FroggyCon III: un resoconto a caldo

Espando direttamente qui, perché in realtà è molto poco. Green Oaks ha una meccanica di risoluzione molto semplice: peschi una carta e la confronti con una tabella (conta se il seme è di briscola o meno e se è figura, tre, asso o altro numero) e questo ti dice l’esito dell’azione incerta e eventuali altre conseguenze. Quando ci siamo trovati a giocare il torneo, però, ci siamo chiesti cosa fosse questa azione, anche perché la partita era diventata un evento piuttosto complesso a cui i personaggi tenevano molto.

Alla fine abbiamo risolto proponendo un regolamento che contrapponeva due squadre da quattro giocatori (casualmente il numero di PG coinvolti), ognuno con un ruolo diverso, di fatto due offensivi e due difensivi. In questo modo ognuno aveva un’azione per partita (ne abbiamo giocate due) e potevamo contribuire all’evolversi della situazione in maniera strutturata[1].

Sai che ho pensato la stessa cosa qualche sessione fa? La soluzione che mi sono dato io è stato di tenere la mappa grande perché aiuta me come DM, sebbene il gioco dia indicazioni su come regolare le dimensioni. Insomma, siete caduti un po’ vittime di una mia idiosincrasia.


  1. A posteriori, il non avere un sistema per risolvere partite di bocce, burraco e bingo credo sia una grossa mancanza in un gioco che ruota attorno agli ospiti di una casa di riposo ↩︎

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