Giurando sul Ferro - Topic off-game

Topic di supporto per le comunicazioni off-game di Giurando sul Ferro - Una giocata PbF di IronSworn

La prima cosa che definirei sono i punti del mondo che mancano, così possiamo creare dei personaggi coerenti con le scelte. Ho creato su drive una cartella con il riassundo del regolamento che aveva condiviso @AndreaParducci ed ho cominciato a tradurre i nomi delle mosse e dei vantaggi, se volete modificare inviatemi una richiesta o scrivetemi in pm la vostra email. Sempre lì trovate il pdf con le opzioni del mondo in italiano.

Le opzioni che hanno ricevuto 3 voti le ho date per definitive, per le altre dipende da @tartarosso se vuole confermare o ribaltare il risultato. Al vecchio mondo è stato dato solo un voto, io non ho votato perché mi era indifferente quindi a meno di un voto diverso confermerei la sovrappopolazione.

Alcune premesse:
Scusate per eventuali refusi ma come al solito ho poco tempo. Se riesco poi correggerò il post.
Queste proposte che trovate qui ignorano in parte quello il sondaggio che è stato fatto fino ad adesso. E’ solo che mi farebbe piacere discutere i singoli punti, che così cominciamo a sincronizzarci.

Allora paartiamo dalla definizione del mondo. Poi ci dovremo anche accordare sul tono generale da dare al gioco ma partiamo come suggerisce il manuale.
Per ogni scelta/argomento metterò un commento.

  • Il vecchio mondo
    Allora, se devo scegliere, scelgo la sovrappopolazione. La malattia e l’orda le vedo troppo come minacce impellenti che arrivano di là dal mare. E mi piacerebbe di più che quello che succede nelle terre del ferro fosse una tavola bianca che dipende solo da come si comporteranno coloro che le abitano adesso (e quindi i nostri personaggi).
    Se scegliamo questa opzione, mi permetto di suggerire una piccola modifica (che potete rigettare senza problemi, tranquilli). Cosa ne dite se una parte consistente di coloro che sono andati via fanno parte di una qualche minoranza religiosa/politica (come poi è successo effettivamente spesso nella storia reale). Così abbiamo un possibile tema da esplorare durante la giocata. Questa eventuale tensione fra i coloni “religiosi” (o appartenenti ad una particolare fazione) e quelli “normali”. Sarebbe un tema, lì esistente, ma non obbligatorio da esplorare.

  • Ferro
    Opterei per la presenza di miniere di ferro. Mi sembra un elemento che può dare verve al gioco senza essere troppo oingombrante.

  • Eredità (a qualcuno veien in mente una tradzione milgiore? Io non sono forte con le traduzioni)
    Siamo i primi uomini a camminare sulle terre del ferro.

  • Comunità
    Viviamo in comunità chiamate circoli (o preferite cerchie?). Piccole, ma non piccolissime.

  • Governo
    I metodi di governo sono vari come lo sono le persone. Ma mi va anche bene quello dei supervisori. Escluderei quello dei capi clan. Vedo le terre del ferro come un luogo dove è duro vivere, dove questa gente è venuta per ricominciare da zero lasciandosi dietro i vecchi condizionamenti e dove comunque è difficile mantenere un dominio non sostenuto dalla solidarietà del clan/tribù che hai intorno. Quindi poca verticalizzazione nel comando a causa delle condizioni ambientali e sociali.

  • Difesa
    Per come vedo io le terre del ferro, avrete ormai capito, si adattano le prime due opzioni. Cioè le milizie sono composte dagli abitanti stessi quanndo ce n’è bisogno oppure esistono piccoli gruppi specializzati per la difesa e il mantenimento dell’ordine all’interno dei circoli. No a grossi eserciti.

  • Magia
    Una di queste due opzioni mi va bene. La magia è rara e pericolosa ma potente. Oppure la magia scorre abbondante in questi luoghi. se scegliessimo questa seconda opzione, però, direi che la magia potente è comunque molto rara. Piuttosto è facile trovare alcune magie di utilità usate giorno/giorno.

  • Religione:
    Gli dei ci sono e manifestano in qualche maniera la loro presenza. Però non vorrei fare che ci sono gli avatar delle divinità che girano per le terre del ferro. Piuttosto le divinità sono ben separate da questo mondo, anche se in esso agiscono. Chi si rivolge a loro a volte ottiene ciò che vuole, a volte no. E comunque lo deve fare con rituali a mimesi delle religioni reali. E la confusione con cui gli dei rispondono lascia ampio adito a scismi, eresie e conflitti in seno alle religioni.

  • Firstborns
    I firstborns esistono e commerciano pure con noi.

  • Bestie
    Bestie! Bestie dappertutto. Sono una delle grosse difficoltà che si incontrano nel viaggiare da un insediamento all’altro.

  • Orrori
    Gli orrori esistono ma risiedono solo nei luoghi più oscuri delle terre del ferro. Non andateci!!!

A me va bene un po’ tutto, quindi per ora la traccia è ok.
E’ tutto piuttosto “standard” però; abbiamo un sacco di carne al fuoco, ma tutta “media”. Scisma iniziale, magia (ancora non chiaro se rara e potente o debole e tutti ne hanno accesso), religioni “funzionanti”, i firsborn (Primevi suona bene!?) con i quali conviviamo (ma cosa sono è da decidere; fate?), bestie e orrori.
Forse solo le bestie qui hanno un accento forte e dominante nell’ambientazione che si sta formando.

Se siamo andati via dalle nostre terre per qualche tipo di scontro politico-religioso, allora probabilmente tutti quelli che sono nelle Lande di Ferro condividono un certo schieramento. Essendo poi noi gli unici umani sulle nuove Lande, il tema iniziale non verrà fuori molto. Ergo, possiamo “cancellare” quella parte dagli elementi forti dell’ambientazione.

Nota: dato che il gioco prevede che i giuramenti sul ferro siano importanti, siano parte dell’ambientazione, mi chiedo, e chiedo a voi: perché il ferro è importante?

  • serve a qualcosa di specifico? Ad esempio ammazza i Primevi, gli Orrori, o simili?
  • non è importante, anzi, è solo un modo di dire. In realtà si giura anche sul metallo delle monete, o sull’acciaio delle spade.
  • è qualcosa di molto specifico ed esotico, ma in questo caso cozza con il discorso delle “comunissime” miniere di ferro di cui si parlava sopra. Quello in effetti sembrava un punto non interessante da esplorare, quindi questa scelta in teoria è già stata scartata.

Rispondo al volo su quest’ultimo punto, poi con calma rispondo anche sul resto.

Magari le miniere di ferro non sono “comunissime”, potrebbero essere l’equivalente delle miniere d’oro: montagne ricche rispetto al vecchio mondo ma comunque rare. Oppure i giacimenti più grando sono nelle zone più pericolose o sotto il controllo dei primevi (mi piace come termine non comune). Magari sono proprio loro che ce lo forniscono col commercio.

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Bè, forzando un po’ le cose non è detto. Spesso in una nuova colonia si manda coloni normali ma anche quelli che “rompono più le scatole”. Quindi ci sarebbero sia gli uni che gli altri. Comunque non la ritengo un elemento imprenscindibile. Fatemi sapere se la cosa non è in sintonia nìcon quello che volevate fare voi e ci rinuncio senza problemi.

Sulla “medietà”. Bè Iron Sworn, almeno adesso, lo vedo come un’ambientazione dove conta tanto l’ostilità dell’ambiente e dove sono centrali le relazioni fra le comunità. Per questo ho teso a non inserire elementi “forti” che deviassero da questa visione.

Ma parliamone. Posso convincermi del contrario.

Proposte varie:
I giuramenti sul Ferro si fanno sugli imperscrutabili pilastri di metallo si stagliano all’orizzonte (che mi sembra l’unico punto abbastanza deciso).
Se dobbiamo decidere i Primevi
Proposta 1: sono fate. Nel senso delle creature femminili dotate di poteri magici. Gentili e delicate in apparenza ma abbiamo già avuto modo di vedere cosa succede se si arrabbiano davvero. È per questo che abbiamo dubbi su cosa potrebbe succedere se un giorno non ci vorranno più tra i piedi… (i Primevi dominano)
Proposta 2: usiamo l’intero Piccolo Popolo che a dispetto del nome, esistono anche creature gigantesche. Va bene sia per i Primevi dominano che per isolati
Proposta 3: draghi. Sono sempre verdi e (se non ci si fossilizza sugli stereotipi d&d-eschi) possono anche anche vari: pericolosi, amichevoli, indifferenti, eccetera. Vere e proprie forze della natura in ogni caso (i Primevi sono isolati).

Per la magia, mi è venuta l’idea che i Primevi la usano come fosse respirare mentre agli umani è esclusa, tranne qualcuno che ha avuto accesso ad essa in modi poco convincenti per la gente comune. Anche se usata con le migliori intenzioni, la magia risulterà sempre pericolosa. Questo permetterebbe anche di mettere qualche mistero su quelle colonne su cui la gente giura e che non sa che non sta facendo altro che favori ai Primevi…

Come difese io continuo ad appoggiarmi ai Custodi: se il nostro gruppo è formato da Custodi, abbiamo già un obbiettivo e la possibilità di muoversi per il mondo. Se invece si opta per l’isolato, il gruppo di fatto non ha motivi per muoversi fuori dalla propria cittadina (sì, si possono trovare scuse).

Le bestie sono invece onnipresenti. Che siano ai confini dei villaggi o semplicemente tra un villaggio ed un altro, secondo me è interessante porre che ogni viaggio è pericoloso (e questo fa il paio coi Custodi).

Per quanto riguarda il tono generale, io in genere, come già detto, sono per le ambientazioni solari, dove il gruppo sono eroi (più o meno volontari) ma le cui azioni contano qualcosa e non siano banali palliativi. Come si evince dalle righe, in genere mi piacciono i personaggi eroici (anche involontari) che hanno pesante influenza su tutto quello che succede. Con eroici intendo personaggi che hanno a cuore la sorte della gente e non che venderebbero loro madre per un nichelino… Questo non significa che devono essere tutti “cavalieri lucenti”: anche Ian Solo è un eroe…

Per quanto riguarda le descrizioni che dovranno essere inserite, io userei autocensura per quelle più forti: non c’è bisogno di descrivere come una spada ti sbudella, per intendersi. Ho notato, inoltre, che a volte far intuire anziché far vedere ha un effetto ancora più dirompente senza andar ad intaccare quella sottile linea che se superata, ti fa rifiutare la scena.

Se c’è altro, lo aggiungo.

Ciao :slight_smile:

Qui sopra l’elemento ferro era stato associato a semplici miniere.
Sicuramente è qualcosa da decidere.

Per il discorso di usare eventuali pilastri come luoghi per i Giuramenti, incide enormemente sul gioco. Ad esempio, mettiamo che rapiscano tua sorella: non puoi cominciare la quest e correre dietro agli assalitori, fino a quando non sei andato al pilastro a Giurare.
Di istinto direi di non usare questa idea. O magari, se teniamo i pilastri, usarli come luoghi potenti e rituali, per incontri fra le varie tribù (Cerchie?), o per festività particolari. O per chiedere un favore divino, una sorta di pellegrinaggio al pilastro.

Per i Primevi, ok per le Fate “elfe”, o ok per tutta una serie di creature in stile “Corte d’estate / Corte d’inverno”, o anche ok per i draghi.
Vediamo se gli altri hanno preferenze.

Non intendevo come luogo dove andare a giurare, ma come motivo per cui si giura sul ferro.
Carina l’idea di luoghi potenti e ritualici, per incontri fra tribù e per festività particolari (o per chiedere un favore divino) :slight_smile:
E si possono mettere anche tutti senza problemi :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Per me ci può stare, se decidiamo anche quanta parte della popolazione è “religiosa” (metà, un terzo, tre quarti…) abbiamo anche un altro elemento generabile casualmente all’ingresso di un villaggio nuovo.

Per aver dato il nome alla terra ed essere l’elemento su cui si giura, il ferro deve essere importante. Se decidiamo per le miniere dobbiamo dare al ferro un valore in più come ho già detto in precedenza

Se non ha legami con gli altri elementi nulla da obiettare, io avevo votato per gli antichi perché li immaginavo i costruttori dei pilastri di ferro.

Come per il vecchio mondo, piccole comunità con governo vario ti permettono di avere interazioni diverse con circoli diversi. Eventualmente i rifugiati “religiosi” potrebbero avere tutti lo stesso tipo di governo legato al loro “credo” comune. Anche eserciti piccoli mi sembrano la conseguenza di comunità piccole. I custodi mi piacciono per gli stessi motivi di red_dragon, oltre al fatto che potrebbero esserci personaggi ricorrenti con cui avere legami che appaiono un po’ senza motivo.

Questa scelta influisce anche sui vantaggi di tipo rituale: se la magia è solo rara e potente direi di escluderli inizialmente (se non con particolari background) e permetterli solo se il PG riesce ad impararli. Piccole magie comuni (trucchetti) ma vera magia rara sarebbe più facile da gestire anche in questo senso, e potrebbe benissimo essere di uso quasi esclusivo dei Primevi.

Per me va bene su tutto. Valutiamo anche se distinguere la magia dei primevi da quella umana in base alla sorgente (naturale per i primi e divina per i secondi, in stile mago/chierico)

Per il tipo di primevi a me non dispiace nessuna delle proposte, ma adesso non ce la faccio a commentare anche quelle.

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Io eviterei l’esclusione (anche perchè gli Asset non sono centinaia, se cominciamo a toglierne, ne restano pochi). SI può sempre dire che il PG ha già una conoscenza / esperienza profonda.
Questo è valido per tutti noi. A differenza del classico D&D “from zero to hero”, qui non è importante la crescita meccanica del personaggio, quindi possiamo essere dei PG “veterani”.

A proposito di Asset, se ho tempo guardo se ne avevo tirato su qualcuno extra. Potrebbe essere utile per aumentare le scelte iniziali.

FERRO e i COSTRUTTORI
Intervengo, al volo sul ferro. Se non vi sembra di troppo, per me si può tenere sia le miniere (che ritengo possano essere un elemento facile da portare in gioco, specialmente se il ferro è importante) che i pilastri.
E mi va bene anche che ci sia stato qualcuno prima dei primevi che ha costruito questi pilastri.
Non so se riusciremo a vedere in gioco questo tema. Cioè quello della civiltà misteriosa (non umana?) e scomparsa che ci ha preceduto.
Male che vada starà lì a fare da background di colore.

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Domani cerco di fare i rimanenti commenti sulla creazione dell’ambientazione.

  • Sulla magia.
    Allora quando dicevo magia potente rara e magia di utilità comune. Nella mia mente avevo come riferimento Glorantha (se sapete di cosa parlo) anche se non vorrei farne una copia (anche perchè lì la religione è legatissima all’ambientazione).
    Comunque cerco di spiegarmi tramite un esempio.
    Mi immaginavo che esistesse una magia basilare molto diffusa. Ma è una magia di utilità. E me la immagino anche molto legata ai rituali delle comunità.
    Che ne so. Per migliorare il raccolto si deve cospargere sangue di toro lungo i bordi del campo. Ma non basta fare questo. Ci vuole lo sciamano o il religioso del villaggio che insieme al resto delle persone partecipano ad un rituale con cui cospargono il sangue intorno al campo.
    Ma a questo punto non è che il raccolto sarà certo e non ci potranno essere problemi. Semplicemente sarà un po’ più rigoglioso. Se il clima sarà particolarmente rigido, il raccolto va lo stesso a rmaengo.
    Oppure per avere un’affilatura migliore degli attrezzi o anche delle armi, è noto che si debba eseguire un rituale in cui cosparsa sulle lame la polvere ricavata dal becco di un picchio. Ma di nuovo è un rituale.
    Poi le “magie” tipoi assets sono appannaggio solo di alcuni individui. Che spesso nei villaggi sono gli sciamani, i religiosi o comunque coloro che si occupano dell’occulto.
    Mi va bene che Magie ancora più potenti (non previste dagli asset) le lascerei ai primevi. Una cosa a cui tengo però è che queste magie non rendano i primevi un elemento high fantasy dell’ambientazione. MI va bene che fra di loro la magia sia più diffusa che fra gli uomini ma il tono del mondo vorrei che rimanesse sempre: per sopravvivere dobbiamo faticare. Anche i primevi devono fare così. Magari uil loro modo di sopravvivere non prevede coltivare le terre. Ma non è che hanno le navi volanti e le magie che i dispenser magici di cibo.

@TakFog potresti fare un piccolo riassunto di cosa è stato scelto? Per gli argomenti per cui non abbiamo messo ulteriori dettagli potresti mettere solo cosa è stato scelto: per gli altri invece aggiungi brevemente i dettagli.
E dove c’è ancora dei dubbi, lo segnali. Ok?

Mi dispiace addossarti questa cosa, avessi tempo lo farei io. Ma penso che sennò rimaniamo un po’ fermi.

Così vediamo di andare avanti. Anche visto che non riesco a postare così spesso (ma vi leggo sempre! lo vedete dai cuoricini :slight_smile: ). Vi torna?

Sono d’accordo a tirare le somme, anche perché mi sto perdendo tra tutte le opzioni che abbiamo tirato fuori.

Nel weekend mi rileggo un po’ tutto e riporto nel thread principale le cose che sembrano sicure. I dubbi invece li riporto qui, ma poi dobbiamo scioglierli senza aggiungere altra carne al fuoco altrimenti diventa una campagna di worldbuilding.

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1 Sciamani e religiosi nella mia testa li vedo più legati alla sfera del divino, che a quella della magia, e quindi ricadono sotto l’altro punto della costruzione del mondo (quindi se gli Dei sono comuni e camminano fra noi, o se i loro poteri sono reali, o se sono solo tradizioni e credenze, come nel nostro mondo). Ma è una sottigliezza, niente da dire.
2 La magia comune, “di utilità”, come la intendo io, è che ognuno sa creare un piccolo fuoco dalle dita, per accendere il camino. O far brillare scintille per illuminare la via. O sussurrare qualche parola al vento, per comunicare col vicino di casa in fondo alla via. Ecc. Ecc. Per quanto poco esplosive come abilità, incidono incredibilmente sul tipo di storia raccontata. E’ un punto importante da decidere. NOTA: questo tipo di magie comunque non necessità assolutamente di Asset, anche se presenti: sono un trapping, un abbellimento per i normali tiri fatti con le solite Stat.

In verità per me è indifferente la cosa: si cambia tantissimo dal punto di vista descrittivo, ma se non cambia di fatto una virgola ma è solo colore, per me non ha molta importanza (diciamo che mi piacciono entrambe, onde evitare equivoci). Se invece parliamo di vera e propria “magia popolare” di Runequestiana memoria, allora dobbiamo un attimino rifletterci su: la magia popolare, benché molto meno potente dalla magia classica, è molto più potente di qualcuno privo di magia.
Anche se una “magia rurale” di GURPsiana memoria, non mi dispiacerebbe :slight_smile:

Ciao :slight_smile: