FKR Abbiamo bisogno di regole meccaniche in un GdR?

Ah, adesso ho capito >_< Sì, è il blog dell’autore del sito (ma gli articoli che pubblica spesso parlano di altri giochi / sistemi).
Grazie.

Cmq, riguardo all’argomento, ho ritrovato ieri un thread di Harper su twitter, che secondo me va nella direzione degli articoli postati sopra (quanto meno, ne analizza un aspetto).
Ma, anche qui, sono comunque meccaniche, per quanto narrative:

https://twitter.com/john_harper/status/951937831118622720?s=20&t=wx9Wo4sOqkLfsDl1fPjHAw

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WOW, sono sorpreso dall’interesse sul thread. Ho iniziato questa discussione impromptu, quindi le domande di tutti mi aiutano a mettere a fuoco la questione. I FKR sono un caso interessante per dare una definizione in maniera minimale di gioco di ruolo. Cioè, trovare una linea di demarcazione fra un make-believe game fra ragazzini ed un GdR vero e proprio. Se non riesco a rispondere a tutti, farò un secondo post.

Incomincio rispondendo @ranocchio.

Il FKR risponde a queste tre esigenze:

  • Fornire veridicità senza appesantire il gioco (fornirò un esempio sotto).
  • Evitare uno scollamento fra cosa succede nella fiction ed eventuali meccaniche di risoluzione. Es. Ha perfettamente senso che qualcosa abbia successo, ma: a) una regola mi forza ad un esito controintuitivo o b) non mi fornisce supporto nella risoluzione.
  • Maggiore Tactical Infinity dato che non vado a cozzare con nessuna regola meccanica che mi impedisce qualcosa, ma solo costrizioni narrative (e.g. gli elfi non possono volare).

In poche parole, aumentare il realismo, come fa notare quest’altro post in merito:

Cito:

Minimalist games aren’t really minimalist. They merely shift complexity to the players and result in potentially more complicated gameplay situations. Characters have potentially MORE options, while GMS become more than just the guy (or gal) who rolls dice for the monsters, which makes the game infinitely more complex and enjoyable for them as well. And their world(s) are better for it…

Se dovessi riassumere il Free Kriegspiel in poche parole, sarebbe: trasformare tutte le regole in rulings. (Sotto risponderò anche al punto sulla distinzione regole diegetiche/meccaniche.) La fiction ed il buon senso sarebbero l’unica guida. Ovviamente questo richiede un contratto sociale al tavolo granitico: devi fidarti dell’arbitro e del suo giudizio e fairness.

Qui @Davos e @Red_Dragon hanno colto il nocciolo dell’intera questione.

[…] il punto che essi vogliono spingere è in fondo più radicale (e banale): “chiariamo narrativamente i rapporti fra le cose in fiction così un arbitro che ha ogni Autorità Narrativa aggiudica ciò che succede di volta in volta senza montare un sistema di regole di tipo numerico-quantitativo”.
Non è la prima volta che esce la questione e devo dire che è sicuramente una possibile forma di gioco.
La domanda tuttavia che segue non può che essere: non riusciamo davvero a fare di meglio che far decidere tutto ad uno e quindi a dover “convincere” quella persona che le nostre descrizioni ed idee funzionano ?

Il che significa che se giocatori e master sono in “sintonia”, tutto funziona, altrimenti scoppiano le liti.
Principalmente si ritorna ai seguenti tre problemi:
“BUM! Ti ho colpito” “No, non è vero! Mi hai mancato di un chilometro!”
Mi siedo ad un tavolo a giocare il gioco X e sarà completamente diverso dal giocare allo stesso identico gioco ad un altro tavolo. È come se le regole del monopoli cambiassero ad ogni partita…
Ognuno se la canta e se la suona come gli pare.

Colgo l’occasione per chiarire questo punto. I FKR non sono Matrix Game. Non devo fornire un argomento deduttivo per convincere l’arbitro che accade X. Il giocatore dichiara l’azione. L’arbitro decide se riesce o meno e a quali condizioni. Se la fiction è sottodeterminata — quindi non si capisce bene le possibilità di riuscita di un’azione —, si tira un dado.
La decisione non è appellabile in alcun modo.

Ora è giusto che risponda anche all’ottima domanda di @Chiaki e @Matteo_Sciutteri. Qual è la distinzione fra regole diegetiche e meccaniche? Ammetto che Nieudan non è chiarissimo, ma provo a fare l’avvocato del diavolo.

  • Regole Diegetiche: Sono regole che pongono limiti a che cosa può accadere in fiction dentro la fiction. Es. La magia per essere lanciata richiede del sangue. I pugnali colpiscono sempre le armature a piastre perché si infilano nelle giunture.
  • Regole Meccaniche Sono regole sganciate dalla fiction che mi dicono cosa succede in fiction. Sono definibili in termini algoritmici e non euristici (semplifico, ma è per capirci). Si applicano e poi si interpreta a posteriori cosa accade dentro la fiction. Es. La meccanica di risoluzione di Traveller 8+ o il D20 di un tiro abilità. (Ora me ne vengono in mente solo con i dadi; ma do ragione a Chiara che ne esistono altre non necessarimente di questo tipo.)

L’esempio della magia è fuorviante, ma quello degli PF vs. Ferite è secondo me più illuminante per spiegare la differenza. (Rappresenta anche la spiegazione per @ranocchio sul perché FKR vada verso il maggiore realismo.)

Perché abbisogno di una meccanica di PF quando so che il morso di un lupo può staccare un braccio non corazzato? Invece di tirare e vedere quante ferite il personaggio subisce e dove, basta dire: “Il Lupo ti stacca il braccio e stai morendo sanguinando”. Qui abbiamo una regola diegetica: se un animale di una certa taglia prendesse di sorpresa un avversario senza armatura, infliggerebbe ferite gravissime.

Ammetto che non sono soddisfattissimo della demarcazione diegetico/meccanico. Ma al momento non ho modi migliori per definirle meglio.

Se ho dimenticato qualcosa, fatemi sapere.

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A parte il fatto che sapere se ti ha colpito oggettivamente o meno, potrebbe essere complicato, così abbiamo le battaglie che finiscono al primo colpo. Ma siamo sicuri che sia quello che vogliamo dal gioco? Siamo sicuri che sia più appassionante morire per un morso del lupo? Dipende da quello che stai cercando ma proprio per questo non è una soluzione omnicomprensiva.

Il che è tutt’altro che scontato. Puoi andare a rivederti tutte le mie affermazioni sull’OSR per vedere quanto questo contratto sia messo al tavolo…
Quindi, no: il contratto per essere granitico significa che le persone si devono conoscere e sapere ognuno come gioca l’altro o, come dico io, essere in “sintonia”. Ma nel 90% questo è falso. Mi sembra più utile avere regole oggettive che aiutino a costruire tale fiducia che non darla per presupposto e speriamo che tutto funzioni…

Continuo a rimanere dubbioso che la cosa funzioni oggettivamente e non si arrivi, di fatto, al “convincere l’arbitro”.

Ciao :slight_smile:
PS: giusto per ribadire: sono d’accordo sull’esistenza delle regole digetiche, come qui definite; non sono d’accordo che bastino da sole.

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Ah, su questo sono d’accordo. Ma una cosa simile la raggiungi con delle regole - meccaniche - in un gioco fiction first.
Prendi, per esempio, un mostro “tipo” di DW.
Etichette, Istinto, Mosse… sono esattamente questo. Sono il “descrittore meccanico” di qualcosa.
Ma sono meccaniche (e come tali sono regolate: il mostro può fare la sua mossa solo in un certo contesto e solo quando il GM può farla).

A me sembra che i tuoi esempi vadano più nella direzione di “togliamo i numeri e, possibilmente i dadi”, che però non significa affatto “togliamo le regole meccaniche”.

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Aggiungo una riflessione che stavo facendo oggi, sull’argomento del thread - a proposito del concetto di permesso narrativo (fictional permission).
Con permesso narrativo si intende la possibilità di dire che un personaggio fa una cerca cosa e renderla vera nella storia. Il permesso narrativo dipende dalla realtà della storia.

PER ESEMPIO: una personaggio comune, privo di poteri, non può volare saltando da un palazzo.

Il giocatore, quindi, non ha il permesso narrativo di dire “il mio personaggio vola tra i grattacieli”. Può sicuramente dire “il mio personaggio salta dal tetto di un palazzo”, ma la conseguenza di questa azione, all’interno della storia, sarà la caduta nel vuoto del suo personaggio.

Per poter descrivere il suo personaggio che vola, deve trovare un modo di ottenere il permesso narrativo. Per esempio, potrebbe acquistare un jetpack oppure bere una pozione magica.

In estrema sintesi, le regole di un gioco di ruolo servono a stabilire:

  • Il permesso narrativo di dire fare accadere qualcosa (posso farlo?)
  • l’efficacia dell’azione descritta, nel raggiungere un obiettivo (quante possibilità ci sono che io ci riesca / quanto sono bravo a farlo?)
  • le eventuali conseguenze che l’azione descritta scatena (sia in caso di obiettivo raggiunto che fallito) (cosa succede se ci riesco / cosa succede se fallisco?)

Questi tre punti possono basarsi su tantissimi tipi di meccaniche di gioco, che non per forza devono essere legate a numeri o lanci di dado (es. valutazioni del mondo di gioco, coerenza, etichette sul personaggio, aspetti tipo “FATE”, ecc).

Ora, credo che uno dei problemi delle definizioni sia che non vogliono dire una mazza fuori da un contesto specifico, quindi non so davvero se ha senso stare qui a discutere di “è una regola meccanica / è una regola diegetica”.

Mi interessa però andare al punto della questione sollevato da @LordPersi:

Facendo quindi il discorso “in senso inverso”, queste sono delle necessità interessanti. Che però non sono sicuro che possano essere soddisfatte semplicemente dicendo “usiamo regole diegetiche!”.

Intanto, per il punto 1 (veridicità senza appesantire il gioco) → direi che dipende tantissimo da quante valutazioni deve fare chi stabilisce l’esito di un’azione. E questo o viene regolamentato con una procedura, oppure varia di persona in persona, situazione in situazione.
Valutare che “il lupo ti ha morso il braccio e quindi adesso muori dissanguato” può essere una cosa immediata o una cosa che richiede 5 minuti di valutazione da parte del GM.
Infatti più si vuole essere verosimili e accurati nelle valutazioni, e più fattori andranno tenuti conto. Per usare un termine desueto, si tratta di simulazionismo estremo, senza però numeri o tabelle.

Punto 2: ti direi che dipende tantissimo dal sistema di risoluzione meccanico del quale parli. Anche inserendo i dadi (o carte, ecc) in questo ragionamento, ci sono sistemi che in effetti danno esiti controintuitivi e che non supportano la risoluzione dell’azione (che incanalano in maniera forte la narrazione dopo la risoluzione del conflitto) e sistemi che invece funzionano molto bene.
Prendi per esempio il sistema di risoluzione di Agon:


Al di là di come poi si creano i pool di dadi e come si leggono i risultati, è un sistema di risoluzione che permette all’esito di essere assolutamente in linea con il conflitto e le azioni intraprese e che supporta la risoluzione dell’azione. Questo perché è un sistema a fortuna all’inizio (fortune at the beginning)

Onestamente, il punto 2 mi pare più un problema creato da certi sistemi di risoluzione che altro.

Punto 3: dovrei chiederti cosa intendi per tactical infinity, giusto per essere sicuro che stiamo usando la stessa definizione.
Se intendi che ogni cosa (letteralmente ogni cosa) nel mondo di gioco può essere manipolata / usata e potrebbe contribuire alla risoluzione di un’azione, allora credo che qui il problema sia - di nuovo - dei sistemi ai quali stai pensando scrivendo questo paragrafo.
Perché sì, in D&D4 hai questo problema: una serie di opzioni talmente variegate e codificate da rendere il mondo di gioco solo colore di sfondo quando non è legato a queste opzioni.
Ma in altri sistemi (anche solo pensando a DW - e sto scegliendo un esempio che ha tanti altri difetti tra quelli che hai elencato, ma non questo!) non è affatto così.

Quindi, per concludere (che ho scritto come al solito un papiro): capisco benissimo le necessità di cui parli. Non sono sicuro che la via discussa dai thread e articoli che hai linkato sia quella più comoda (o banalmente l’unica via) per raggiungerli.

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Per coincidenza ieri è emerso un thread anche su OSR Italia e ho finito per tradurre il miglior articolo, a mio parere, esistente sull’argomento: “How I Run and Play an Ultralight Game” di Jim Parkin.

Jim è stato così cortese da accordarmi il permesso di tradurlo e quindi lo riporto qui:

https://syrinx.zeruhur.space/fronzoli/2022/02/14/gioco-ultraleggero/

Un’unica nota molto breve, poi tornerò a leggere con calma e cercare di argomentare meglio.

Questi giochi funzionano, ci sono due interi server Discord dedicati all’FKR con centinaia di utenti. Il fatto che, leggendo, possa non interessare è lecito, ma vi inviterei a non proiettare il vostro gusto in un giudizio normativo. Jim lo spiega bene qui:

Potrebbe non piacervi questa forma di gioco . E non è necessario. Ciò che conta è che se semplicemente non siete interessati ai “sistemi senza sistema” super-ridotti che sono spesso messi in mostra in questa modalità di gioco, ignorateli. Ci sono giochi eccellenti, alcuni dei quali sono quasi altrettanto snelli, che permettono ancora una maggiore flessione nelle meccaniche, nei minigiochi e nei crunch numerici di quanto troverete qui.

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Come detto da @zeruhur, c’è gente che effettivamente gioca FKR. Non è solo teoria.

Però come detto sempre da zeruhur, evitiamo giudizi normativi: può piacere o meno, ma funzionano. L’idea del thread – e richiamo tutti – è quella di capire se l’FKR può essere considerato un nocciolo minimo per l’etichetta di GdR oppre No. Questo è l’argomento di cui vorrei discutere.

Rispondo brevemente a @Matteo_Sciutteri sulla Tactical Infinity. Riprendo pari pari la definizione dal secondo articolo di Jim Parkin (che è lo stesso tradotto sempre da zeruhur.)

The freedom of the Player Characters to attempt any tactic to solve a problem, subject to the adjudication of the Game Master.

Intendo né più né meno questo.

Essendo di fretta, poi risponderò anch’io con calma al resto. Volevo solo chiarire un paio di punti dato che la discussione si è spostata altrove rispetto allo scopo.

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Ho riletto e (almeno un pochino) meditato.

Probabilmente mi sbaglio e non avrò inteso il reale punto della questione.

Però.
Boh, a me gli articoli alla fine danno l’impressione di essere piuttosto confinati in un certo mondo (OSR), di non frequentare sistemi, come ad esempio quello dell’Apocalisse, che ormai funzionano da 12 anni secondo il fictional positioning e che in sostanza praticano già tranquillamente l’“aspirazione” degli autori degli articoli.

Qualcuno negli articoli parla di lasciar decidere e descrivere al master invece che farlo rollare dadi per colpire.
Beh, insomma…il master non rolla più per colpire da eoni in millemila giochi.

Parlano di ferite descrittive e anche qui ci sono X giochi che le hanno da anni ed anni (ma in modo molto più preciso e profondo di come le propongono gli articoli, vedi blades in the dark, ma basterebbe Trollbabe.).

Parlano di flessibilità e complessità della fiction per dare ai giocatori la libertà di descrivere ciò che vogliono e tutto questo è già da tempo alla base di un’intera ondata di giochi che ormai ha sommerso il mercato. E con connessione o meno a regole quantitativo-numeriche (ancora Blades, ma da ultimo addirittura Broken Compass)

C’è invece in più, a mio avviso, una brutta e pericolosa differenza generale nell’approccio a questi argomenti. Che è l’Omni Ruling".

Nei sistemi forgiti-post forgiti c’è la consapevolezza che un master (chiamarlo arbitro non fa alcuna differenza, nemmeno di impostazione filosofica) non può letteralmente costituire il sistema di gioco

Quello a cui si rischia di arrivare seguendo gli autori degli articoli postati è invece, in sostanza, il buon vecchio system-0, o, per dirla alla Ranocchio (ed è dirlo meglio) il sistema che tende allo 0.

Il master, a leggere gli articoli, a seconda del posizionamento di fiction, sceglie se:

  • ce la fai e basta
  • non ce la puoi fare
  • tiri un dado con percentuale X di successo
  • tiri un dado con percentuale X di quasi successo (e qui si apre il buon vecchio problema della finta granularità e della tartaruga che non raggiunge mai la linea)
  • devi dare una risposta corretta altrimenti corri un pericolo
  • tiri un dado con percentuale X di successo ma comunque hai un effetto anche negativo
  • tiri un dado con percentuale X di successo ma anche percentuale di Y che accada qualcosa di orribile
  • scegli fra 2-3 alternative che il master ti descrive, ognuna ha sfumature, benefici/malus, magari per alcune tiri 1 volta, per altre 2
  • fai N tiri, li sommeremo tutti solo alla fine e sempre che non fai 2 fallimenti di fila
  • fai N tiri e poi fa lui N tiri e confrontiamo come a risiko per avere granularità e precisione degli outcome del randomizzatore
  • mischia tutte le precedenti, in successione o in contraddittorio una con l’altra
  • vinci se gli paghi il cinema, all’Arbitro.
  • forza Juve
  • altre millemiliardidimilioni di cose/configurazioni possibili che è inutile descrivere o immaginare.

Il Sistema tende a non esistere, liquido o anche gassoso.
O meglio, il sistema è Lui. Il Master of the Universe. E lo è sul momento, sulla botta, ad impronta.

Incidentalmente è il motivo per cui tendo ad amare davvero pochissimo (in effetti ne ho una brutta opinione) i sistemi a tool box , che si presentano come una cassetta degli attrezzi: hai una situazione? Ecco qui 5 regole e procedure interscambiabili a ricomponibili che puoi usare a piacimento come metodi di risoluzione! Che figata!
A mio giudizio rischiano il murk e la vaghezza di gioco e dell’immaginato.
Guarda caso anche questo concetto della cassetta degli attrezzi è citato negli articoli.
E guarda caso anche questa roba esiste da decenni fin dal primo Fate.

E’ come se nel sistema dell’Apocalisse il Master inventasse di volta in volta le Mosse più varie sul momento chiamandole a suo giudizio.

E’ certamente possibile e in un paio di sessioni che volevano essere l’inizio del solito gioco mai portato a termine anche io di fatto ho giocato così (se vuoi fare un PBTA trova un tema e come dice anche Baker inizia a giocare vedendo di quali tipi di Mosse o regole hai bisogno mentre giochi).

Ma onestamente mi sembra proprio un passo indietro nel mondo del gdr.

Non è questione di gusto personale, ognuno è libero di divertirsi come vuole ci mancherebbe.

E’ che personalmente ci leggo un pò di confusione come cose tipo “sistema senza sistema”.
Un sistema è sempre presente, è fenomenologico.
Solo che qui il sistema è un giocatore.

Inoltre trovo un’altra oggetiva confusione nei benefici affermati.
Ad esempio, dove risiederebbe il realismo in questo?
Forse è più realistico dei vecchi punti ferita ( a mio avviso peraltro non lo è).
Ma non lo è per nulla rispetto al sistema di ferite di Blades ad esempio.

A essere sinceri io non riesco davvero a vedere come possa c’entrare il realismo rispetto al livello di astrazione ed al tipo di espressione (linguistica o meccanica) di una regola.
Sempre che ci riusciamo prima a capire su cosa intendiamo per realismo.

E’ realistico che un lupo selvaggio mi stacchi un braccio con un morso se mi coglie di sorpresa?.
E chi lo dice?
La Realtà Primaria è troppo complessa perchè possiamo davvero ed oggettivamente per tutti
stabilirlo senza una regola di meccanica di relazione fra grandezze e dunque di sola, pura autorità.

Le Autorità infatti non c’entrano con il (supposto) realismo, servono per regolare i permessi ed i divieti di modifica allo spazio immaginato condiviso e la successione della conversazione di gioco, sono comunque sempre extradiegetiche, “arrivano” sempre ai giocatori in carne e ossa, a prescindere da dove passano, se da riferimenti diegetici o meno (“quando un Lupo ti attacca…”.
E lo sono perchè devono consentire prima di tutto scelte estetiche.
Consentire ad un Arbitro di avere autorità sulla meccanica da utilizzare al volo non fa realismo. Fa solo incertezza e se non ci si allinea rende tutto vago e discutibile, dunque meno realistico.

D’altronde per qualcuno forse è più realistico pensare che il Lupo non attaccherebbe il braccio e andrebbe direttamente per la gola.
Forse qualcosa lo potrebbe disturbare nell’odore del personaggio e lui attaccherebbe si di sorpresa, ma con cautela.
Forse non “strapperebbe” (i lupi non lo fanno) ma azzannerebbe per tenere in pugno, dissanguare e soffocare.
Forse preferisce prendersi solo la mano tagliandola via all’altezza del polso per nutrirsi in fretta.
Forse non strapperebbe via nulla perchè preferirebbe gettare di impeto a terra l’avversario con il braccio ancora attaccato per romperlo disarticolandolo (preferiscono anche questo come tipo di dinamica i lupi).

Che ne sa il master/arbitro, è uno zoologo accademico e ha studiato e seguito quell’esemplare di lupo con il suo carattere e le sue abitudini?

E siamo solo al Lupo Selvaggio.
Perchè se finiamo all’Aboleth…ma cosa diavolo fa e come lo fa un aboleth.
E il Bugbear? E il Mimic?
D’altronde ogni Lupo Selvaggio può ben essere diverso dagli altri suoi simili.
D’altronde: è bello e utile se riusciamo a stabilire cosa può succedere più frequentemente e con una buona media di Lupi Selvaggi…ma questa volta?. Proprio in questo particolare caso? Piove a dirotto, fa lo stesso? Tira un casino di vento, è uguale? C’è un incendio, non è che il lupo è meno deciso nell’attacco? O forse era già sazio.

La Realtà Primaria ha troppi fattori, troppe eccezioni e troppe … coincidenze per poter pensare di creare vero realismo attraverso una qualunque regola, scritta con numeri o solo con riferimenti narrativi alla fiction che dir si voglia e un grado di astrazione nelle meccaniche sarà sempre necessario.

La cosa non cambia se la creazione delle meccaniche o regole di risoluzione di un momento di gioco vengono lasciate in assoluta carta bianca ad uno solo dei giocatori al tavolo, sulla base del retropensiero che quella persona sia un’intelligenza artificiale che compie un istantaneo adeguamento fra circostanze concrete di fiction e strumenti per risolvere domande e incertezze di quella stessa situazione.

  1. “Se un Lupo selvaggio riesce ad assalire un personaggio di sorpresa, è di taglia grossa ed è in piena salute e il personaggio non è corazzato e il Lupo non ha paura o non è comunque cauto per qualche motivo e il Personaggio non è molto grosso di costituzione fisica e non decide di gettarsi subito a terra come reazione…allora il braccio viene perduto se il personaggio subisce almeno X ferite”
  2. “Se l’attacco di un Lupo Selvaggio che ha ottenuto sorpresa (1 su 1d6 o a discrezione dell’Arbitro) infligge X danni ad un personaggio con classe armatura inferiore a 14, il Master può applicare effetto vorpal.”
  3. “L’Arbitro di gioco decide se l’attacco di una creatura è per circostanze e qualità dell’incontro ed eventualmente entità dei danni subiti (qualora decida di stabilire per essi un valore numerico) tanto letale e pericoloso da riuscire a strappare arti sul colpo al personaggio”
  4. “L’Arbitro di gioco decide con quale meccanica ed in quali circostanze di fiction un Lupo Selvaggio può strappare in un sol colpo il braccio ad un personaggio. Magari è bene che lo chiarisca prima al giocatore.”
  5. “Se un guerriero è in palese condizione di inferiorità o ignaro o senza difese un Lupo Selvaggio causa danni devastanti fino allo smembramento”

Cosa cambia in ognuna di queste regole rispetto al Realismo del gioco?
E all’Immersione?.
Boh. Forse niente.

E questo senza neanche iniziare ad affrontare il tema della chiarezza, trasparenza, fairness della comunicazione al tavolo, se non per dire che non può ridursi tutto a: fidati dell’arbitro che ci pensa lui, se no non sederti.

Perchè se il gdr viene tessuto e filato tramite permessi e divieti di modifica dello spazio immaginato condiviso a contenuto specifico e a gradi di contenuto specifico, affidare letteralmente carta bianca a un solo giocatore è una contraddizione in termini: se ha carta bianca, non ha bisogno di permessi.

Non è in questo modo e a questo livello , a mio parere, che si crea in un gdr da tavolo immersione/immedesimazione/realtà secondaria, così si finisce nel railroad o nell’Accordo (con o senza negoziazione), che è la morte della realtà secondaria, perchè ne sta totalmente al di fuori. Chiaro esempio di eterogenesi dei fini rispetto agli articoli.

Scusate per l’autocitazione, però ribadisco che il “realismo” o “immersione” o “immedesimazione” o “credibilità” a mio avviso sono legati al modo, al processo con cui viene percepita la fiction comunicata e con cui viene attribuito significato alla fiction comunicata, al modo cioè con cui accade la relazione fra percezione e significazione dello spazio immaginato tramite il linguaggio.

Poi sono possibili tantissime tecniche di gioco, regole, più o meno numerose, pesanti, cruchose, ognuno usa i termini che vuole.

Ma se tende a mancare un certo tipo di relazione fra i partecipanti allora il realismo a mio giudizio tende parimenti a sparire.

La regola unica e sostanziale del sistema di gioco non può essere l’Autorità Totale di uno solo dei giocatori al tavolo, perchè significherebbe che quel giocatore…sta simulando Dio.

Peccato che nella Realtà Primaria (sempre per parlare di realismo ) Dio sia decisamente absconditus , talmente tanto che moltissimi, del tutto legittimamente e con solidi argomenti, negano la sua esistenza e presenza.

Se Dio c’è, opera con coincidenze provvidenziali.
Che il più delle volte non vengono nemmeno capite.

Il Master come simulazione di Dio è una pessima simulazione.

Chiedo scusa per la lunghezza, in effetti ha detto molto in meno parole @Matteo_Sciutteri

Edito perchè mi sono sovrapposto con @LordPersi e non avevo vista questa sua richiesta.
Personalmente la mia risposta è: certamente è gioco di ruolo a pieno titolo. Solo non lo trovo oggettivamente funzionale.

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Preso atto che solo questo è l’argomento, non sono sicuro di come interpretare la domanda.

Se la domanda è: “Questo può considerarsi un GdR?”, direi che la risposta è sì. Mi sembra evidente. Non penso che qualcuno possa davvero negarlo.

Se la domanda è: “Nell’ambito dei GdR, questo costituisce un nocciolo minimo?”, è difficile rispondere senza prima dibattere su cosa si intenda per minimo. Immagino che possa esserlo o non esserlo a seconda delle esigenze minime (appunto) che si hanno.
Se le esigenze sono i tre punti da te esplicitati prima, mi sembra che la discussione su se, e come, soddisfi effettivamente quei tre punti torni ad essere abbastanza in topic. :slight_smile:

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Ma certo che funziona! Ci ho giocato per una vita. Ho iniziato a fare il GM in questo modo! Solo che… non mi sembra oggettivo ma soggettivo: funziona bene fin quando il gruppo è in “sintonia” altrimenti iniziano i problemi.
Il resto lo ha detto @Davos meglio di come direi io :slight_smile:

Beh, la risposta è ovviamente sì: stai giocando ad interpretare un ruolo! Ma… Qual’è quel “livello minimo” con cui accettiamo di giocare? Non credo si possa dare una risposta. Quindi rimane: è funzionale giocare ai GdR in questo modo? Ed è su questa che abbiamo risposto :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Concordo con @Bille_Boo : la domanda alla quale vuoi rispondere @LordPersi mi sembra molto “teorica” e poco concreta.
Chi può stabilire se una cosa è un gioco di ruolo oppure no? Che senso ha dare delle etichette?
Per altro, già dal primo scambio di messaggi si era deviato su “a cosa serve giocare così”:


Ad ogni modo, il thread lo hai aperto tu e ovviamente ha senso che sia tu a dire “ehi, ragazzi, bellissimo quello che state dicendo MA io volevo solo sapere questo”.

Solo che mi pare un po’ parlare del sesso degli angeli, cercando di dare definizioni.
Potremmo andare avanti all’infinito. Per esempio: prima di stabilire se FKR può essere considerato un nocciolo minimo per i GdR, dovremmo stabilire cosa intendi per nocciolo minimo e per GdR.

Ma io personalmente mi tiro via da questo pantano: non credo sia davvero possibile o utile appiccicare etichette e definire cose.

Diverso è se vogliamo parlare di come funziona, di cosa non funziona e di come eventualmente migliorare l’esperienza. In quel caso, hai la mia ascia.

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Mi focalizzo specificamente sulla domanda che chiude il post (e che ne è il titolo). Secondo me la risposta è certamente sì, così come in modo speculare “certamente sì” abbiamo bisogno di regole diegetiche.

Provo a dare un paio di definizioni, solo per avere un terreno comune. A grandi linee, io interpreto che le regole diegetiche siano espresse esclusivamente in termini di ciò che è nel mondo immaginario (personaggi, PNG, la magia, la tecnologia o le scienze del mondo di gioco, i suoi costumi e tradizioni…), mentre le regole meccaniche coinvolgono il mondo reale, dove noi giocatori giochiamo. Così a naso mi sembra una partizione dell’insieme delle regole, ma tanto non credo che migliorare la precisione delle definizioni sia utile all’argomento, né credo che il fatto che sia davvero una partizione, una copertura o che qualche regola rimanga fuori sia utile all’argomento. (E sì, sto davvero usando partizione e copertura in una rigorosa accezione matematica da teoria degli insiemi.)

Ora, fatto questo preambolo lungo e doloroso, spiego perché a mio avviso è autoevidente che non si può costruire un GdR senza l’una o l’altra categoria di regole. La G di GdR, così come la s nascosta in FKR, ci dicono che inevitabilmente avremo una regola, più o meno esplicita, che ci dice in che relazione stiano i giocatori e che compiti abbiano al tavolo. Con la definizione sopra, questa è una regola meccanica, perché parla dei giocatori. Al contempo, quando descriviamo un sasso che cade in un pozzo e tutti al tavolo annuiscono, è perché stiamo applicando una regola diegetica: in sostanza, stiamo facendo un parallelo con il mondo reale e implicitamente applicando la regola per cui “un grave tende a cadere verso la superficie del pianeta”, che parla soltanto del mondo immaginario. (L’esempio magari non è proprio l’apice dell’intelletto umano, visto che confonde le acque, però questo mi è venuto in mente.)

Da questo punto, il discorso si potrebbe spostare sulla domanda: qual è un insieme minimale di regole meccaniche? E anche sulla domanda: l’insieme minimale è unico? A mio avviso rischia di diventare una preoccupazione meramente accademica. Comunque ci sono tanti esempi di giochi ultralite, FKR o altre fantasiose etichette, per il mio gusto più che speculare sarebbe meglio giocarli! Così si possono convincere gli amici con affermazioni perentorie come dobbiamo provare questo nuovo gioco per il bene della scienza. (E qui mi taccio, perché sto iniziando a partire per la tangente.)

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Mio Dio.
È la fine.
Non solo concordo a pieno (dai, forse solo al 99%) con il post di @Davos, ma mi ha praticamente tolto le parole di bocca per quanto è chiaro e puntuale :scream:
Non lo so, ha senso continuare a vivere oltre? ( :rofl: :kissing_closed_eyes: :heart: )

Personalmente l’intera faccenda, non intendo questo thread specifico ma l’intera esistenza del movimento FKR così come anche quello NSR e delle loro più o meno recenti argomentazioni teoriche, mi suscitano sentimenti ferocemente contrastanti.
Non li esprimerò qui perchè sarebbero davvero tanto tanto OT.
Mi limito a one-uppare @Davos e attendere l’imminente fine :grimacing: :face_in_clouds: :dotted_line_face:

EDIT:
Il singolo 1% con cui non concordo è la sua affermazione che i FKR non siano “oggettivamente funzionali”.
Oggettivamente sono funzionali agli scopi di chi li gioca, perchè li giocano e funzionano :stuck_out_tongue: diamo a Cesare quel che è di Cesare.
Il Sistema 0 è funzionale, di per se. Banalmente la riuscita o meno del gioco dipende da regole sociali estrinseche al gioco, spesso messe in tavola NONOSTANTE il testo del gioco… e gli FKR hanno molto poco testo di gioco… so, profit? :roll_eyes:
Da notare è anche come la CULTURA specifica dei FKR sia ancora più polarizzata e col coltello fra i denti di quella OSR, cosa che rende molto più chiare nette e non negoziabili le regole sociali necessarie a far funzionare il gioco al tavolo: ha MOLTE più richieste minime, ma è anche MOLTO più intransigente nel pretenderle e nel tagliare via chiunque non si adegui a tale standard aureo.
Chi si siede a un tavolo FKR (e ci rimane) è il frutto di una serrata selezione sociale.

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Mi dispiace tu qui stia facendo uno straw man. Ti invito a leggere i post che ho linkato ad inizio del thread.

Per quanto riguarda @Davos, il tuo post mi appare molto confuso. Fai uso di parecchi termini senza definirne la semantica o che potresti sostituire con termini di uso comune. Ammetto che ho avuto anche io la mia fetta di colpa: sarebbe stato meglio usare il termine verosimile o credibile. Avrebbe creato meno fraintendimento.

Più che rispondere alla domanda nel merito, ognuno ha espresso le proprie ansie rispetto regole e ruolo dell’Arbitro. Come detto, avevo una domanda specifica. Ho ottenuto razionalizzazione psicoanalitica di vostri traumi al tavolo oppure un giudizio estetico. In generale ho visto anche un certa faziosità di persone che non hanno provato a mettere in dubbio la propria idea.

Effettivamente si può anche chiudere il thread: è ufficialmente deragliato.

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hai ragione.

A volte è sufficiente dire poco.

Fa tutto il master non è un buon sistema di gioco a mio giudizio.

Non crea maggiore solidità, realismo, immersione usa la semantica che ti pare.
Tende inesorabilmente all’ illusionismo, a mio giudizio, e questo è il motivo per cui, secondo me, il tipo di esperienza/percezione/significazione al tavolo non riproduce analogicamente quanto avviene nella Realtà Primaria.

È un’idea molto vecchia, nonostante qualcuno la possa spacciare come una scoperta. Lo dico perchè sono il più vecchio.

Personalmente non credo di avere traumi al tavolo da gioco. Ma non si sa mai. In fondo traumi ne abbiamo tutti.

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Aspettate a chiudere il Thread perché io prima voglio capire una cosa: io ho iniziato a giocare nel modo descritto nel primo articolo, anzi ho iniziato a fare il Master in quel modo, quindi non ho un pregiudizio in sé e per sé. Di più, io sono uno di quei Master che alcuni qui non sopporterebbero perché mi piace creare trame che i giocatori vanno a sviscerare, uso l’illusionismo per tagliare le parti morte e cerco di dare alla fiction il giusto peso (e questa frase scatenerà i dubbi di molti ma chissenefrega). Ma sono anche un Master che ha capito che fare tutto da solo non aiuta, che andare a braccio può portare a problemi, per questo cerco giochi che abbiano regole per quello che voglio fare (anche adattabili, eh!) perché io sono una persona, ho delle mie idee, ho delle mie convinzioni e ho l’idea di come si dovrebbe svolgere la scena. In altre parole, inconsciamente, se i giocatori mi assecondano ce la fanno, altrimenti avranno difficoltà (o non ci riescono proprio). Delle regole oggettive, invece, mi permettono di considerare anche fattori fuori dal mio controllo: se un PG riesce o no a nascondersi, me lo dicono le regole, non la mia idea che ho in testa. Ora, ciò detto, veniamo alle domande di inizio thread:

E la risposta è stata: sì, semplicemente perché rendono il gioco oggettivo e non soggettivo. Nonostante io pieghi le regole al mio bisogno, le regole meccaniche servono perché sono oggettive e non soggettive.

La risposta alla domanda è stata: è meglio averle perché rendono la risoluzione delle azioni oggettive e non soggettive.

Oggettività vs Soggettività: le regole meccaniche sono oggettive, quelle digetiche (l’ho scritto bene?) sono soggettive; e l’esempio del lupo è calzante:

Soggettività vs Oggettività. E non si parla di realismo, verosomiglianza od altro. Se vuoi parliamo di questo, ma non mi sembra lo scopo del thread.

Ciao :slight_smile:

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Leggendo, vedo un sacco di cose interessanti e che condivido, ma la discussione ha preso una piega ideologica che non mi piace.

È un peccato, perché secondo me potevano nascere degli spunti interessanti su cui confrontarsi.

Non so perché, ma trovo che il “mondo” FKR abbia un suo fascino, qualcosa di “primordiale”, qualcosa che, nonostante degli aspetti che oggettivamente non trovo a me più congeniali, stuzzica comunque il mio interesse.

E sì, credo che in un gioco di ruolo da tavolo debbano esserci delle regole “meccaniche”, non fosse altro che per preservare banalmente il suo lato boardgame (che, onestamente, apprezzo).

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L’argomento è chiuso temporaneamente in quanto mi è stato segnalato da diverse persone che ha preso una piega poco produttiva. Interverrò fra poco.

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Allora, prima di tutto faccio un mea culpa perché avrei dovuto seguire questa discussione più da vicino. Non penso nemmeno vagamente siamo arrivati a un punto di degenerazione, ma è evidente che si sono intese diverse cose sul “di che cosa stiamo parlando” e avrei dovuto obbligare @LordPersi a chiarire meglio di cosa voleva parlare prima di lasciarla procedere. Per piacere, la prossima volta segnalatemi le discussioni in maniera proattiva – non posso vedere tutto.

Il problema parte dall’apertura: “regole meccaniche” non è qualcosa con un significato chiaro, e avendo tempo ed energia mi sarebbe scattato il solito campanello d’allarme e avrei dovuto chiudere il thread fin quando @LordPersi non si fosse espresso con più chiarezza. Senza un tema chiaro, il thread è diventato presto “cosa ne pensi di FKR” – ciascuno a dire la sua, nessuno a scambiarsi niente.

@Davos ha inserito i propri temi, probabilmente percependo un vuoto di orientamento nella discussione, @Hasimir qui ha solo seguito e risposto – non posso fare colpa di ciò a nessuno dei due, dato che non era chiaro nemmeno a me cosa fosse fuori tema in questo contesto.

In breve, se fossi più in forma avrei gestito questa discussione più da vicino e saremmo riusciti a spezzettare i vari sotto-argomenti come in passato, e generato meno frustrazione per tutti. Ci farò più attenzione.

Faccio un commento separato sul fatto che la discussione è stata linkata con un po’ di sfogo da @LordPersi in un ambiente vicino a noi ma esterno (la chat Ruling the Game su telegram). Anche se ho un’intesa con gli amministratori di questa chat e condivido lì in automatico i messaggi nella categoria #antro-old-school con un bot, questo non significa che postare lì una discussione, in maniera che partecipanti ad essa possono essere criticati ove non possono rispondere, sia una cosa corretta. Ho capito che @LordPersi l’ha fatto in buonafede e quindi ho intenzione di lasciar correre la cosa.

In generale, se postate in Giochi e giocare, aspettatevi un confronto con persone con storie di gioco personali anche molto diverse dalle vostre, e che non necessariamente condividono i vostri principi di fondo, parlano con lo stesso vocabolario, o vi danno le risposte che vi aspettate. Questo forum non è luogo dove arroccarsi sulle proprie filosofie. Diverso è se c’è un deragliamento attivo e distruttivo, ma non mi è sembrato questo il caso – più una confusione sul di che cosa si volesse parlare.

Come ultima cosa, so bene che parte del vocabolario usato da @Hasimir, e parzialmente da @Davos evoca per molti fantasmi di ambienti elitisti e settari. Non mento – li ricorda anche a me. Ma ho parlato con entrambi e non li ritengo un’espressione di questo tipo di cultura. Bisogna accettare che questo è il vocabolario con cui decidono di esprimersi con onestà e tutto quello che possiamo fare è chiedergli spiegazioni quando non capiamo.

Per concludere: aspetto un commento in privato di @LordPersi per decidere se riaprire la discussione o se invitarvi ad aprirne altre separate ispirate da questa.

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