la mappa a mano a mano che procede l’esplorazione
  • L’ambiente claustrofobico, la puzza di chiuso e l’ombra guizzante della fiaccola sul muro
  • I rumori ovattati che giungono da lontano
  • L’ansia delle trappole
  • Le leggi della fisica che spesso sembrano impazzite
  • L’alta letalità e l’assenza di un bilanciamento forzato degli incontri
  • Il gusto nel saccheggiare tesori leggendari e il problema di portar via tutta quella roba
  • Qualcos’altro che adesso mi sfugge perché vado di fretta! :smiley:
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In breve: mi piaceva, D&D me l’ha fatto odiare.

In lungo:

  • EUMATE: il dungeon crawl è puro eumate (=Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci). Quando anche si riescono a inventare altri motivi, sono scuse, visto che tutto quello che devi fare è ammazzare ogni cosa che respira e non ed afferrare l’afferrabile!
  • Nessuna logica: il dungeon sono pieni di robe assurde senza che abbiano senso di essere lì. Poco cose potrebbero dare senso di meraviglia; tante lo rendono assurdo.
  • Senso di esplorazione = Zero: non mi dà nessun senso di esplorazione, né nel dungeon classico né in un “open dungeon”. Giri per luoghi tutti uguali oppure tutti assurdi. Non mi dà alcuna meraviglia.
  • Convinci il Master: ok, non è prerogativa di tutti i dungeon crawl, ma le ho della maggior parte: o convinci il Master che stai seguendo la sua idea o sei ad un punto cieco. La “terza via” non esiste.
  • Predoni: i PG sono solo predoni, non ci sono altri tipi di personaggi.
  • Mappe: sono un pessimo disegnatore. Odio disegnare mappe.
  • Morte: i dungeon crawl sono spesso associati alla morte dei PG per uno sputo di un gatto! Ho già avuto i miei 11 personaggi morti nel giro di un minuto! Mi sono bastati!
  • Unità del gruppo nulla: checcé ne dicano, l’alta letalità non unisce il gruppo anzi, si scannano anche tra di loro, tanto ne troveranno sicuramente altri proprio lì dove stanno esplorando perché il giocatore non smette di giocare, un nuovo personaggio compare ed alla via così. Non esiste l’unico PG indispensabile perché tanto morirà e sarà sostituito da un altro.
  • Rugar col naso: la gestione delle risorse è frustrante, non avvincente.
  • Staticità assoluta: fai rumore e forse solo nella stanza accanto cambia qualcosa. Te ne vai e ritorni che non è cambiato niente. Gli orchi stanno lì ad aspettare che li vai ad assassinare, anziché comportarsi da orchi e chiuderti in trappola nel dungeon (Moria insegna) e subito dopo attaccare il villaggio da cui vieni e raderlo al suolo! Altro che “ci ritorno dopo”! Se trovi il modo di evitare i Mostri Erranti, puoi pure dormirci senza nulla cambi!
  • Ecologia idiota: perché delle creature che vivono nel sottosuolo dovrebbero usare la luce ed avere una società più o meno come la nostra?
  • Carne da cannone: tutti i PNG (ed anche i PG) sono carne da cannone e non hanno altri scopi.
  • Pedine, non personaggi: unisci il tutto è ai delle pedine e non dei personaggi. Il gioco di ruolo, per me, è morto.
  • E sicuramente c’è anche altro…

I dungeon ancora li trovo divertenti nei giochi da tavolo, dove non c’è nulla da interpretare, nessuna pretesa di verosomiglianza, niente di niente, se non il puro “cazzeggio”.

Ciao :slight_smile:

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Sarò lapidario: per me il dungeon crawl puro è infinitamente meglio nei crpg (o addirittura nei dungeon crawl puri, senza nemmeno rpg).

Infatti (qui è OT ma è per fare un esempio) adoro Dungeon Crawl: Stone Soup

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Quello che mi piace coincide largamente con quanto scritto da @Checco.

Quello che non mi piace, invece, è il senso di costrizione e di avere le mani legate che dipende dal fatto che l’accesso ad ogni stanza è già predefinito: tipicamente ci sono tot ingressi di cui uno solo è immediatamente accessibile senza passare da altre stanze. Questo approccio, secondo me, limita la creatività dei giocatori. Al labirinto preferirei un insieme di luoghi d’interesse immersi in un luogo pericoloso sì, ma attraverso il quale spostarsi senza restrizioni.

Il difetto che riscontri dovresti risolverlo con gli hexcrawl

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In realtà l’hexcrawl è una, più o meno grande, mappa esagonata dove “punti il dito” (sì, ci sono delle restrizioni di spostamente, ma per ora lasciamo così) e non in tutti gli esagoni c’è qualcosa di interessante. Oppure ricadiamo nell’assurdo come i dungeon crawl puri.
Molti hexcrawl (ma non posso dire tutti) sono in realtà “open dungeon” cioè dei dungeon con “pareti invisibili” e ricadiamo, per me, in tutti i problemi che ho descritto :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Ehm, io parlavo con @Alek e del difetto che lui sollevava:

Red Dragon, ho paura che tu abbia avuto esperienze non positive con dungeon crawl ed hexcrawl. Almeno, ti invito a riprovare con un arbitro di gioco che afferri bene i concetti per rendere questa modalità di gioco avvincente. Ovvero i seguenti,

Per quanto riguarda il dungeon crawl.

https://web.archive.org/web/20160301011250/http://www.roflinitiative.com/2013/09/layers-of-places-past-creating-ruins.html

https://www.osrelfgame.com/post/a-primer-on-dungeon-crawling

Per quanto riguarda l’hexcrawl.

Un dungeon o una mappa che manchino di dinamicità ed interattività sono effettivamente noiosi.

Ti consiglio di controllare due dei miei moduli preferiti: Hot Springs Island e Deep Carbon Observatory. Sono due moduli che credo aggirino le tue critiche.

Il mio invito è piuttosto non generalizzare od arrivare a conclusioni affrettate. Per esempio, un dungeon crawl ben fatto ed EUMATE sono agli antipodi. Poi se comunque non ti piaceranno, pace.

In un post a parte spiegherò cosa invece mi diverte profondamente, rendendolo queste due le mie modalità di gioco preferite.

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Premessa, adoro il dungeoncrawl e lo trovo profondamente eccitante per il senso di sfida e meraviglia che un ecosistema interattivo può offrire.

Premessa: dungeoncrawl ed EUMATE non sono la stessa cosa e pare qui si faccia un po’ di confusione. Se l’esperienza è incentrata sul combattimento, allora è dungeon crawl fatto male. Il dungeon ti deve sfidare con puzzle, misteri e personaggi senzienti non necessariamente ostili. Una serie di camere con round di combattimento ed un contentino di fondo non è dungeon crawl. O perlomeno, ne è solo una copia fatta male.

Come si riconosce un pessimo dungeon? Quando lo giochi e questa affermazione tratta dal manga Goblin Slayer è falsa:

" L’immaginazione è unarma . Coloro che non lo usano sono i primi a morire."

Presupponendo che buoni principi di design per i dungeon siano implementati, ecco cosa trovo emozionante:

  • La sfida intellettuale: un dungeon è pieno di trappole e problemi che sfidano l’abilità del giocatore e la sua capacità di pensiero critico e laterale. Ti spinge al teamwork fruttuoso ed intelligente.
  • Il role-play: Il dungeon è la fiera del role-play. È bello scoprire e negoziare con le creature o le fazioni che lo abitano. Ed è anche il modo più sicuro per non schiattare. Oltretutto, ti affezioni alle creature nel dungeon: esempio, una tribù di coboldi ci ha aiutato più volte nell’antica fortezza sull’isola, ed è stata massacrata da dei banditi. Noi abbiamo cercato vendetta contro di essi. Questo perché non erano solo coboldi in attesa di essere macellati: erano partner nell’esplorazione, magari con i loro fini, ma pur sempre partner. Avevamo i loro bisogni, paure, tradizioni e motivi per abitare quella fortezza. Non ci hanno attaccato a vista la prima volta, ma hanno parlamentato: sapevano di essere la fazione debole ed hanno cercato aiuto.
  • Scoprire i segreti di un’architettura: I dungeon ben progettati non sono lineari: ci sono stanze segrete, passaggi tra livelli, occasioni tattiche, puzzle. Insomma, non accettano una sola soluzione o itinerario. Devono essere mappati e capiti.
  • Narrativa silenziosa: Il dungeon ha una storia da raccontare, ma è implicita. Sta ai giocatori leggerlo e ricostruirla come in un giallo.
  • Interazione: un dungeon è un sandbox che reagisce al giocatore e si lascia plasmare dalle sue scelte. Esempio: sfondare un muro per garantire un passaggio, purificare una zona religiosa dal male per avere favori, ecc. Il dungeon cambia da una sessione all’altra in base a nuovi inquilini, eventi casuali, risorse, ecc. Due esplorazioni dello stesso luogo possono dar vita a due esperienze diverse. Esempio: I giocatori si fanno scoprire dagli orchi a bazzicare nel tunnel. La volta dopo, gli orchi avranno barricato quella zona o aumentato la sorveglianza. Hai la sensazione di vivere in un mondo credibile.
  • Il senso di scoperta: L’emozione dell’ignoto come in Zelda o Dark Souls ti spinge ad esplorare e capire come se tu fossi Indiana Jones.
  • Il senso di pericolo: Il dungeon ti invita a prenderti dei rischi per grandi ricompense. È adrenalina come le slot-machine.
  • Narrativa Emergente: È fantastico osservare come l’agency dei giocatori, gli eventi casuali e gli elementi interattivi dell’arbitro si mescolino in modi inaspettati. Un po’ come il The Game of Life di Conway o Dwarf Fortress.

Insomma, il dungeon è un ecosistema che offre un’esperienza GdR che un’avventura lineare o canonica non riesce ad offrirmi. È tactical infinity allo stato puro.

Le mie osservazioni sono spiegate in maniera più estesa ed approfondita qui:

Poi son gusti, ovviamente, ma volevo chiarire alcuni punti e pregiudizi che ho letto qui.

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Ok: fai finta che non abbia parlato :slight_smile:

Non vorrei che la mai risposta fosse OT…
Sugli hexcrawl in realtà posso parlare poco: i pochi che ho giocato erano tutti Open Dungeon ed avevano tutti i difetti che ho detto (chi più chi meno); però non posso dire che tutti gli hexcrawl siano come io li ho giocato.
Sto leggendo la serie di The Alexandrian sul Dragon’s Lair :slight_smile:
Per quanto riguarda i dungeon crawl ci ho giocato per 15 anni: tutti, tutti, tutti avevano i problemi da me detti (chi più chi meno); quindi affermo con sicurezza i difetti da me detti.
In ogni caso mi leggerò i tuoi articoli e darò un’occhiata (se li trovo) alle due avventure. Magari poi ti rispondo in privato.

Secondo me, un dungeon per essere sensato dovrebbe essere come Moria: appena fai un errore tutto il dungeon ti salta addosso! O fuggi o muori! Altro che uccidere gli orchi un po’ alla volta fino a liberare la principessa (aka il tesoro finale), a meno di non avere un esercito di supporto. Inoltre ti dovrebbero dare la caccia e spazzar via il luogo da cui provieni. Se ciò non fosse possibile, il dungeon verrebbe fortificato ed i PG non avrebbero più alcuna speranza di entrarci, almeno nel breve periodo.
In alternativa, per quando il dungeon è abitato da quattro gatti in croce, il dungeon dovrebbe essere deserto e noioso, eccetto le ultime quattro o cinque stanze e quindi tanto vale giocare solo quelle.

Se sono OT, fate finta che non abbia parlato: io vado a leggermi gli articoli linkati :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

La cosa che volevo precisare era dividere nella risposta alla domanda del thread due cose: motivazioni sul perché il dungeon crawl funziona o non-funziona dalle esperienze personali.

Molti dei difetti che hai descritto mi paiono attribuibili all’Arbitro di gioco piuttosto che al “format”. Oppure, alla limitatezza di interazione con l’ambiente basati su sistemi GdR pesantemente focalizzati sui tiri abilità — ovvero, che contraddicono i Principia Apocrypha.

Infatti ti consiglio di guardare anche il lato preparazione e non solo giocatore, più recensioni che sottolineano gli aspetti positivi di vari dungeon crawl.

EDIT Dimenticavo…

Questo vale per l’OSR, ma credo valga per qualsiasi esperienza dungeon crawl. Soprattutto, serve ad evitare tutti gli errori riguardo a questo genere di esperienza che @Red_Dragon ascrive.

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Vi ringrazio tutti per i vostri contributi, molto interessanti.

Se possibile, vorrei provare a tornare più nell’ambito dei gusti individuali, e delle esperienze individuali, evitando l’ambito tecnico tra cui il “come farlo funzionare” / “come farlo funzionare meglio”. Grazie.

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Ripeto, è un tema difficile da trattare nel momento in cui non sia chiaro cosa sia buon e cattivo design di un esperienza dungeon crawl.

Poi, ovvio, dipende da gusti, ma vorrei che si capisse quello che si sta criticando prima di fare affermazioni di gusto. Ovviamente, se si avesse cognizione di causa e ciononostante il dungeon crawl non fosse di proprio gradimento, avrei assoluto rispetto di quell’opinione.

Mi accorgo che dovrei dare il buon esempio anch’io.

Mi piace la sensazione di tensione e pericolo costante, purché non diventi paranoia.

Mi piace la sfida degli ostacoli da superare, e il senso di soddisfazione per avercela fatta. Sicuramente anche la collaborazione, il gioco di squadra, il fatto di farcela insieme.

Mi piace il senso di progresso dato dallo svelare lo scenario poco a poco.

Mi piace la scoperta, l’esplorazione, la soddisfazione di trovare cose inaspettate (i tanti piccoli extra opzionali, eccetera).

Mi piace quando c’è la possibilità di affrontare gli ostacoli, le sfide in molti modi diversi.

Mi piace abbastanza anche la gestione delle risorse, quando non diventa troppo pesante o non si riduce a ragioneria.

Non mi piace per niente quando le cose sono così strane da non avere senso (un animale vivo in una stanza chiusa da millenni, un corridoio trafficato ma con trappole one-shot che misteriosamente non sono ancora scattate, eccetera). Mi aspetto che dietro ogni cosa, ogni sorpresa, ogni mistero ci sia una logica, anche se può non essere immediata da capire.

Non mi piacciono molto le cose cosiddette gonzo o le ibridazioni di genere (magia più tecnologia più armi da fuoco più alieni più dinosauri, tutto mixato a caso).

Non mi piacciono le stanze / trappole / situazioni fatte ad hoc in modo da non far funzionare certe cose / certe magie / certi approcci, senza una spiegazione coerente, solo per forzare verso certe soluzioni al posto di altre.

Non mi piace molto quando il fine dell’impresa è sempre e solo razziare il bottino, o ancora peggio è l’esplorazione fine a se stessa. Preferisco quando ci sono (o almeno, ci sono anche) altri motivi, altri obiettivi da raggiungere.

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Quoto @Bille_Boo ! 100 punti per lui!

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Wow, grazie! Con questo vado a -999 900 :wink:

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LOL è quello che apprezzo nell’OSR, mettere il divertimento sopra la logica. Però qui si va nell’apprezzamento personale.

Concordo però con tutte le tue osservazioni. Il buon dungeon è un ecosistema chiuso che offre però soluzioni aperte e richiede capacità di pianificazione logistica e strategica. La presenza di trappole o sfide ad hoc è intellettualmente disonesta ed uccide il divertimento.

Più o meno, noto che ci apprezza il dungeon crawling cerca un certo tipo di esperienza estremamente specifica. Abbiamo motivazioni simili.

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Io ho un’esperienza molto indiretta, visto che mi è ancora mancato il tempo di provare regolamenti interessanti come Dungeon Crawl Classics o Lamentations of the flame princess, ma apprezzo particolarmente alcuni elementi.

Parliamo ovviamente del punto fondamentale: il gonzo. Io lo ammetto, adoro quando vedo dei dungeon ridicoli o a temi bizzarri, come Bakto’s terrifying cuisine - che miro a provare con Troika! - o, meglio, il setting di Umerica, che mi fa ridacchiare come uno scolaretto di fronte alla parola “culinaria”. La linea sottile tra il divertente e il banale è però presente: soprattutto, detesto quando questi elementi si trasformano in un giro turistico a Disneyland, intendendo come la presenza di scenette “divertenti” sia usata per trascinare i giocatori per mano lungo un attrazione turistica precostituita e non per fornire un ambiente malleabile all’azione dei giocatori. E’ un punto forse spiegato male, ma nel caso posso chiarire.

Un altro elemento affascinante: mi accorgo di come l’interconnessione tra i turni di gioco, il consumo delle torce o delle razioni oltre un certo limite di turni, la presenza di tiri su tabelle di mostri erranti o di reazioni, così come il costo giornaliero o settimanale di residenze o servitori da portare con se, spinga a un gioco in bilico tra la paranoia, l’imprevedibilità e la fretta dannata. Perchè se applicate in maniera stringente mi sembra che quelle regole impediscano proprio un certo tipo di esperienza di dungeon che ho sperimentato con il mio gruppo (mi sembra nella 3.5), in cui si pulisce una stanza, ci si riposa per recuperare i pf e si prosegue - odioso e poco avvincente, almeno per me. Sono anche curioso sul concetto di restock, e sul fatto che i mostri possano imparare o reagire alle scorribande precedenti nei dungeon.

Adoro anche vedere dungeon abitati da più gruppi - di mostri, umani, cultisti o dir si voglia - che interagiscono tra loro, per simbiosi, tolleranza o conflitto. Rende i dungeon più vivi, dinamici, spinge a prendere azioni significative; non ne è ho trovati molti, ma sono molto belli.

Una parte che mi fa storcere il naso è la presenza di corridoi, piani o in generale vie che, non marcate da elementi particolari, costringono a una scelta alla cieca tra x opzioni. Il che mi spinge a lamentarmi del difetto a mio avviso più grande…non so come costruire questi dungeon! Ed è una mia mancanza personale, certo, ma è incredibile che molti di questi giochi - DCC, diavolo, ce l’ha anche nel nome - non offrano procedure di gioco o un capitolo per generare ambienti più ricchi e meno piatti. Mi rendo conto che le fonti possono trovarsi sparse su internet, ma si tratta di cacciare e ricostruire una cultura di gioco per confronti e imitazioni con altri moduli, mentre sento una mancanza di ratio o principi nella strutturazione dei dungeon.

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Io parto abbastanza prevenuto. L’ho già espresso altrove, ma ci sono diversi elementi, che si ripetono spesso, nel dungeon crawling, e che dopo anni ed anni di GdR trovo molto poco interessanti, rispetto al giocare in modo molto più libero e aperto, seguendo trame di ampio respiro, inseguendo le passioni, i punti deboli, i difetti dei personaggi, e costruendo attorno a loro le campagne.

Il dungeon crawling si porta dietro tanta filosofia che giocoforza circoscrive l’esperienza (ci sono diversi principi OSR che in un certo modo la distillano). Per fare qualche esempio:

  • campagne corte o one-shot. La campagna ha poco senso di esistere, e il master non deve (o non può) costruire sui PG e giocare per vedere cosa accade: di solito il top della sorpresa è essere testimone di un giocatore che usa il corpo di un avversario come blocco per una porta o come peso per quella tavoletta a pressione che apre un cunicolo due stanze più avanti (genio! :roll_eyes:), o il drago che non passa dal corridoio ma che soffia verso i PG, permettendogli di fondere quella porta di ghiaccio (sì, tranquilli, è uno dei due sistemi già previsti a monte per passare quell’ostacolo).
  • livelli bassi. Incidentalmente collegato al punto precedente, ti trovi a giocare i soliti avventurieri squattrinati che farebbero di tutto pur di guadagnare qualcosa - sono pedine con una scusa per entrare in posti di merda, o per esplorare a tappeto quegli esagoni di mappa. Potendo giocare seriamente con elementi succulenti (un guerriero che tiene a bada un gruppetto di nemici, un druido che può diventare qualunque tipo di animale, dalla mosca alla viverna, un mago che può volare, teletrasportarsi, scavare nelle pareti di roccia… ma sono solo l’inizio), tanti moduli già scritti, o dungeon tradizionali, non avrebbero senso di essere giocati.
  • puzzle e trappole che gira gira più o meno son sempre quelli, anche perché difficilmente puoi introdurre elementi da ingegneria dei materiali o fluidodinamica, se al tavolo hai un nerd, un commercialista, la ragazza che viene per fare compagnia all’amico, e un disegnatore hobbista. Men che meno lo sono quelli che progettano i moduli già pronti.
  • ignora una parte dei valori del personaggio; il personaggio è una pedina del giocatore. Quindi se hai un personaggio con INT pari ad Einstein, o educazione/conoscenze avanzate non puoi sfruttarle per ottenerne vantaggio, ispirazione, soluzioni. Collegato a questo, i PG spesso non passano come dei professionisti del loro mestiere. Sei un ladro, ma in realtà sei Paolo Rossi, quindi non hai modo di sapere se quei fori nel muro contengono aghi avvelenati o un pulsante da premere per aprire la porta, anche se probabilmente dovresti averne visti a decine nella tua vita fittizia. Da giocatore dovrai dire che infili la mano dentro, provi a ravanare delicatamente, e speri. Oppure, vai con la pertica da tre metri, e speri anche lì.

Questo pippone riassume parte del perché non amo il genere.

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