Giochi di ruolo e curva di difficoltà

Beh, però dovrebbe essere l’obiettivo quando fai certe cose. Prendi tutti gli esempi che hai fatto:

  • Leggi un libro se è un mattone e ti annoia? O lo molli a metà?
  • Spari al poligono se le armi ti fanno paura e hai gli attacchi d’ansia quando ci vai?
    Ecc.
    Sono tutte attività che - ovviamente - producono divertimento in maniera soggettiva ma che una persona cerca di intraprendere perché spera di ottenere quel divertimento.
    Altrimenti non le farebbe, no?

Quando gioco a un gdr, lo faccio perché voglio divertirmi. Se non mi diverto, c’è un problema (che magari dipende pure da me e dal mio approccio o dallo scazzo ecc - ma c’è un problema).
Non ha senso giocare a un gdr se non ti diverti: non è mica un’attività retribuita (quella è il lavoro - che poi io per scelta non voglia neppure fare lavori che non mi divertono è un altro discorso :D).

Non sono d’accordo. La vedo proprio all’opposto di come la stai spiegando tu.

  • L’immaginazione è il mezzo
  • Il divertimento è l’obiettivo

Tu parteciperesti a un gioco che ti fa immaginare cose anche interessanti ma ti annoia? Immaginare storie, condividerle, ecc deve essere divertente.
Attenzione: come scrivevo sopra, divertimento = fun in inglese. Non è “esco dalla sessione ridendo”.
Se giochiamo a un gioco pieno di tensione e provo paura ho raggiunto il mio scopo e quindi mi sono divertito (se gioco a un gioco di tensione, voglio essere teso, no?).

Questo capisco che sia una cosa molto soggettiva - e ovviamente non sono nessuno per dirti quello che devi pensare / provare - però immaginare secondo me non è bello.
E’ bello se, a valle di certi processi, produce divertimento.
A volte, immaginare è frustrante. A volte è noioso.

Per questo (tornando in topic) secondo me perché un gioco possa divertirti deve aiutarti a immaginare nella maniera corretta le cose per cui nasce, per raggiungere lo scopo che l’autore si è prefissato quando lo ha progettato e che io come giocatore sto cercando se ho acquistato il suo gioco e mi sono messo attorno al tavolo con esso.

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@Matteo_Sciutteri : si, credo che questa sia la differenza di fondo.
Mi aspettavo che qualcuno dicesse di intendere l’immaginazione come mezzo, per questo ho per lo più parlato di immaginato, come prodotto di un atto, non di immaginazione come attività, ma è una differenza forse non necessaria.
Che soggettivamente una forma di arte, per quanto secondaria, non ti attiri e ti annoi non toglie nulla alla sostanza e al fine oggettivo di quella forma di arte.

Confermo tutto ciò che ho scritto.

Non so se ho capito bene lo scopo del tema ma provo a dire la mia. Eventualmente ignoratemi.

Oggi come oggi i GdR non hanno manuali accessibili per chi non ha mai giocato ad un GdR. Su questa frase sono d’accordo. Ma facciamo prima una premessa: spesse volte noi non ci rendiamo conto che noi siamo attorniati dalle regole dei giochi. I ragazzini imparano a giocare a “tirar quattro calci ad un pallone” non perché qualcuno glielo ha insegnato, ma perché “sanno tirare quattro calci ad un pallone”: fin da neonati hanno sentito parlare di calcio, l’hanno visto alla TV, ne parlavano i genitori, i genitori degli amici, persino chi lo critica. A me non piace il calcio ma conosco le regole del calcio. E non l’ho mai studiato. Idem i giochi da tavolo: qualsiasi bambino sa cos’è un gioco da tavolo e cosa aspettarsi quando si siederà al tavolo. È pronto ad imparare le regole del singolo gioco, ma ha un’accezione generale al gioco da tavolo. Ma se si passa ai Giochi di Ruolo:
a) il tizio ti guarda come se avessi parlato arabo
b) il tizio pensa che stai parlando di World of Warcraft o similare e ti prende per matto quando scopre che non c’è una Console (od il PC).
c) il tizio ti chiede cosa ti sei fumato di buono…
d) (e sei fortunato se ti capita) “Ah quella roba lì dove c’è un Master e si tira i dadi”
Il caso e) è quello che conosce i GdR ma probabilmente non gli dovrai parlare dei GdR…

Non c’è questa “immersione” del Gioco di Ruolo come avviene in (quasi) ogni altro gioco. Senza entrare nel merito del perché, questa “mancanza” fa sì che quando si tratta di spiegare i GdR si è ad un altro livello; per fare il paragone, i primi videogiochi avevano il manuale che ti spiegava come si accedeva al menù di gioco ed a cosa servivano le varie opzioni.

Ciò detto, i manuali attuali non aiutano a giocare ai GdR senza qualcuno che già bazzica nell’ambiente e sia in grado di spiegartelo (lasciatemi usare la generalizzazione o non ne usciamo più). Ma se torniamo indietro nel tempo, non era così… non tutti i GdR, almeno. Io iniziai con Uno Sguardo nel Buio edizione E.Elle. La comprai perché conoscevo i librigame ed il commesso mi disse: “è come un librogame ma hai più liberta. Ad esempio, se sei ad un bivio, non sei obbligato ad andare a destra od a sinistra ma potresti decidere anche tornare indietro perché non sei vincolato a dei paragrafi”. Detto, comprato. E mi si è aperto il mondo. E lo ha fatto il manuale. Solo anni dopo, con l’avvento di Internet, ho iniziato a rapportarmi con altri giocatori e Master e “svilupparmi”.

Tutto questo per cosa dire? Sarò vecchio, ma secondo me un manuale potrebbe introdurre al GdR, se fatto come si deve. Nell’ottica del lavoro che stai facendo, al fine di darti uno spunto, il manuale Introduzione all’Avventura Fantastica era diviso in due grandi parti. La prima spiegava cos’era il GdR: si partiva da una narrazione (Immagina che una sera, qualcuno inizi a raccontare), la narrazione viene poi bruscamente interrotta (“ma questo Alrick è un cretino! Se c’ero io al suo posto…” Proprio così, amico lettore, quante volte avrai pensato questa cosa? Uno Sguardo nel Buio ti permette proprio questo: immagina che la voce che ha iniziato la storia sia il Narratore e tu sei nella parte di Alrick…) e viene cambiata in una conversazione tra un ipotetico Narratore ed Alrick. La descrizione si interrompe ad un bivio, perché è giunto il momento di passare alle regole (“aspetta: non è così semplice; la parola ai dadi!”). Vengono dunque introdotte le prime regole, poi il combattimento ed infine un’intera avventura a bivi. La prima parte finisce che è giunto il momento di fare “il passo successivo”: la prossima avventura è in gruppo! È giunto il momento di staccarsi dalla struttura a bivi ed iniziare la struttura reale. Con l’avventura riservata al Narratore che fa da spartiacque, inizia la seconda parte del regolamento, dove vengono presentate tutte le regole necesarie, ribadite quelle già introdotte ma messe in modo più organico, eccetera, eccetera. I consigli per il Narratore erano all’interno dell’avventura (unica parte a lui riservata): chi voleva fare il Narratore assurgeva il grande onore ed onere di continuare a guidare gli altri. L’avventura era molto guidata e c’erano consigli che ora farebbero rabbrividire molti di voi ma, per l’epoca, erano una novità epocale (rispetto a D&D). Successivamente c’era il Perfezionamento dell’Avventura Fantastica che completava le regole e dava il resto dei consigli necessari.
Una struttura simile non l’ho più trovata in ogni altro manuale. Fa eccezione Musha Shugyo ma che presuppone che i giocatori siano a conoscenza dei Picchiaduro (in primis) ed i Cavalieri dello Zodiaco (in secundis) quindi con un target ben specifico di riferimento.

Come ho detto, e qui ribadisco, tutto questo sproloquio è per darti uno spunto, affinché il tuo tutorial non sia solo un mezzo per accedere al “tuo” GdR ma un trampolino di lancio per chi vuole approfondire questo straordinario mondo.

Ciao :slight_smile:
PS: non sono d’accordo sulla questione “musica richiede insegnante quindi GdR richiede insegnante” ma vi risparmio il mio sproloquio anche perché credo che sia OT.

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Tutto quello che dici è giusto (anche per me, uno dei primi acquisti, è stato proprio Uno Sguardo nel Buio, con il passaggio: LibroGAME → USnB → D&D).

Il problema è che è sempre uno sforzo upfront da parte di un giocatore (nella maggior parte dei casi) o di tutti i giocatori (raramente ho visto un gruppo dove tutti hanno letto il manuale).
E questo secondo me crea una barriera ENORME all’ingresso in un gioco: se devo leggermi 300 pagine (ma anche 50) che mi spiegano bene come giocare, mi ci vuole tempo e dedizione… ancora prima di iniziare a giocare.

Uno dei motivi per i quali considero il manuale di AW superiore a quello di DW è che Baker ha usato uno stile narrativo di scrittura, cercando di rendere la lettura del manuale l’esplorazione delle atmosfere e dell’ambientazione del gioco stesso.
Per rendere meno pesante questo investimento di tempo upfront da parte dell MC che, praticamente, sta usando il suo tempo per imparare un gioco senza sapere se e quando poi ci giocherà e per quanto.
Onestamente mi pare un approccio davvero sbagliato quello di pretendere che i giocatori facciano questo sforzo.

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Still, vendono molto di più e forse mediano l’ingresso nel “mondo gdr” di più (in termini numerici ma anche di intensità di attaccamento) i manuali di 300 pagine e dozzine di immagini fikissime.

C’è qualcosa che non si vuole vedere?

Semplificare il lavoro per un neofita va benissimo.
Gettare via il bambino con l’acqua sporca è però un rischio reale.

Al netto del fatto che non ricordo alcuna attività umana che io abbia approcciato, conosciuto, iniziato ad imparare, nel vuoto cosmico di un rapporto con un libro o un pc. C’era sempre qualcuno che costituiva il tramite, l’incontro con quell’attività, l’occasione di conoscenza.

La gente sbava per i manuali di 300 pagine, noi stessi ne subiamo ancora il fascino diamine.

Scatola Rossa di Mentzer era geniale in questo.
Il regolamento di per sé era anche semplice nella sua ossatura, ma ti proponeva un librogame come introduzione, ma soprattuto ti faceva sognare.

I manuali di 300 pagine ti fanno sognare.
E io non capisco come ancora oggi l’edizione di Fantasy Word sia in peogramma con disegni e immagini del genere.
Che possono piacere e sono di livello per carità, non voglio sminuire il lavoro di nessuno, ma vi sembrano adeguati ad un Fantasy Drammatico che un ragazzo può sognare?

Hai un dato a riguardo? Perché a me piace ragionare su dati e report quando si parla di queste cose :slight_smile:

Credo sia meglio girare questa frase in maniera soggettiva, sai? Se voglio un manuale di 300 pagine che mi faccia sognare con le sue immagini, compro un artbook (ne compro un sacco, nella mia vita - ho comprato di recente quello di Cuphead, per esempio).
Ma non semplificherei tutto il ragionamento basandolo su gusti personali: non credo che tutti ragionino così, e non ho dati certi per dire che la maggioranza ragioni così (ma, davvero, se hai dati a riguardo condividili che li studio volentieri).

Detto questo: non credo che abbattere la curva di difficoltà sia per forza legata alle vendite, come ragionamento - io lo lego molto di più alla diffusione del medium.
Che, se vuoi, sono discorsi simili ma non per forza coincidenti.

Penso che Laser & Feeling abbia una barriera all’ingresso enorme, pur essendo un gioco gratuito; e che togliere quella barriera all’ingresso aumenterebbe la sua diffusione, non le sue vendite.

Su questo… hai ragione. Ma sono attività didattiche o lavorative. Non di intrattenimento e gioco.
Nessuno ti insegna a giocare: lo impari da solo perché è istintivo nella razza umana (anzi, in tutti i mammiferi). E’ una delle necessità che abbiamo. Come mangiare, bere e dormire.
Infatti, impariamo prima a giocare e poi a camminare.

Non ho capito se stai criticando l’operato del manuale o lo stai portando ad esempio come i manuali dovrebbero essere fatti.

Ciò detto, la barriera che mi piacerebbe abbattare (e che, spero, il tuo tutorial punta in quella direzione) è che per iniziare a giocare ad un gioco, non devo avere l’autore accanto, od uno che è stato vicino all’autore, od uno che è stato vicino a quello che è stato vicino all’autore e così di seguito. In altre parole, Laser & Feeling richiede la presenza o dell’autore o di uno che sappia cosa sta facendo per iniziare a giocare. Io vorrei che questo non servisse. Ho il manuale e senza chiedere nulla a nessuno, posso iniziare a giocare.

E qui mi aggangio alla questione manuali di 300 pagine. Per mia esperienza (e facendo un esempio) giocare a Fate Accelerato è di fatto impossibile senza che prima ti sia letto Fate Base. Perché? Perché Fate Accelerato ha pochi o nessun esempio e spesse volte ti chiedi come diavolo applicare quelle regole. Fate Base ha una quantita gigantesca di esempi: lì riesci a capire come applicare quelle regole (anche se anche lì ci vuole qualcuno che ti spieghi qualcosa); ma quella quantità gigantesca di esempi fa crescere, e di molto, le pagine del manuale. Se poi vuoi aggiungere immagini ed artwork per: a) accattivare il manuale e b) spezzare l’enorme muro di testo che altrimenti verrebbe fuori, ecco che le pagine aumentano ancora.
Per il resto, non ho dati oggettivi sul fatto che piacciano o meno i manuali da 300 e passa pagine ma ho notato (anche parlando con qualche editore) che stampare i manuali costano di meno a farli di tante pagine che non di poche.

Perché giocando s’impara :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@Matteo_Sciutteri: il tutorial inizia con tutti che sono giocatori e poi, man mano che sorge l’esigenza di qualcuno che gestisca i non-protagonisti e faccia qualcosa di diverso dagli altri, “diventa” GM?
Credo - ma queste sono reminescenze di quando ho iniziato io vent’anni fa, senza arrivare dai giochi di guerra o da tavolo - che la presenza di un GM non sia immediatamente naturale se qualcuno nemmeno sa cosa siano i gdr.
Sempre che il tuo gioco preveda un GM (io spero di no…).

Sulla questione dello stile narrativo di scrittura del manuale, io penso che invece sia molto più funzionale uno stile “asettico”, con anche diagrammi di flusso per mostrare chiaramente il flusso (scusate il gioco di parole) della partita. Se vuoi esplorare le atmosfere e l’ambientazione, puoi farlo tramite gli esempi di gioco, le immagini o altri tipi di inserti (es. quei fastidiosi “raccontini” che tanti giochi tradizionali hanno e che io ho sempre saltato).

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Nessuna delle due. Sto dicendo che Baker si è posto il problema di rendere meno pesante la parte di studio del manuale per il MC.
Che è comunque una presa di consapevolezza del problema.

Sono d’accordo, infatti come dicevo sopra il punto non è se ha funzionato o meno (secondo me no, perché rende più difficile capire certe cose), ma il perché, presumibilmente, lo ha fatto.
Alla fine, se leggi qualcosa con quello stile ti pesa meno perché è meno accademico.
Non è la soluzione, secondo me, ma è quanto meno un dettaglio che mette in mostra la consapevolezza del problema.

Assolutamente sì: ho tenuto un ciclo di lezioni quest’anno proprio su questo tema.

Sono d’accordo che non sia naturale ma molti giochi lo prevedono in qualche modo (pensa alla “banca” in Monopoly). E’ chiaro che nei gdr è un compito molto complesso in alcuni casi.
Ma prendi PTA (avventure in prima serata): certi compiti sono talmente condivisi tra i giocatori che fare il producer significa svolgere tutto sommato una quantità di attività in linea con gli altri giocatori (seppur compiti diversi).

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Anche a me lo stile di scrittura di AW è piaciuto, per i motivi già espressi da Matteo.

@Davos riguardo la parte del faccio questo non per divertimento: metto qui un commento compresso, così non disturbo il resto del post:

Riepilogo

Mamma mia, mi hai scioccato davvero. Il tuo pensiero è qualcosa a me alieno. Ho una disconnessione talmente forte con il tuo modo di vedere la cosa, che davvero mi sento spiazzato :sweat_smile: Suppongo che ci siano molti modi di vivere la cosa: nel mio intimo sento che, già partendo dalla definizione di Gioco, la componente di divertimento, di attività non eseguita per necessità, sia una parte fondamentale, se non l’unico elemento, che rende quell’attività stessa Gioco.

Infine, una riflessione da due soldi: ho visto un sacco di manuali che, nella loro onestà, iniziano con qualcosa tipo:“Questo manuale non ti spiega cos’è un GdR. Do per scontato che tu conosca le basi. Di seguito verranno illustrate quali sono le particolarià di questo gioco.”
Di conseguenza, i giochi mono-pagina, in stile Lasers & Feelings, sono doppiamente scusati - o forse proprio non pensano a quella parte - perché è dato per scontato che chi li prende in mano non solo conosca i GdR, ma ne conosca tanti. Sia una sorta di “Pro”: uno che da due paragrafetti riesca ad intuire tutta l’ossatura che c’è sotto, e sappia prenderlo in mano, gestirlo. Forse non nella sua forma perfetta (che magari neanche l’autore aveva in mente, quando li ha scritti), forse deformato e plasmato dalle precedenti esperienze. Ma fa tutto parte del gioco (pessimo gioco di parole… :rofl:)

Quindi, continuo a ritenere eccellente l’idea del tutorial, ma questo richiede una montagna di spazio - che i manuali stampati non possono prendersi la briga di usare/sprecare.
Non ho ancora potuto vedere qualcosa di concreto da Matteo (sempre che voglia condividere, prima o poi), ma sono pronto a scommettere che il tutorial prenda lo spazio di un mini libro-game, o quanto meno di un modulo avventura tradizionale.

Forse questo già risponde alla domanda “perché i GdR non hanno un bel tutorial che puoi prendere in mano da subito, e con quello sederti al tavolo, GM + giocatori, ed essere traghettato nel gioco, esplorandone contemporaneamente filosofia, regole e ambientazione?”

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