Ciao a tutti.
Vorrei provare a giocare di ruolo coi miei figli.
Mi era venuto in mente DW, però sto anche valutando altri sistemi di gioco (come Fate).
Il mio dubbio su DW è forse l’eccessiva schematicità di certe classi. Es: conoscendo mia figlia vorrebbe un compagno animale, ma non necessariamente per questo essere un ranger. Cosa che in Fate potrei risolvere con un aspetto.
In altre parole: vorrei avere delle regole per gestirli ma anche lasciar un po’ libera la loro fantasia e dover dire il meno possibile “no, questo non lo puoi fare”.
Mi era venuto in mente anche Trollbabe, ma temo che il maggiore potrebbe non apprezzare di giocare una donna troll.
Avete qualche suggerimento (sia sul modo migliore di usare DW con i bambini - tipo eventuali espansioni, modifiche - sia su eventuali giochi alternativi)
Grazie mille!
Ciao! Se non sbaglio ci sono già thread al riguardo sul forum che potresti spulciare. Io ho preso Kids on Bikes per giocare con i miei cuginetti avventure alla Stranger Things (non ho ancora avuto l’occasione) ed esistono anche Kids on Brooms (avventure alla Harry Potter) e Teens in Space, tutti editi dalla Need Games.
Per quel che riguarda Trollbabe puoi anche cambiare il tipo di personaggio: la trollbabe può diventare senza problemi uno strigo, un ronin e altri personaggi del genere.
Riguardo DW esiste One-shot World che ha versioni semplificate dei libretti (sta su Epicentrum).
Ecco alcuni thread che potrebbero interessarti qua in Locanda
Qua dei thread specifici su DW
Ciao! Cerchi necessariamente giochi non tradizionali ? Ci sarebbero un sacco di giochi Old School Renaissance (OSR) gratuiti per giocare Fantasy. GLOG Hack o La Scatola Bianca sono degli esempi e ci stanno altrettante avventure gratuite.
Dipende un po’ da quanto vuoi che sia impegnativa l’esperienza / quanto investimento vuoi che anche loro facciano.
La figata di DW (o di un qualunque altro PbtA un po’ light, come il Mostro della Settimana), è che gli da fisicamente un libretto in mano da leggere, studiare, immaginare.
Hanno delle cose da “sbloccare” andando avanti, e anche tra una sessione e l’altra possono fantasticare su di esse.
E’ un approccio molto “fisico”, secondo me - ed è un aspetto che non trascurerei.
Hai sottolineato che hanno attorno ai 10 anni - ma non sono un grande esperto di bambini ^^". Se tutti sono in un’età in cui possono apprezzare anche una vena sci-fi, e magari hanno visto Tales from the loop su Amazon Prime Video, c’è il gioco ufficiale che è super adatto secondo me (unico problema: è in inglese) ed è leggermente più complesso come regole.
Sempre in inglese, io stra-consiglio sempre Agon2, perché ha un regolamento super leggero ma ha comunque la parte “fisica” di cui parlavo sopra ed è facilmente adattabile a mille ambientazioni differenti (sul sito ufficiale trovi già una decina di Playset differenti che spaziano davvero tanto).
Invece, se vuoi che l’esperienza sia più breve / meno fisica / molto estemporanea, credo che potrebbe essere perfetto Lasers & Feelings (lo trovi anche in italiano).
Ciao, hai già dato un’occhiata a Root? Trovi il QuickStart in italiano qui ROOT - Il Gioco di Ruolo ⋆ MS Edizioni
Secondo me potrebbe andare bene per i tuoi ragazzi
Nulla ti vieta di dare una mossa multiclasse a entrambi, nel mio gruppo il ladro voleva un compagno animale e quindi adesso il druido lancia incantesimi da chierico. Se poi anche tuo figlio volesse un compagno animale non rischieresti neanche di avere mosse “sbilanciate”.
Root però è ancora in preview ed è incompleto (c’è solo il quickstart)
Anch’io come Matteo sono un grande fan dei libretti, quindi sicuramente punterei su qualche PbtA. Senza contare che la meccanica che si porta dietro il PbtA è qualcosa di meraviglioso con cui introdurre dei giovani al GdR. Magari avessi avuto la fortuna di partire con quelli, invece che col d20 qualcosa, d100 qualcosa, pool d10 finto storyteller e tutto quello che gli è andato dietro.
Riguardo questo specifico aspetto, tieni presente che non sempre necessiti di mosse meccaniche per giustificare azioni e talenti dei personaggi. Magari tutti vorranno un compagno animale (in stile Bussola d’Oro, o famigli Potteriani): nessun problema! Tutti avranno un fedele amico. Come l’hanno ottenuto, quali sono le sue capacità, e soprattutto se vorranno rischiarlo o meno durante le avventure, sono punti fondamentali che creeranno storia, e ti daranno la possibilità di mostrare loro le conseguenze delle loro scelte.
Hai bisogno della mossa del Ranger, per questo? Direi proprio di no. Al massimo potresti spiegare loro che il Ranger è più abituato a combattere fianco a fianco del suo animale, per questo ha i punteggi bonus.
Parzialmente Off topic: DW gestisce i gregari/followers e l’amico animale in un modo meccanico che a me personalmente non piace. Preferisco molto di più la via introdotta dal supplemento The Perilous Wilds, che in breve li rende dei mini-personaggi con delle micro-schede, e qualche mossa specifica, invece di fornire bonus o una singola abilità al gruppo.
Qui il libretto del ranger, con le mosse che vengono modificate dal nuovo sistema di creazione dei followers:
E’ in inglese, ma sono poche le mosse che vengono toccate, quindi potresti modificare “a mano” quello ITA.
Se puoi, procurati il suddetto supplemento, ha un sacco di roba utile (incluso mosse più dettagliate per l’esplorazione, ma soprattutto un sacco di tabelle per ispirarti e generare luoghi, insediamenti, dungeon ecc.).
Infine: certo, anche Fate è una buona scelta. Per partire più in fretta, potresti puntare all’Accelerato, soprattutto se giocherete solo qualche sessione. Se invece pensi che possa piacergli di più un po’ di crunch, allora parti col Core, ma per fare meno fatica prova a sfruttare uno dei vari mini-setting già fatto, così hai qualche stunt tematico, o magari qualche idea per la magia meccanica, già pronti.
Grazie a tutti per i suggerimenti.
Ho visto One Shot World che non conoscevo e penso che punterò a quello. Mi piace moltissimo l’idea delle origini e la generale semplificazione (tranne il Mago… povero mago).
Ho riletto Fate e mi affascina come sempre, anche se tutta la questione di invocare aspetti per creare vantaggi etc… potrebbe non essere immediata. Però sarei curioso di farli iniziare senza una ambientazione e vedere cosa mi tirerebbero fuori.
Inoltre l’idea di creare vantaggi che poi possono usare gli altri mi sembra ottima per poter sviluppare il gioco di squadra (ogni tanto ne avrebbero bisogno!).
Guarderò su i Mondi di Fate per vedere se c’è qualche ambientazione che potrei usare al volo.
Ho visto Root ma mi sembra un po’ più complesso di quello che mi serve con le mosse di combattimento specifiche (anche se potrei usarlo nella speranza che poi mi si appassionino al gioco da tavolo!)
Sugli Old School preferirei passare: cerco più che altro qualcosa per lavorare sulla fantasia piuttosto che sul superamento di una sfida specifica (per quanto io abbia iniziato con la scatola rossa di D&D e ne conservi ancora splendidi ricordi).
Kids on Bike l’avevo spulciato ma mi aveva dato l’impressione di un approccio molto “tradizionale”. Forse mi sbaglio. Magari mi cerco qualche post apposito dove ne parlate per capire com’è.
Se resti su DW o DW-adiacenti, dai un’occhiata al metodo di generazione del mondo di Freebooters on the Frontier (raccomando soprattutto la seconda edizione, anche se è ancora un work in progress le procedure per generare il mondo sono spettacolari: qui trovi i link ai file del playtest), io ormai la importo per principio in qualsiasi gioco usi.
Un’altra opzione, specie se vuoi un sistema più fiabesco, è Beyond the Wall and Other Adventures, una specie di OSR ma con il sistema a libretti dei PbtA (tra l’altro le varie espansioni sono piene di ottimi libretti) ispirato ai libri di Ursula K. Le Guin. Il mood è veramente rilassante.
Ok, forse non ti stai riferendo esattamente a quello, ma di solito non funziona così. Ovvero, puoi usare tranquillamente le Abilità per creare un vantaggio, senza che ci sia alcuna Invocazione di Aspetti.
Un esempio stupido: posso decidere di creare un vantaggio usando Atletica, ad esempio voglio saltare su un masso per essere più in alto, poi da lì mi getterò sul nemico con un calcio volante potentissssssimo. Tiro su Atletica, diciamo che ottengo un successo, e quindi guadagno “Sono in alto sul masso!”, e posso usarlo gratis 1 volta.
Il turno successivo lo userò, prendendo +2 all’abilità Combattere.
Da quel momento, puoi tranquillamente dimenticarti del “Sono in alto sul masso!”, perché a livello di narrazione, non ha più senso. Sono saltato giù
Supponiamo invece che le cose siano cambiate, e io decida di rimanere in cima al masso. Magari userò quel +2 per Difendermi, schivando un attacco a distanza di qualche nemico. Magari il turno seguente vorrò difendermi ancora, ma stavolta senza bonus (puoi giustificarlo col fatto che diventa noioso, fare sempre la stessa cosa); eventualmente posso spendere un punto Fato per rifarlo, ed avere nuovamente il bonus.
Ecco che anche in questo caso, dopo la prima volta, puoi praticamente dimenticarti che “Sono in alto sul masso!”.
Spero di non aver male interpretato il tuo dubbio.
Vedo che non ti hanno ancora suggerito Fantasy World. Così facciamo un po’ di pubblicità al buon @Hasimir .
A parte il fatto che uscirà in versione libro-bellissimo fra poco, qui lo puoi trovare in versione pecora-elettrica:
Stavo per scriverti due righe sul perché dovresti provare a dargli una chance, ma mi rendo conto che se leggerai le prime sezioni potrai sicuramente capire la via che hanno intrapreso, e gli obiettivi che si prefiggono.
Il resto lo hanno tutto detto gli altri. Io segnalo anche Kids & Legend che, a detta degli autori, serve proprio ad introdurre bambini e ragazzi nel mondo dei GdR.
Ciao
Putroppo non si trova molto, online. Non me ne vogliano troppo quelli di Asmodee, il mio ragionamento è fatto su quel che vedo: io non partirei con quel tipo di gioco, per introdurre qualcuno al GdR. Avventure costruite come libri-game, con i giocatori forzati, e limitati, dalla mappa e dalle scelte lette; vedi ad esempio il link al secondo video qui sotto, dove il “narratore” legge sulla pagina dell’energumeno, e subito dopo aggiunge “dovete provare a distrarlo”, non dando nessuna libertà ai giovani giocatori di inventare, di decidere, di pensare con la loro testa, perché è tutto già scritto.
Un altro gioco che non spiega come fare il master, come essere giocatori, come creare storia insieme, come accendere la fantasia.
Inoltre, le classi e le abilità sembrano puntare al classico esplora e combatti. Molto limitante, se pensiamo alla vastità di tipologie diverse di storie esplorabili grazie ad un GdR, incluso quelle ambientazioni e quelli stili che non prevedono il combattimento come metodo per ottenere ciò che si vuole, o ancor peggio di ridurre a zero i PF dei nemici per superare una scena.
Mi sale una certa tristezza, nel vedere che il prodotto “Gioco di Ruolo” si riduce a scimmiottare un D&D mescolato ad un HeroQuest, come fossimo ancora negli anni 80.
L’impegno profuso verso la parte artistica e i materiali forniti è invece encomiabile.
Qui un paio di video dove ho potuto farmi un’idea: