Non so se ho capito bene lo scopo del tema ma provo a dire la mia. Eventualmente ignoratemi.
Oggi come oggi i GdR non hanno manuali accessibili per chi non ha mai giocato ad un GdR. Su questa frase sono d’accordo. Ma facciamo prima una premessa: spesse volte noi non ci rendiamo conto che noi siamo attorniati dalle regole dei giochi. I ragazzini imparano a giocare a “tirar quattro calci ad un pallone” non perché qualcuno glielo ha insegnato, ma perché “sanno tirare quattro calci ad un pallone”: fin da neonati hanno sentito parlare di calcio, l’hanno visto alla TV, ne parlavano i genitori, i genitori degli amici, persino chi lo critica. A me non piace il calcio ma conosco le regole del calcio. E non l’ho mai studiato. Idem i giochi da tavolo: qualsiasi bambino sa cos’è un gioco da tavolo e cosa aspettarsi quando si siederà al tavolo. È pronto ad imparare le regole del singolo gioco, ma ha un’accezione generale al gioco da tavolo. Ma se si passa ai Giochi di Ruolo:
a) il tizio ti guarda come se avessi parlato arabo
b) il tizio pensa che stai parlando di World of Warcraft o similare e ti prende per matto quando scopre che non c’è una Console (od il PC).
c) il tizio ti chiede cosa ti sei fumato di buono…
d) (e sei fortunato se ti capita) “Ah quella roba lì dove c’è un Master e si tira i dadi”
Il caso e) è quello che conosce i GdR ma probabilmente non gli dovrai parlare dei GdR…
Non c’è questa “immersione” del Gioco di Ruolo come avviene in (quasi) ogni altro gioco. Senza entrare nel merito del perché, questa “mancanza” fa sì che quando si tratta di spiegare i GdR si è ad un altro livello; per fare il paragone, i primi videogiochi avevano il manuale che ti spiegava come si accedeva al menù di gioco ed a cosa servivano le varie opzioni.
Ciò detto, i manuali attuali non aiutano a giocare ai GdR senza qualcuno che già bazzica nell’ambiente e sia in grado di spiegartelo (lasciatemi usare la generalizzazione o non ne usciamo più). Ma se torniamo indietro nel tempo, non era così… non tutti i GdR, almeno. Io iniziai con Uno Sguardo nel Buio edizione E.Elle. La comprai perché conoscevo i librigame ed il commesso mi disse: “è come un librogame ma hai più liberta. Ad esempio, se sei ad un bivio, non sei obbligato ad andare a destra od a sinistra ma potresti decidere anche tornare indietro perché non sei vincolato a dei paragrafi”. Detto, comprato. E mi si è aperto il mondo. E lo ha fatto il manuale. Solo anni dopo, con l’avvento di Internet, ho iniziato a rapportarmi con altri giocatori e Master e “svilupparmi”.
Tutto questo per cosa dire? Sarò vecchio, ma secondo me un manuale potrebbe introdurre al GdR, se fatto come si deve. Nell’ottica del lavoro che stai facendo, al fine di darti uno spunto, il manuale Introduzione all’Avventura Fantastica era diviso in due grandi parti. La prima spiegava cos’era il GdR: si partiva da una narrazione (Immagina che una sera, qualcuno inizi a raccontare), la narrazione viene poi bruscamente interrotta (“ma questo Alrick è un cretino! Se c’ero io al suo posto…” Proprio così, amico lettore, quante volte avrai pensato questa cosa? Uno Sguardo nel Buio ti permette proprio questo: immagina che la voce che ha iniziato la storia sia il Narratore e tu sei nella parte di Alrick…) e viene cambiata in una conversazione tra un ipotetico Narratore ed Alrick. La descrizione si interrompe ad un bivio, perché è giunto il momento di passare alle regole (“aspetta: non è così semplice; la parola ai dadi!”). Vengono dunque introdotte le prime regole, poi il combattimento ed infine un’intera avventura a bivi. La prima parte finisce che è giunto il momento di fare “il passo successivo”: la prossima avventura è in gruppo! È giunto il momento di staccarsi dalla struttura a bivi ed iniziare la struttura reale. Con l’avventura riservata al Narratore che fa da spartiacque, inizia la seconda parte del regolamento, dove vengono presentate tutte le regole necesarie, ribadite quelle già introdotte ma messe in modo più organico, eccetera, eccetera. I consigli per il Narratore erano all’interno dell’avventura (unica parte a lui riservata): chi voleva fare il Narratore assurgeva il grande onore ed onere di continuare a guidare gli altri. L’avventura era molto guidata e c’erano consigli che ora farebbero rabbrividire molti di voi ma, per l’epoca, erano una novità epocale (rispetto a D&D). Successivamente c’era il Perfezionamento dell’Avventura Fantastica che completava le regole e dava il resto dei consigli necessari.
Una struttura simile non l’ho più trovata in ogni altro manuale. Fa eccezione Musha Shugyo ma che presuppone che i giocatori siano a conoscenza dei Picchiaduro (in primis) ed i Cavalieri dello Zodiaco (in secundis) quindi con un target ben specifico di riferimento.
Come ho detto, e qui ribadisco, tutto questo sproloquio è per darti uno spunto, affinché il tuo tutorial non sia solo un mezzo per accedere al “tuo” GdR ma un trampolino di lancio per chi vuole approfondire questo straordinario mondo.
Ciao
PS: non sono d’accordo sulla questione “musica richiede insegnante quindi GdR richiede insegnante” ma vi risparmio il mio sproloquio anche perché credo che sia OT.