Dungeon World: Le mie migliori esperienze di GDR

Infatti ho detto quasi. :wink:

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Ultimo Respiro non è al 100% nelle mie corde (ma come credo sia emerso, io preferisco un gioco molto meno epico e molto più sul “shit happens”), ma trovo che sia un elemento davvero interessante. Prima o poi mi piacerebbe giocare (da giocatore) un po’ di DW vanilla, sia per ripulirmi da tutto il punk che sto accumulando, sia per godermi davvero come funziona.

Neanche a me fa impazzire ultimo respiro. Soprattutto quando capita frequentemente allo stesso giocatore. Voglio dire: quanti accordi può prendere uno con la morte? Ho avuto giocatori con 3 patti in corso che boh… un po’ rompevano il dramma della cosa.
Era un po’ tipo il meme “ah shit here we go again”.

Dipende dal tono. Da fan di Pratchett, io probabilmente apprezzerei la cosa, soprattutto se dall’altra parte c’è un altro fan di Pratchett.

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Chiaro. Infatti trovo che sia perfetta per certi stili di campagna, ma stoni in altri tipi.
Mi sarebbe piaciuto avere delle alternative alle mosse tematiche, nel gioco - data la sua natura “generica” e poco legata a un tema specifico.

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La morte di un personaggio è uno stop totale ed assoluto alla storia che quel personaggio portava avanti. Tutte le trame a lui legati, eventuali misteri od altro, si fermano senza alcuno sbocco. Come un libro interrotto a metà. A meno che non esca un 10+ su Ultimo Respiro od il GM metta un patto scemo in caso di 7-9, il personaggio non c’è più: se cambiano i suoi interessi, le sue relazioni, la sua personalità, è la stessa cosa che butti il personaggio e ne crei un altro con la stessa scheda. Non importa che abbia gli stessi ricordi: anche i vampiri hanno gli stessi ricordi eppure non sono quella “persona”.
Non siamo in Not the End: quando il personaggio muore, il gioco si ferma. Punto. Se questo poi capita frequentemente, le cose iniziano a prendere la piega dell’assurdo e diventa inutile andare avanti.

Leggendo poi il resoconto, a me sembra che a ranocchio non piacessero i personaggi dei giocatori e li voleva cambiare a tutti i costi: che muoiano o che accettino il patto, è la stessa cosa: il personaggio è cambiato. È di fatto morto e sostituito da un altro personaggio.

Ciao :slight_smile:

A me è capitato proprio alla mia ultima campagna. Morte si è innamorata di quel bardo che veniva sempre a trovarla. Le prime due volte ha proposto patti diversi intercollegati con la piega presa dalla storia. La terza volta, il patto era un’escalation di quei due. Il fatto che Morte vivesse un forte amore non corrisposto ha portato conseguenze nel mondo di gioco… Poi il colpo di grazia gliel’ha dato quando è rimorto la quarta volta per poter diventare Lich (perché gli serviva per delle faccende). Morte è andata su tutte le furie! A chiunque le capitasse a tiro, proponeva di lasciarli in vita se le avessero riportato il suo amato. La paladina, morta a fine campagna, non ha accettato.

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Eh però ti rendi conto che è molto “forte” a livello di taglio di campagna una cosa del genere (una rappresentazione della Morte simile a quella del mondo Marvel).
Non è detto che sia adatta a tutti gli stili di gioco.

@Red_Dragon, quando giochi tu i personaggi non muoiono mai? Non hanno mai esperienze che causano cambiamenti anche drastici della loro personalità?

Se offro a un personaggio la possibilità di cambiare, non è perché quel personaggio non mi piaccia. È perché mi piace così tanto che voglio vedere come risponde al cambiamento.

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Più no che sì: in genere sono i giocatori a farmi capire quando vogliono “lasciare andare” il loro PG.

Cambiamenti drastici di solito no e soprattutto non tutt’insieme perché è esattamente come “lasciare andare” il PG e creare uno totalmente diverso, usando la stessa scheda.

Poi ovviamente questi sono i miei gusti (e quelli del mio gruppo). Come detto tu stesso, l’affiatamento conta molto in Dungeon World come in tutti i GdR. Credo, in verità, che non ne esista nessun GdR che se non c’è affiatamento, allora la partita funzioni :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Sai che io le migliori esperienze in assoluto le ho avute con gruppi “vergini”? Gruppi, cioè, dove nessuno si conosceva e hanno giocato assieme per la prima volta.

Spesso quando giochi da 10 anni con le stesse persone non “osi”: lo vedo adesso nell’attuale campagna di DW → il giocatore che interpreta il Chierico è un amico di infanzia, conosco esattamente cosa vuole dal suo personaggio (che non è dissimile da quello che giocava 15 anni fa a D&D) e se non mi concentro mentre giochiamo tengo ad andare con il pilota automatico, proponendogli delle situazioni che non lo spingono fuori dalla confort zone.

Vero, ma talvolta anche una meccanica generica tipo “Giocatore, il tuo PG è stato vicino alla morte. Hai deciso di non lasciarlo andare. Narra al gruppo cosa è cambiato per sempre in lui” è elegante, e non tira in ballo Neri Cancelli e divinità psicopompe. Ti permette di avere ambientazioni e mood di campagna molto diverse.

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Eh, questo è un problema tutto di DW: il non avere un setting specifico e quindi voler mettere delle regole generiche che si adattino a stili di gioco e di campagne molto variegati.

Per esempio a me il concetto dei Cancelli della Morte (e il concetto di personificazione della Morte) non piace proprio in assoluto e di solito è la prima mossa che “riscrivo” a inizio campagna, presentando quella nuova ai giocatori.

DW ha un setting specifico, ed è incastonato nelle sue mosse, nel funzionamento delle classi, nel modo in cui si costruiscono i fronti e gli insediamenti, nei mostri del manuale e nelle location in cui sono suddivisi. Il fatto che sia un setting dipinto a pennellate molto grezze non significa che non esista, né che DW abbia un particolare desiderio di cercare di adattarsi ad ogni setting fantasy immaginabile. Ma questo è come tanti altri giochi, mi vengono in mente Cani e Burning Wheel. Non parlano di città, regni, personaggi ed eventi storici precisi, o cose del genere, ma il setting è ha un range ben definito ed emerge dal regolamento stesso. Il setting di DW contiene un sacco di paletti e come in ogni gioco, cambiarne il setting include ovviamente il dover adattare il crunch che si rifà al setting originale.

Tipo, se per caso dovessi giocare DW a Skyrim, ovviamente dovrei cambiare un sacco di robe. Lo stesso se decidessi di ignorare il setting di DW per farne un mio che per quanto simile, non ne rispetti i paletti (perché la Morte non è un personaggio, la magia non è Vanciana, ci sono popoli e razze diverse dai canonici 4, le culture senzienti non hanno una struttura a insediamento come nel manuale, i problemi nel mondo vanno rappresentati con regole diverse da quelle dei fronti di DW, ecc.)

PS: il setting di DW mi ricorda in maniera a dir poco sospetta il setting di D&D 4a edizione.

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Oh, con tutto questo post sono totalmente d’accordo.
Se siamo qui a parlare di DW, in un forum dedicato a lui, un motivo ci sarà.
Per la millesima volta, anch’io sottoscrivo che, in oltre trent’anni di gioco, AW, e praticamente di conseguenza DW, hanno totalmente cambiato il mio modo di vedere il GdR, e soprattutto di masterizzarlo.
Sono stati i primi a mostrarmi che era possibile un gioco di impronta “classica”, con un po’ di crunch tipico dei giochi “classici”, ma con una impostazione incredibilmente diversa del regolamento.
Tanto amore per loro.

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Il problema infatti secondo me sono le mosse troppo tematiche - che invece di essere penellate grezze sono penellate precise e stridono con il resto.

A me sembra copia-incolla del “setting” della scatola rossa di D&D (e credo che sia una cosa voluta e dichiarata dagli autori).

Non ho capito perché è un problema che ci siano mosse che evocano il setting.

Perché il gioco mette in mano ai giocatori il world building e poi ti forza dentro certi elementi.
Il chierico, per esempio, non può dirti che esiste un unico dio, se deve esistere anche il dio della morte by design.

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Non c’è scritto da nessuna parte che morte sia un dio. Inoltre, dopo che il chierico dice che il suo è l’unico dio, puoi tranquillamente chiedergli: e chi è morte? E cosa venerano gli altri? E se ti dà risposte che proprio non ti tornano, puoi chiedergli: e perché morte propone i patti? E come mai la gente lancia comunque incantesimi? Ecc.

Io non ho mai avuto problemi di world building con DW, accettandone ovviamente le premesse del setting. Come non ne ho mai avute con giochi che hanno una filosofia simile (vedi Burning Wheel), in cui il setting emerge dalle meccaniche. Ho anche facilmente hackato DW quando sapevo che non avremmo giocato in quel setting (ci ho giocato a Skyrim, Diablo, na roba steampunk, na roba dungeonpunk/western, ecc.).

Detro ciò, mi sembra ovvio che la discussione non possa andare avanti 1) in questo topic 2) senza actual play dove ci sono stati problemi 3) senza defenestrare l’approccio di default per cui i giochi vanno modificati a priori, piuttosto che ragionare su come funzionino <3

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Beh tecnicamente le mie migliori esperienze in DW nascono da quando ho riscritto la mossa di ultimo respiro :smiley:

Più tardi ti scrivo l’actual play e ti faccio vedere la differenza che quella mossa può fare a livello tematico e di approccio al gioco, se scritta in maniera meno legata a una parte di setting così specifica :wink:

Ps io non ho l’approccio ‘il gioco va cambiato a priori’. Quando gioco AW mi guardo bene dal cambiare cose: funziona tutto.
DW ha un sacco di problemi, imho, nel sistema e mi ci sono scontrato molte volte. E la maggior parte nasce proprio dalle mosse troppo tematiche, secondo me.

Ma hai ragione: meglio se apro un nuovo thread :wink: