FKR Abbiamo bisogno di regole meccaniche in un GdR?

Ho riletto e (almeno un pochino) meditato.

Probabilmente mi sbaglio e non avrò inteso il reale punto della questione.

Però.
Boh, a me gli articoli alla fine danno l’impressione di essere piuttosto confinati in un certo mondo (OSR), di non frequentare sistemi, come ad esempio quello dell’Apocalisse, che ormai funzionano da 12 anni secondo il fictional positioning e che in sostanza praticano già tranquillamente l’“aspirazione” degli autori degli articoli.

Qualcuno negli articoli parla di lasciar decidere e descrivere al master invece che farlo rollare dadi per colpire.
Beh, insomma…il master non rolla più per colpire da eoni in millemila giochi.

Parlano di ferite descrittive e anche qui ci sono X giochi che le hanno da anni ed anni (ma in modo molto più preciso e profondo di come le propongono gli articoli, vedi blades in the dark, ma basterebbe Trollbabe.).

Parlano di flessibilità e complessità della fiction per dare ai giocatori la libertà di descrivere ciò che vogliono e tutto questo è già da tempo alla base di un’intera ondata di giochi che ormai ha sommerso il mercato. E con connessione o meno a regole quantitativo-numeriche (ancora Blades, ma da ultimo addirittura Broken Compass)

C’è invece in più, a mio avviso, una brutta e pericolosa differenza generale nell’approccio a questi argomenti. Che è l’Omni Ruling".

Nei sistemi forgiti-post forgiti c’è la consapevolezza che un master (chiamarlo arbitro non fa alcuna differenza, nemmeno di impostazione filosofica) non può letteralmente costituire il sistema di gioco

Quello a cui si rischia di arrivare seguendo gli autori degli articoli postati è invece, in sostanza, il buon vecchio system-0, o, per dirla alla Ranocchio (ed è dirlo meglio) il sistema che tende allo 0.

Il master, a leggere gli articoli, a seconda del posizionamento di fiction, sceglie se:

  • ce la fai e basta
  • non ce la puoi fare
  • tiri un dado con percentuale X di successo
  • tiri un dado con percentuale X di quasi successo (e qui si apre il buon vecchio problema della finta granularità e della tartaruga che non raggiunge mai la linea)
  • devi dare una risposta corretta altrimenti corri un pericolo
  • tiri un dado con percentuale X di successo ma comunque hai un effetto anche negativo
  • tiri un dado con percentuale X di successo ma anche percentuale di Y che accada qualcosa di orribile
  • scegli fra 2-3 alternative che il master ti descrive, ognuna ha sfumature, benefici/malus, magari per alcune tiri 1 volta, per altre 2
  • fai N tiri, li sommeremo tutti solo alla fine e sempre che non fai 2 fallimenti di fila
  • fai N tiri e poi fa lui N tiri e confrontiamo come a risiko per avere granularità e precisione degli outcome del randomizzatore
  • mischia tutte le precedenti, in successione o in contraddittorio una con l’altra
  • vinci se gli paghi il cinema, all’Arbitro.
  • forza Juve
  • altre millemiliardidimilioni di cose/configurazioni possibili che è inutile descrivere o immaginare.

Il Sistema tende a non esistere, liquido o anche gassoso.
O meglio, il sistema è Lui. Il Master of the Universe. E lo è sul momento, sulla botta, ad impronta.

Incidentalmente è il motivo per cui tendo ad amare davvero pochissimo (in effetti ne ho una brutta opinione) i sistemi a tool box , che si presentano come una cassetta degli attrezzi: hai una situazione? Ecco qui 5 regole e procedure interscambiabili a ricomponibili che puoi usare a piacimento come metodi di risoluzione! Che figata!
A mio giudizio rischiano il murk e la vaghezza di gioco e dell’immaginato.
Guarda caso anche questo concetto della cassetta degli attrezzi è citato negli articoli.
E guarda caso anche questa roba esiste da decenni fin dal primo Fate.

E’ come se nel sistema dell’Apocalisse il Master inventasse di volta in volta le Mosse più varie sul momento chiamandole a suo giudizio.

E’ certamente possibile e in un paio di sessioni che volevano essere l’inizio del solito gioco mai portato a termine anche io di fatto ho giocato così (se vuoi fare un PBTA trova un tema e come dice anche Baker inizia a giocare vedendo di quali tipi di Mosse o regole hai bisogno mentre giochi).

Ma onestamente mi sembra proprio un passo indietro nel mondo del gdr.

Non è questione di gusto personale, ognuno è libero di divertirsi come vuole ci mancherebbe.

E’ che personalmente ci leggo un pò di confusione come cose tipo “sistema senza sistema”.
Un sistema è sempre presente, è fenomenologico.
Solo che qui il sistema è un giocatore.

Inoltre trovo un’altra oggetiva confusione nei benefici affermati.
Ad esempio, dove risiederebbe il realismo in questo?
Forse è più realistico dei vecchi punti ferita ( a mio avviso peraltro non lo è).
Ma non lo è per nulla rispetto al sistema di ferite di Blades ad esempio.

A essere sinceri io non riesco davvero a vedere come possa c’entrare il realismo rispetto al livello di astrazione ed al tipo di espressione (linguistica o meccanica) di una regola.
Sempre che ci riusciamo prima a capire su cosa intendiamo per realismo.

E’ realistico che un lupo selvaggio mi stacchi un braccio con un morso se mi coglie di sorpresa?.
E chi lo dice?
La Realtà Primaria è troppo complessa perchè possiamo davvero ed oggettivamente per tutti
stabilirlo senza una regola di meccanica di relazione fra grandezze e dunque di sola, pura autorità.

Le Autorità infatti non c’entrano con il (supposto) realismo, servono per regolare i permessi ed i divieti di modifica allo spazio immaginato condiviso e la successione della conversazione di gioco, sono comunque sempre extradiegetiche, “arrivano” sempre ai giocatori in carne e ossa, a prescindere da dove passano, se da riferimenti diegetici o meno (“quando un Lupo ti attacca…”.
E lo sono perchè devono consentire prima di tutto scelte estetiche.
Consentire ad un Arbitro di avere autorità sulla meccanica da utilizzare al volo non fa realismo. Fa solo incertezza e se non ci si allinea rende tutto vago e discutibile, dunque meno realistico.

D’altronde per qualcuno forse è più realistico pensare che il Lupo non attaccherebbe il braccio e andrebbe direttamente per la gola.
Forse qualcosa lo potrebbe disturbare nell’odore del personaggio e lui attaccherebbe si di sorpresa, ma con cautela.
Forse non “strapperebbe” (i lupi non lo fanno) ma azzannerebbe per tenere in pugno, dissanguare e soffocare.
Forse preferisce prendersi solo la mano tagliandola via all’altezza del polso per nutrirsi in fretta.
Forse non strapperebbe via nulla perchè preferirebbe gettare di impeto a terra l’avversario con il braccio ancora attaccato per romperlo disarticolandolo (preferiscono anche questo come tipo di dinamica i lupi).

Che ne sa il master/arbitro, è uno zoologo accademico e ha studiato e seguito quell’esemplare di lupo con il suo carattere e le sue abitudini?

E siamo solo al Lupo Selvaggio.
Perchè se finiamo all’Aboleth…ma cosa diavolo fa e come lo fa un aboleth.
E il Bugbear? E il Mimic?
D’altronde ogni Lupo Selvaggio può ben essere diverso dagli altri suoi simili.
D’altronde: è bello e utile se riusciamo a stabilire cosa può succedere più frequentemente e con una buona media di Lupi Selvaggi…ma questa volta?. Proprio in questo particolare caso? Piove a dirotto, fa lo stesso? Tira un casino di vento, è uguale? C’è un incendio, non è che il lupo è meno deciso nell’attacco? O forse era già sazio.

La Realtà Primaria ha troppi fattori, troppe eccezioni e troppe … coincidenze per poter pensare di creare vero realismo attraverso una qualunque regola, scritta con numeri o solo con riferimenti narrativi alla fiction che dir si voglia e un grado di astrazione nelle meccaniche sarà sempre necessario.

La cosa non cambia se la creazione delle meccaniche o regole di risoluzione di un momento di gioco vengono lasciate in assoluta carta bianca ad uno solo dei giocatori al tavolo, sulla base del retropensiero che quella persona sia un’intelligenza artificiale che compie un istantaneo adeguamento fra circostanze concrete di fiction e strumenti per risolvere domande e incertezze di quella stessa situazione.

  1. “Se un Lupo selvaggio riesce ad assalire un personaggio di sorpresa, è di taglia grossa ed è in piena salute e il personaggio non è corazzato e il Lupo non ha paura o non è comunque cauto per qualche motivo e il Personaggio non è molto grosso di costituzione fisica e non decide di gettarsi subito a terra come reazione…allora il braccio viene perduto se il personaggio subisce almeno X ferite”
  2. “Se l’attacco di un Lupo Selvaggio che ha ottenuto sorpresa (1 su 1d6 o a discrezione dell’Arbitro) infligge X danni ad un personaggio con classe armatura inferiore a 14, il Master può applicare effetto vorpal.”
  3. “L’Arbitro di gioco decide se l’attacco di una creatura è per circostanze e qualità dell’incontro ed eventualmente entità dei danni subiti (qualora decida di stabilire per essi un valore numerico) tanto letale e pericoloso da riuscire a strappare arti sul colpo al personaggio”
  4. “L’Arbitro di gioco decide con quale meccanica ed in quali circostanze di fiction un Lupo Selvaggio può strappare in un sol colpo il braccio ad un personaggio. Magari è bene che lo chiarisca prima al giocatore.”
  5. “Se un guerriero è in palese condizione di inferiorità o ignaro o senza difese un Lupo Selvaggio causa danni devastanti fino allo smembramento”

Cosa cambia in ognuna di queste regole rispetto al Realismo del gioco?
E all’Immersione?.
Boh. Forse niente.

E questo senza neanche iniziare ad affrontare il tema della chiarezza, trasparenza, fairness della comunicazione al tavolo, se non per dire che non può ridursi tutto a: fidati dell’arbitro che ci pensa lui, se no non sederti.

Perchè se il gdr viene tessuto e filato tramite permessi e divieti di modifica dello spazio immaginato condiviso a contenuto specifico e a gradi di contenuto specifico, affidare letteralmente carta bianca a un solo giocatore è una contraddizione in termini: se ha carta bianca, non ha bisogno di permessi.

Non è in questo modo e a questo livello , a mio parere, che si crea in un gdr da tavolo immersione/immedesimazione/realtà secondaria, così si finisce nel railroad o nell’Accordo (con o senza negoziazione), che è la morte della realtà secondaria, perchè ne sta totalmente al di fuori. Chiaro esempio di eterogenesi dei fini rispetto agli articoli.

Scusate per l’autocitazione, però ribadisco che il “realismo” o “immersione” o “immedesimazione” o “credibilità” a mio avviso sono legati al modo, al processo con cui viene percepita la fiction comunicata e con cui viene attribuito significato alla fiction comunicata, al modo cioè con cui accade la relazione fra percezione e significazione dello spazio immaginato tramite il linguaggio.

Poi sono possibili tantissime tecniche di gioco, regole, più o meno numerose, pesanti, cruchose, ognuno usa i termini che vuole.

Ma se tende a mancare un certo tipo di relazione fra i partecipanti allora il realismo a mio giudizio tende parimenti a sparire.

La regola unica e sostanziale del sistema di gioco non può essere l’Autorità Totale di uno solo dei giocatori al tavolo, perchè significherebbe che quel giocatore…sta simulando Dio.

Peccato che nella Realtà Primaria (sempre per parlare di realismo ) Dio sia decisamente absconditus , talmente tanto che moltissimi, del tutto legittimamente e con solidi argomenti, negano la sua esistenza e presenza.

Se Dio c’è, opera con coincidenze provvidenziali.
Che il più delle volte non vengono nemmeno capite.

Il Master come simulazione di Dio è una pessima simulazione.

Chiedo scusa per la lunghezza, in effetti ha detto molto in meno parole @Matteo_Sciutteri

Edito perchè mi sono sovrapposto con @LordPersi e non avevo vista questa sua richiesta.
Personalmente la mia risposta è: certamente è gioco di ruolo a pieno titolo. Solo non lo trovo oggettivamente funzionale.

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