[Blades In The Dark] Se lo ottengo nella "fiction", lo ottengo anche "meccanicamente"?

Ciao a tutti, sono alla terza partita che giochiamo a Blades e siamo tutti entusiasti.
Veniamo da aw e nte e ritrovarci così tante meccaniche all’inizio ci ha spiazzato, ma poi siamo andati defilati senza grossi problemi.

Ho però questo quesito in testa. In aw infatti se un pg faceva di tutto per ottenere una cosa poi la “segnava in scheda” passatemi il termine, insomma potevo ottenere una base ottenendola coi potenziamenti in scheda e poi in fiction dicendo come avevo fatto OPPURE potevo ottenerla in fiction a suon di dadi e quindi segnarla in scheda.

Ma in Blades? Se col denaro compro un veicolo, la mia banda ha un veicolo in barba ai potenziamenti? Se salvo un informatore e gli propongo di lavorare per la gang e questo potrebbe starci, questo può aggiungersi alla cricca?

Oppure ogni cosa ottenuta in game che però non viene “consolidata” con le meccaniche (rep/potenziamenti/xp/rivendicazioni) allora è sempre da considerarsi temporanea?

Ma anche in questo caso, non gli sto dando un tiro di “ottenere una risorsa” senza tirare?

Chiedo lumi!

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se vuoi ti cerco sul manuale la pagina ma ti assicuro al 100% che se lo ottieni “in fiction” lo ottieni anche “in game”.

potete sicuramente appoggiarvi alle meccaniche per capire se abbia senso che alcune risorse ottenute siano meno stabili se passano per la fiction invece che per ricompense meccaniche ma non ci perderei il sonno.

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Dipende molto dal contesto e dal caso specifico, secondo me.

Il regolamento ti da una meccanica (acquisire una risorsa, come azione di downtime) che ti spiega la differenza tra una risorsa permanente e una temporanea.

Quindi, quando un personaggio ottiene qualcosa in gioco, attraverso il racconto, potete domandarvi due cose:

  • è rilevante come risorsa? Se non lo è, annotarlo ha senso per il colore del personaggio, ma è appunto solo colore. Per esempio, uno dei miei giocatori colleziona le maschere degli Invisibili che sta uccidendo. Se è rilevante, o se lo diventa (le maschere lo sono diventate a un certo punto) allora invece di segnarlo “tra le note”, lo segni da qualche parte sulla scheda (per esempio sotto l’equipaggiamento), e potete farvi la seconda domanda
  • è una cosa che ho acquisito in maniera consolidata OPPURE la storia mi dice che posso usarla ma non conservarla?

Nell’esempio delle maschere, quando sono diventate importanti per la storia, da note le abbiamo passate a equipaggiamento. Marcandolo durante un colpo il giocatore le puó indossare e questo gli permette di spacciarsi per un membro degli Invisibili - aumentando, per esempio, l’Efficacia nel raggirare un membro della loro banda.
Sono durature? Sì: ha senso che lo siano - sono oggetti e a meno che non vengano perduti o distrutti, se ce le hai ce le hai le maschere.

Ma questo potrebbe non essere vero per un territorio di caccia o un’alleanza - magari è solo temporanea, oppure mettete un orologio per renderla definitiva.

Il manuale ti fa l’esempio delle rivendicazioni: il modo standard per ottenerle é quello specificato nel manuale. Tuttavia ti viene anche detto che puoi ottenerle in altro modo (per esempio, come ricompensa per un favore fatto a una banda di rango superiore).

Insomma, proprio come AW, Blades é fiction first, quindi la coerenza della narrazione è un punto cardine.

Ti do un consiglio, però: non regalare le cose ai giocatori. Fagliele sudare: Doskvol è un mondo difficile per le canaglie.

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La risposta che ha dato Matteo è quella, alla pratica, corretta. Non ho molto altro da specificare che sia direttamente in risposta alla domanda.

Mi permetto di aggiungere un commento: anche se non ci fosse un bonus da alzare o una croce da segnare sulla scheda del personaggio: stiamo parlando del cosiddetto “posizionamento narrativo”. Se anche tu non hai una maniera concretamente numerica di far valere quello che hai ottenuto, esso è tuttavia parte della comprensione collettiva della situazione attuale. Può ad esempio far sì che si inneschi o non si inneschi il tiro azione, o influenzare il livello di posizione ed effetto che il GM decide di darti.

Il fatto che un qualche tipo di conseguenza stabilita diegeticamente abbia un risvolto a livello di posizionamento narrativo non è una proprietà di Blades o nemmeno di una famiglia di giochi di ruolo ad esso affine. È una proprietà, in generale, del gioco di ruolo, e anche negli anni '70 e '80 si è sempre giocato così. L’esempio più semplice è che, in base al posizionamento narrativo, ad esempio, si può chiamare o non chiamare un tiro.

Il contrario, il considerare qualcosa non esistente a meno che non sia scritto e numericamente misurabile, è purtroppo un lascito del game design di fine anni '90, in particolare D&D 3a edizione, dove per qualsiasi cosa dovevi avere un talento o un oggetto nell’inventario – il fatto che ancora in Italia tenda a essere dato per assunto che il gioco di ruolo funzioni così mentre si tratta di qualcosa che si applica a una minoranza dei giochi di ruolo esistenti, è semplicemente una conseguenza dell’impatto culturale che ha avuto quell’edizione di D&D.

Se vedi anche la 4a e la 5a edizione di D&D si sono allontanate da questo modello, eppure la gente continua ad applicarlo, a mio parere sbagliando.

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Ciao, grazie a tutti per le risposte che fortunatamente sono in linea con come giocato fino ad ora.
Sicuramente farò qualche altra domanda!

Rassicuro @ranocchio (anche se credo che il commento sia più una disamina generale): tutto ciò che abbiamo narrato viene sfruttato anche senza esser scritto da nessuna parte e quando è rilevante diventa concreto narrativamente e meccanicamente. Alla fin fine mi immagino il tutto come un flusso continuo di “hint” detti e non detti, da cui poter attingere all’occorrenza, per condurre la scena chissà dove.

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Faccio anche presente che stiamo parlando di un gioco in cui “si rubano cose”. Non è vero, si minaccia e si uccide anche, ma diciamo pure che il furto è più che contemplato. Quindi il gioco stesso ti invita ad usare i colpi per ottenere qualcosa, come potrebbe impedire di utilizzare la refurtiva, qualunque essa sia?
Altro esempio: la cattura ed incarcerazione hanno delle regole, ma non per questo un’evasione come colpo è da escludersi.
Tutto ciò è vero a prescindere, non è che vale solo perché si tratta di un gioco di colpi criminali (cioè quello che diceva Ranocchio di fatto). Ma sottilineo anche la frequenza con cui questo può accadere.
ByBobo

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Solo per mia curiosità, mi sono risfogliato più o meno tutto il manuale, e, per quanto dia parecchie indicazioni su come condurre e giocare, questo punto in particolare mi sembra che manchi.

Poi, naturalmente, sono anch’io della scuola lo ottieni in fiction, quindi lo ottieni anche sulla scheda, con tutte le possibili conseguenze che posso pensare come GM: magari è qualcosa che il personaggio/il gruppo non potrebbe permettersi, quindi è costoso da mantenere, riparare o può attirare sguardi indiscreti; o può scatenare nuovi orologi (il padrone dell’oggetto lo cerca).

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allora, ho cercato sul manuale ma non ho trovato niente, strano, può succedere.
ho chiesto comunque un po’ in giro, perché sono sicuro della risposta ma mi piace essere sostenuto e tutti mi hanno risposto che il capitolo sul “fiction first” è l’unica indicazione che serve.

Niente disanime legalistiche sui manuali, per piacere.

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Io comunque inizio a odiare il termine “fiction first” come spiegazione di tutto e niente, perché oltre a confondere, svilisce il suo significato.
Io stesso spesso la uso in maniera errata (soprattutto sbrigativa) come per dare una risposta a quesiti vari.

Giocatore: Non c’è una meccanica per sfondare le porte… posso sfondarla comunque?
GM: ma certo, il gioco è fiction first quindi ovviamente puoi.

Ma è concettualmente sbagliato (e lo è anche nella pratica).

Fiction first (come spiegato anche molto bene nel manuale di Blades) = guardi prima la fiction e poi scegli la meccanica che si adatta di più a quella circostanza. Non significa che la fiction sovrascrive le meccaniche.

Le domande sollevate a inizio thread, invece, si riferiscono a una cosa differente: quando qualcosa nella narrazione non è coperta dalle regole o quando le regole sembrano andare contro quello che stiamo raccontando.
E la risposta è molto più vicina al “ruling” dei giochi OSR che non al concetto di fiction first.

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Mi inserisco perché l’argomento mi ha fatto tornare in mente quella che secondo me è una bella trattazione della dicotomia Rules vs Rulings (che tradussi Regole o Regolamentazioni?) presente nell’introduzione di Fate Strumenti del Sistema (Fate è fiction first), e che secondo me coniuga bene il fiction first “delle regole” (cioè che serve a capire quali regole applicare e come) e i momenti non coperti o coperti male dalle regole, che tutti abbiamo incontrato, fornendo secondo me indicazioni utili:

Una cosa è certa: potete modificate Fate, ma ne avete bisogno? A volte la risposta è sì. Se state giocando una partita con i supereroi, avrete bisogno di qualche super-potere. Se giocate una partita con gare automobilistiche cittadine, potrebbe essere interessante avere regole riguardanti i veicoli.
A volte, comunque, non avete bisogno di una nuova regola, potrebbe bastarvi una regolamentazione.
Una regolamentazione, in genere, viene decisa dal gruppo di gioco (generalmente guidato dal GM) per definire il funzionamento di qualcosa nel gioco. Le regolamentazioni governano casi speciali che non sono spiegati in modo esplicito dalle regole del gioco, casi che richiedono un po’ di interpretazione. Una nuova regola, invece, è l’aggiunta o il cambiamento di uno o più sottosistemi facenti parte del gioco. Mentre una regolamentazione è l’interpretazione di come funziona il gioco, una nuova regola è la modifica a come il gioco funziona.
Per esempio, quando dite a un vostro giocatore che il suo personaggio non può sparare quel colpo da cecchino a lunga gittata perché l’imbarcazione su cui viaggia sta ondeggiando troppo su e giù, state applicando una regolamentazione. Quando invece decidete in modo esplicito che nessuno può sparare colpi da cecchino a lunga gittata mentre si trovano a bordo di imbarcazioni, state creando una nuova regola. Vedete la differenza? La prima ha impatto solo sulla situazione corrente e può avere ramificazioni future, la seconda ha impatto su tutte le situazioni dello stesso tipo.
Pertanto, quando prediligere l’una o l’altra? Scegliete di applicare una regola, se state gestendo qualcosa che accade spesso. Quando vi trovate davanti a una situazione problematica o volete poter fare qualcosa di nuovo, se succede spesso allora è un buon caso per una nuova regola. Applicate invece una regolamentazione, se non siete sicuri che la situazione nella quale vi trovate possa presentarsi nuovamente o se pensate che sia rara.
Se create una nuova regola per qualsiasi situazione, vi ritroverete con talmente tante regole da non riuscire più a starci dietro. Se definite delle regolamentazioni per i casi speciali, d’altra parte, sarete più liberi di cambiarle in seguito. Sì, potete cambiare in un secondo momento anche una regola, ma alcuni giocatori potrebbero prendersela a male, e con giusta ragione! Peggio: cambiando spesso le regole vi troverete ancora più in difficoltà a gestire tutte le modifiche di volta in volta.
Il segreto è questo: le regolamentazioni possono diventare regole. Se applicate una regolamentazione sui colpi da cecchino sulle imbarcazioni e scoprite che la situazione si ripresenta spesso, trasformatela in regola. Se avete applicato più volte la stessa regolamentazione, probabilmente i giocatori se la ricorderanno, senza bisogno di una regola che verrebbe dimenticata presto.

Ovviamente la trattazione fatta per Fate è in realtà molto generica nel trattare appunto l’applicazione delle regole in giochi potenzialmente astratti nel definire quali regole applicare quando, appunto perché adattabili a diverse situazioni narrative, ma anche per giochi meno astratti che però lasciano dei puntini da riempire in determinate situazioni.

Insomma, sono molto d’accordo con @Matteo_Sciutteri nel dover stare attenti all’utilizzo della definizione di fiction-first, e volevo solo aggiungere che i rulings, sebbene affondino la loro tradizione nei giochi che poi vengono ripresi dall’OSR, sono un argomento importante e secondo me molto presente in tutti i giochi di ruolo, e ci sono trattazioni specifiche come questa a testimoniarlo, senza velleità di completezza o assoluta correttezza della trattazione stessa.

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Sono molto d’accordo. Nella nuova edizione di The Breach, che uscirà tra qualche mese per Need Games, ho aggiunto un intero capitolo per il GM. Uno degli ultimi paragrafi si intitola Quello che il manuale non dice, nel quale ho scritto:

Come tutti i manuali di istruzioni, anche quello di THE BREACH è imperfetto, in questo caso per scelta.
Ci sono alcuni aspetti non coperti dalle regole, che emergeranno man mano che si esploreranno i temi e le situazioni di gioco: questo perché le regole e le procedure di THE BREACH sono degli strumenti nelle mani di tutti i giocatori per poter creare e giocare storie di un certo tipo. Ma, come tutti gli strumenti, possono essere usati anche in modi più creativi e più ampi.
Quando i giocatori si imbattono in situazioni non previste dalle regole, è compito del GM valutare come gestire tale situazione. Ovviamente, può chiedere suggerimenti agli altri giocatori, ma la decisione finale sull’argomento è sua responsabilità.
Tuttavia, questo paragrafo non sta assegnando al GM poteri assoluti e illimitati o, peggio, la possibilità di ignorare le regole stabilite.
Quando il GM decide di proporre una nuova regola o procedura (o semplicemente una soluzione pratica) per gestire una situazione che il gruppo sta affrontando per la prima volta, deve poi metterla per iscritto: questa diventerà un precedente! Proprio come spiegato nel paragrafo 7.3.4, i precedenti sono strumenti che permettono ai giocatori di ragionare sul mondo di gioco, anticipando possibili conseguenze e quindi permettendo di rendere più reale (e realistico) il contesto di gioco.
Se la soluzione proposta dal GM, dopo averla provata, non sembrerà soddisfare i giocatori, ovviamente potrà essere cambiata. Ma, ogni volta che viene cambiata, deve essere messa per iscritto di nuovo: revisionare una regola è un normale processo iterativo per arrivare a qualcosa che sia soddisfacente per tutti, ma non va preso alla leggera. In gioco, infatti, c’è la fiducia dei giocatori: tutti i partecipanti al gioco devono sapere quali sono le regole e devono avere fiducia che tutti le rispetteranno.

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forse è l’approssimazione migliore che si può dare al problema.

Personalmente dopo molte riflessioni sull’argomento sono in questo momento convinto che un regolamento contenuto in un manuale di gdr non può avere buchi in senso proprio.

Non può essere mancante cioè di qualche regola necessaria per risolvere una determinata situazione di gioco facendo progredire il gioco.

È una leggenda come il fiction first e guarda caso spunta proprio in un thread sul fiction first.

Non può avere reali buchi semplicemente perchè le regole quantitativo-meccaniche sono solo subroutine delle autorità narrative e se qualcosa manca ad un regolamento in termini di meccaniche il fenomeno gdr gestisce la situazione di gioco semplicemente ad un maggior livello di astrattezza fino a retrocedere sulle autorità narrative nude e pure.

Mi spiego più concretamente.

Se Pippo ha Autorità di narrare l’esito di una scalata di Ciccio gli basta, in senso teorico generale, dire “riesci/non riesci/riesci ma ti fai male/riesci ma ci metti un casino” etc etc , quel che gli pare.

Un dato numerico su Destrezza e un tiro di d20 sotto Destrezza introducono solo **vincoli di contenuto di gioco all’autorità".
2d6 con un menu di scelte a seconda del risultato ottenutointroducono un altro tipo di vincoli.
Un “tiro resistenza” in più per mitigare e annullare certe conseguenze altri ancora.

Ciò che cambia sono solo la quantità ed il tipo di vincoli alle autorità narrative introdotti dal sistema di gioco.

Hai bisogno di una nuova regola solo se il tipo o la forza dei vincoli all’autorità che deve essere applicata alla situazione concreta per mandare avanti il gioco non ti piacciono. Ed è una cosa ben diversa.

Ma il gioco di per sè non ha bisogno di ruling o fantomatiche cose, astratte ed evanescenti come l’araba fenice, che ci sia ognun lo dice, dove stia nessun lo sa.

Il ruling come concetto rigoroso è semplicemente l’applicazione di meccaniche già esistenti ad una situazione di gioco, per fare chiarezza sulle conseguenze che quell’applicazione genera nel caso concreto.

Nulla di diverso dalla cara vecchia normale applicazione del regolamento già esistente durante qualunque partita, che tu prenda la singola regola dal regolamento già proposto dal manuale o che tu, da solo o insieme al tavolo, la aggiunga al regolamento del manuale (il momento temporale in cui una regola viene formata non modifica il fatto che la regola sia concettualmente prima della situazione che risolve)

Ogni altra cosa è fantasia è confusione.

Naturalmente a livello di autorità un sistema non può invece avere buchi da colmare perchè altrimenti si tratterebbe di un manuale di non gioco o di gioco incompleto.

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Sono d’accordo. Tempo fa stavo scrivendo un paragrafo per un gioco (che poi ho messo in cantina, per lo meno per adesso) e che diceva più o meno cose simili: le regole e le procedure servono per poter stabilire chi può narrare, cosa può narrare e come può narrare un pezzo di racconto.

(Possibilmente indirizzando il racconto in una direzione chiara, in modo che non sia un “giochiamo la storia che vogliamo” ma più un “giochiamo una storia su questi temi specifici”).

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