Il bello (e il brutto) del dungeon crawl

Ci tengo a completare il mio post precedente.
Quanto espresso sopra non vuol dire che nelle mie campagne non ci sia l’esplorazione di un luogo selvaggio, o il dungeon occasionale. Ma hanno certamente un peso diverso nella campagna.
In rare occasioni, sfrutto il partecipazionismo, col gruppo: se ho un luogo che assume importanza nella campagna, che vedo come un fulcro e quindi che reputo valga la pena preparare in anticipo intorno ad un elemento di sfida fatto ai giocatori, più che ai personaggi^^, glielo dico schiettamente. Qualcosa come “ragazzi, quella torre alta fino al cielo che state per esplorare vi spiazzerà parecchio. Fate quello che volete, come al solito, ma provate a risolvere il suo mistero. Se vi sentite frustrati, o se vediamo che porta via troppe sessioni, potete tranquillamente tirare per suggerimenti, o per risolverla.”

Nota ^^: non parlo specificatamente di Dungeon World, qui. Ma di giochi più tradizionali, come potrebbe essere un Savage Worlds.

1 apprezzamento

Grazie. Riguardo a questa specifica espressione, ammetto di avere difficoltà a comprenderla ma non vorrei discuterne qui per non deragliare il topic, quindi ne ho aperto un altro:

Su questo punto mi trovo abbastanza in disaccordo, ma forse anche per diverse definizioni di “costruire” e “campagna”: tutto sta impattando sul party e sul mondo, dentro e fuori dal dungeon (se nessuno si offende linko qui un esempio un po’ estremo ma molto funzionale, che trovo particolarmente interessante per l’enorme rispetto che ha della player agency sia per le conseguenze negative sia per quelle positive, ed è molto interessante per quanto funziona a lungo termine sul party e sul mondo e non solo sui personaggi, che per quello che ne sappiamo potrebbero essere cambiati tutti dalla prima spedizione).

Questo è vero fino ad un certo punto: dipende molto da cosa implicitamente pensi che rappresentano quei punteggi. Se per te ad esempio Intelligenza rappresenta un valore assoluto di intelletto nel senso più ampio del termine, e non ad esempio un grado di conoscenza accademica (come è effettivamente nella maggior parte delle edizioni di D&D), questo è vero.
C’è da dire che purtroppo non sono moltissimi i ruleset che hanno questo genere di consistenza, e ancora meno quelli che la esplicitano, quindi l’errore è effettivamente molto comune.
(Piccola side note: secondo me uno dei motivi per cui i sistemi di risoluzione OSR tendono sempre di più al minimale è proprio per aggirare questo genere di problemi di inconsistenza)

Questo dipende molto dal ruleset usato e, mi duole dirlo, alle volte da errori dell’arbitro (non me ne tiro fuori, è un errore in cui tutt’oggi mi capita di incappare quando sto dall’altra parte dello schermo)

Sul resto dei punti che sollevi da giocatore OSR sono abbastanza d’accordo, ma ad esempio per me sono feature e non per forza problemi (nell’esempio delle trappole, per dire, la scarsità di equipaggiamento e incantesimi per aggirare anche trappole note crea moltissime situazioni interessanti in cui da giocatore voglio scoprire attivamente cosa accade, e che soprattutto su dungeon con un level design decente mi crea tutta una serie di scelte in fase preparatoria non banali)

2 apprezzamenti

Grazie del contributo @Grommok. Posso chiederti, se hai tempo, una breve lista di cosa ti piace di più in un dungeon crawl e di cosa, invece, danneggia o rovina la tua esperienza in un simile gioco?