Io ho un’esperienza molto indiretta, visto che mi è ancora mancato il tempo di provare regolamenti interessanti come Dungeon Crawl Classics o Lamentations of the flame princess, ma apprezzo particolarmente alcuni elementi.
Parliamo ovviamente del punto fondamentale: il gonzo. Io lo ammetto, adoro quando vedo dei dungeon ridicoli o a temi bizzarri, come Bakto’s terrifying cuisine - che miro a provare con Troika! - o, meglio, il setting di Umerica, che mi fa ridacchiare come uno scolaretto di fronte alla parola “culinaria”. La linea sottile tra il divertente e il banale è però presente: soprattutto, detesto quando questi elementi si trasformano in un giro turistico a Disneyland, intendendo come la presenza di scenette “divertenti” sia usata per trascinare i giocatori per mano lungo un attrazione turistica precostituita e non per fornire un ambiente malleabile all’azione dei giocatori. E’ un punto forse spiegato male, ma nel caso posso chiarire.
Un altro elemento affascinante: mi accorgo di come l’interconnessione tra i turni di gioco, il consumo delle torce o delle razioni oltre un certo limite di turni, la presenza di tiri su tabelle di mostri erranti o di reazioni, così come il costo giornaliero o settimanale di residenze o servitori da portare con se, spinga a un gioco in bilico tra la paranoia, l’imprevedibilità e la fretta dannata. Perchè se applicate in maniera stringente mi sembra che quelle regole impediscano proprio un certo tipo di esperienza di dungeon che ho sperimentato con il mio gruppo (mi sembra nella 3.5), in cui si pulisce una stanza, ci si riposa per recuperare i pf e si prosegue - odioso e poco avvincente, almeno per me. Sono anche curioso sul concetto di restock, e sul fatto che i mostri possano imparare o reagire alle scorribande precedenti nei dungeon.
Adoro anche vedere dungeon abitati da più gruppi - di mostri, umani, cultisti o dir si voglia - che interagiscono tra loro, per simbiosi, tolleranza o conflitto. Rende i dungeon più vivi, dinamici, spinge a prendere azioni significative; non ne è ho trovati molti, ma sono molto belli.
Una parte che mi fa storcere il naso è la presenza di corridoi, piani o in generale vie che, non marcate da elementi particolari, costringono a una scelta alla cieca tra x opzioni. Il che mi spinge a lamentarmi del difetto a mio avviso più grande…non so come costruire questi dungeon! Ed è una mia mancanza personale, certo, ma è incredibile che molti di questi giochi - DCC, diavolo, ce l’ha anche nel nome - non offrano procedure di gioco o un capitolo per generare ambienti più ricchi e meno piatti. Mi rendo conto che le fonti possono trovarsi sparse su internet, ma si tratta di cacciare e ricostruire una cultura di gioco per confronti e imitazioni con altri moduli, mentre sento una mancanza di ratio o principi nella strutturazione dei dungeon.