Confesso di non essere sicuro di aver capito del tutto il post, è molto vasto e tocca molti punti. Proverò ad abbozzare una risposta parziale che ne tocca alcuni, e spero di non essere andato totalmente fuori strada. Nel caso, ditemelo.
Faccio l’assunzione che questa non sia una questione semantica: posto che una certa cosa, un certo modo di far funzionare il gioco, ci diverte e ci fa star bene, il fatto di poterle effettivamente applicare l’una o l’altra “etichetta” gergale è più che altro una questione di definizioni, abbastanza accademica (non che non sia interessante, eh).
Quindi, in nome di questa assunzione, mi asterrò scrupolosamente dall’usare qualsiasi termine tecnico eccetto “giocatore”, “personaggio”/“PG” e “master”. Chiedo anche perdono per il muro di testo, che deriva in parte proprio da questa decisione.
Cose nel gioco che non ci interessano
Come dici, è possibile che certi aspetti del mondo di gioco (del mondo immaginario in cui si svolge la vicenda oggetto del gioco) non ci interessino. Direi che è probabile che siano molti.
Ora, se una cosa non interessa davvero a nessuno al tavolo, può essere lo stesso presente nella giocata? In teoria sì: a volte non si può evitare, a volte non si vuole. Però non ha molta importanza l’effettivo meccanismo / procedimento utilizzato per gestirla, a patto che non interferisca con le altre cose, quelle che interessano davvero.
Quello che voglio dire è che se per qualche motivo giocate in un mondo in cui ci sono certi brutti mostri (magari vi piace che ci siano) ma, per esempio, il combattimento dei PG o di altri con questi brutti mostri, e/o la sorte di questi brutti mostri nel mondo, non interessa a nessuno, non ha molta importanza, secondo me, come i giocatori e il master decidono di gestire i brutti mostri (farli apparire, scomparire, combattere, morire eccetera). In teoria qualunque sistema va bene, purché non impatti sulle cose che invece vi interessano. A logica, più il sistema è ridotto al minimo meglio è, proprio per non sottrarre inutilmente tempo e attenzione dalle cose che vi interessano.
Cose nel gioco che ci interessano, e cose che vogliamo
Ci saranno invece degli aspetti del mondo di gioco (del mondo immaginario in cui si svolge la vicenda oggetto del gioco) che per te, giocatore, sono interessanti, che ti premono.
Nell’ambito di quegli aspetti ci saranno poi delle cose che vuoi; in genere (ma a seconda del gioco non è obbligatorio) riguardanti il tuo personaggio. Con cose che vuoi intendo delle cose che vorresti ottenere, che ti piacerebbe che si realizzassero.
Senza conflitto
Talvolta una cosa che vuoi è facile da ottenere, perché non c’è niente che ti ostacoli nel realizzarla. Qualcuno direbbe che “nessuno al tavolo ha qualcosa in contrario”, o forse è meglio dire “nessuno al tavolo ravvisa un conflitto”. Diciamo che siamo tutti d’accordo che quella cosa, che tu vuoi far accadere, può semplicemente accadere. La cosa accade e si va avanti.
Esempio: vuoi che il tuo PG si vesta di verde. Il tuo PG entra in un negozio e si compra un vestito verde. Niente nell’ambientazione di gioco suggerisce che qualcosa possa impedirlo; è stato facile.
Con conflitto
Talvolta (ed è qui, secondo me, che le cose si fanno interessanti) una cosa che vuoi non è così facile da ottenere: ci sono degli ostacoli da superare, e/o potrebbe esserci un rischio o un prezzo da pagare. La cosa potrebbe effettivamente non realizzarsi, o non nel modo che vuoi tu.
Ad esempio, vorresti che il tuo PG sposasse il principe. Ma: non gli ha mai parlato, è difficile avvicinarlo; la famiglia di lui non approverebbe facilmente il matrimonio con un non-nobile; magari conoscendolo meglio il PG potrebbe capire che lo detesta; magari il principe porta una ferita d’amore non ancora rimarginata e non è facile conquistare il suo cuore; qualcuno complotta contro il trono e il principe potrebbe essere assassinato; peggio, sposarlo significa rendere lo stesso PG un potenziale bersaglio della congiura; a mezzanotte la carrozza ritornerà una zucca e sarà troppo tardi. Insomma, una lunga lista di cose che potrebbero andare storte. Selezioniamo, ovviamente, solo quelle che ci interessano: quelle che rientrano (come temi, tipo di situazioni eccetera) nell’ambito del gioco che avevamo deciso di giocare.
A quel punto potrei dire che ci sono tre fasi (non necessariamente così sequenziali).
A) La situazione iniziale
Tu vuoi quella cosa. Ci sono tutti quei possibili problemi, rischi, prezzi da pagare. Chi li ha decisi? Come vengono definiti? Come puoi, tu, venirne a conoscenza?
B) Come si svolgono le cose
Succedono cose che ci portano da A a C. Come si gestisce questa parte?
C) Come va a finire
Forse rinunci: il rischio è troppo alto, non te la senti di provare, metti il tuo desiderio in standby almeno per il momento. Forse va tutto bene, successo completo: tutti gli ostacoli vengono superati e avviene quello che tu, giocatore, volevi e come lo volevi (il PG sposa il principe, vivono felici eccetera). Forse va tutto male: non si realizza niente di quello che volevi e accadono cose brutte, paghi un prezzo salato. O, forse, una combinazione di queste cose: si realizza quello che volevi, ma ad un costo; non si realizza quello che volevi, ma ottieni delle conoscenze o risorse che ti mettono in una posizione più favorevole per altri desideri futuri; succedono alcune cose brutte, e a quel punto rinunci e ti “ritiri”. Eccetera. Come si stabilisce l’esito, tra tutti quelli possibili?
Dire la tua
Ora, senza voler generalizzare, diciamo che è possibile che il caso (dadi o altro) contribuisca a determinare A, B e/o C in qualche misura; ed è possibile che il master (intendo, le sue decisioni o il suo giudizio) contribuisca a determinare A, B e/o C in qualche misura. Ma qual è il ruolo del giocatore?
Ricordiamolo: stiamo parlando di una parte del gioco che effettivamente ci interessa (non una secondaria) e della definizione/realizzazione di una cosa che il giocatore vorrebbe, che gli sta particolarmente a cuore. Credo, quindi, che possiamo concordare che il giocatore debba avere un ruolo.
Tecnicamente è possibile che sia un ruolo del tutto passivo: dopo aver dichiarato la cosa che vuole, al punto A, tutto il resto è nelle mani del master e/o del caso. Questa “macchina” si mette in moto e decide gli ostacoli, i costi, i rischi, gli avvenimenti da quel momento in avanti, e l’esito finale. Il giocatore si limita a “vivere” queste cose, magari a dire come il personaggio si sente interiormente nei vari passaggi, o ad aggiungere dettagli di colore.
Molti di noi, credo, sarebbero parecchio insoddisfatti da questa modalità. Molti di noi, credo, vorrebbero che il giocatore avesse diritto di fare ben di più.
- Potremmo volere che il giocatore partecipi, in A, alla definizione del conflitto, dei rischi, dei costi. O magari che gli altri giocatori siano coinvolti in questo.
Esempio, sei tu giocatore a stabilire l’esistenza del complotto, e magari un altro giocatore introduce l’ostilità classista della famiglia del principe.
- Potremmo volere che il giocatore prenda delle decisioni in B, nel corso dello svolgimento degli eventi, orientandoli in un modo o nell’altro.
Esempio, durante lo svolgimento, che potrebbe richiedere diverse scene, tu potresti decidere come il PG si comporta in una certa scena o cosa fa dopo, influenzando quindi le scene successive.
- Potremmo volere (di solito, vogliamo) che il giocatore contribuisca in modo importante all’esito finale.
Magari proprio scegliendolo, in una contrattazione con gli altri giocatori e il master (se non ci fosse bisogno di contrattare e potesse decidere tutto lui vorrebbe dire che non c’è conflitto, vedi sopra).
O magari dando un contributo che si unisce, in qualche modo, a quello del caso e/o degli altri.
O, ancora, indirettamente: l’esito, cioè, dipenderà (anche) dalle decisioni che il giocatore ha preso durante B.
Molto di tutto questo dipenderà dal gioco specifico, da come funziona. In parte potrebbe anche dipendere dagli accordi tra le persone al tavolo.
Una cosa che mi preme sottolineare, però, è questa: se tu, giocatore, vuoi essere partecipe in uno o più di questi modi (o ti aspetti di esserlo), significa che ti aspetti di decidere qualcosa. Se quello che decidi viene invalidato dal master e/o dal caso, è come se non avessi deciso niente.
Cosa intendo con “decidere”? Cosa intendo con “invalidato”?
Quando dico “decidere” intendo un atto consapevole, informato.
Non intendo una scelta a caso, alla cieca, senza informazioni su cui basarsi e senza aspettative specifiche (del tipo “quale busta vuole, la uno, la due o la tre?”): quello sarebbe solo un altro tipo di meccanismo basato sul caso, non sul giocatore, che interviene solo come random number generator. Con questo non voglio dire che le scelte alla cieca siano il male e non debbano esistere, solo che per me non contano alla voce “coinvolgimento del giocatore” di cui sto parlando qui, bensì alla voce “caso”, come i dadi.
Quando ho detto “decidere” parlavo invece di una situazione in cui tu, giocatore, sei informato, almeno in parte, delle conseguenze della tua decisione, cioè di che cosa comporterà (all’interno del gioco) averla presa. Non è detto che l’informazione sia completa, cioè che tu sappia prevedere con esattezza tutto ciò che seguirà; ma se non è completa devi avere un’idea, almeno approssimata, dei confini di dove finisce l’informazione e comincia l’incertezza: lì finisce il tuo intervento come giocatore e comincia quello del caso, o del master, o di altre meccaniche. Che va bene: anche loro in molti GdR hanno pieno diritto di esistere. Basta saperlo, essere consapevoli di cosa stai davvero decidendo e cosa no.
Quando parlo di “invalidare”, infatti, parlo di una situazione in cui tu, giocatore, sei convinto di star decidendo una certa cosa, ma in realtà non l’hai davvero decisa, perché il caso e/o il master, a tua insaputa, sovrascrivono completamente la tua decisione e la rendono irrilevante.
Per capire quando questo avviene e quando no è essenziale capire quale fosse, in prima battuta, la decisione stessa. E, quindi, quali “margini di manovra” leciti essa lasciasse al master e/o al caso, e quali no.
Esempio 1. Decidi (perché è parte del gioco che tu lo faccia) che il principe ha un fratellastro che complotta in segreto contro di lui. Non puoi sapere come andrà a finire il complotto, se avrà successo oppure no: ti aspetti che questo venga fuori dal gioco, in seguito. Ma sei convinto che quel fratellastro esista e stia complottando in segreto contro il principe: questo lo hai deciso, questo è reale per te nel mondo immaginario.
Se nel prosieguo del gioco viene scoperto il complotto e il fratellastro viene sconfitto e imprigionato, tutto bene (intendo: dal punto di vista di questa tua specifica decisione; essa non è invalidata). Se il complotto ha successo e il principe muore avvelenato, idem.
Ma se nel prosieguo del gioco salta fuori che non c’è nessun fratellastro e a complottare in realtà è un alieno rettiliano, oppure se salta fuori che il fratellastro non sta affatto complottando contro il principe ma gli sta organizzando una festa di compleanno a sorpresa, tu puoi legittimamente dire: “Ma come? Lo avevo deciso! Allora la mia decisione è carta straccia?”.
Naturalmente, se c’è una meccanica di gioco a te nota per cui la definizione iniziale del conflitto può essere “rovesciata” in un certo modo in un momento successivo, può ancora andare tutto bene, a patto che tu ne fossi a conoscenza quando hai preso la decisione all’inizio. A quel punto, quando hai detto: “il principe ha un fratellastro che complotta in segreto contro di lui”, sapevi che quello che stavi realmente decidendo era invece: “sembra inizialmente che il principe abbia un fratellastro che complotta in segreto contro di lui… sarà vero?”. Allora il successivo rovesciamento va bene. Non va bene se tu pensi, in base alle regole e alle convenzioni al tavolo, di aver deciso che il fratellastro c’è davvero e complotta davvero, ma qualcun altro al tavolo imbroglia facendo sì che non sia così.
Esempio 2. Decidi che il tuo PG lancia su di sé un incantesimo di invisibilità per entrare di soppiatto al castello e incontrare il principe. Che cosa stai decidendo, qui? Dipende molto dal gioco, su più livelli.
In certi giochi ti sarà permesso di decidere direttamente l’esito: “il PG incontra il principe”, e l’invisibilità è solo un espediente narrativo. In altri potresti decidere il possibile esito e la possibile posta in gioco: “c’è un tot di probabilità che usando questo sistema il PG incontri il principe; in caso contrario, sarà scoperto, catturato e frustato”. E così via.
In certi giochi, come il D&D 3.5 di cui parlavi, la tua vera decisione è limitata all’atto in sé. Nel lanciare quell’incantesimo conosci il suo costo (spenderai uno slot incantesimi o un’altra risorsa appropriata), la descrizione dei suoi effetti, la sua durata eccetera. Quello che realmente decidi è: “il PG genera [questi effetti] per [questa durata] a [questo costo]; e poi prova a entrare nel castello e, se ci riesce, prova a incontrare il principe”. Sei consapevole che potrebbe andare male: esistono altri incantesimi che neutralizzano l’invisibilità, esistono i cani con il loro olfatto acuto. Sei anche consapevole che ci sono molte cose che non sai: magari il principe non è in camera sua, magari ci sarà un intoppo e l’incantesimo non durerà abbastanza. Accetti implicitamente questi rischi. Se qualcuno di questi si verifica la tua decisione non è, in generale, invalidata. Ma se il master ti risponde che “arrivato di fronte al cancello il PG ha un ripensamento e se ne va”, ti arrabbi perché lì la tua decisione è stata violata. Se il master ti fa terminare l’incantesimo di punto in bianco senza tener conto della durata, senza una valida spiegazione, solo per mettere il PG in una situazione che trova emozionante, ti arrabbi allo stesso modo. A meno che i vostri accordi non fossero diversi. Se vi piace giocare così, allora quando hai preso la decisione quello che realmente pensavi era “il PG genera [questi effetti] per [la durata che deciderà il master]”; e non ti sentirai tradito. Ma bisogna essersi chiariti prima.
Non solo: alcuni dei rischi che abbiamo detto potresti averli mitigati in precedenza prendendo altre decisioni. Il principe potrebbe non essere in camera sua, abbiamo detto… ma dipende. Se prima di decidere che il PG si intrufolasse hai anche deciso che raccoglieva informazioni sugli spostamenti del principe (con mezzi magici o non magici) magari hai dei validi motivi di pensare che il principe sia in camera sua. Più robusti sono questi validi motivi (maggiore, cioè, è la tua legittima convinzione che il principe sia davvero nella sua camera, che tale cosa sia un fatto nel mondo immaginario e non solo una tua supposizione), più sarà “invalida” l’eventuale rivelazione del contrario, cioè che il principe non è nella sua camera, da parte di altri (del master, dei dadi o altro). Perché la tua decisione di intrufolarti era basata su quell’informazione, e con un’informazione diversa avresti preso una decisione diversa.
C’è un altro aspetto, però, che concentrandosi sul singolo evento rischia di passare in secondo piano. Abbiamo detto che decidi che il tuo PG lancia su di sé un incantesimo di invisibilità per entrare di soppiatto al castello e incontrare il principe. Se questa non è una decisione isolata ma è parte dello svolgimento di una questione più grande, quella che abbiamo detto all’inizio, quella che parte dalla tua intenzione di far sposare il PG con il principe e dagli ostacoli/rischi/conflitti che si mettono in mezzo, tipicamente c’è un’altra aspettativa che hai nel prenderla: pensi di poter influire come giocatore sull’esito finale di questa questione, quello che avevo indicato con C; quindi ti aspetti che la tua attuale “piccola” decisione che il PG si intrufoli invisibile nel castello influisca sull’esito finale “grande”. Non solo ti aspetti di avere l’opportunità che il PG incontri il principe adesso, ma anche di avere l’opportunità di favorire, in qualche modo, il fatto che il PG sposi il principe in futuro. Se lo svolgimento complessivo della “questione grande” sarà gestito dal master in modo tale da non tener conto minimamente del fatto che il tuo PG, quel giorno, si sia intrufolato invisibile nel castello, avrai tutto il diritto di indignarti (di sentirti “sui binari”) perché ti aspettavi di star contribuendo, come giocatore, anche a quella questione mentre manovravi il PG invisibile, e invece non era così.
Appendice
Veniamo al mostro quantistico e poi mi taccio.
Supponiamo che il mostro ricada nell’ambito delle cose che non ci interessano (vedi inizio). In quel caso, secondo me, ha poca importanza quanto sia quantistico (fintanto che non impatta sulle cose che invece ci interessano).
Supponiamo invece che il mostro ricada nell’ambito delle cose che ci interessano. Rendendolo quantistico, il master ha invalidato qualche decisione? Dipende. Quando tu, giocatore, hai deciso di far passare il tuo PG sulla strada A anziché sulla strada B, cosa stavi davvero decidendo? Non intendo - solo - nella tua testa (in fondo il master non è nella tua testa), ma nell’ambito del consenso al tavolo; di quello che al tavolo è stato detto e fatto, delle regole, e degli accordi espliciti o impliciti che avete.
Se hai scelto di passare dalla strada A perché sulla strada B hai visto le orme del mostro e volevi evitarlo, la tua decisione, consapevole e informata, è: “il mio PG passa dalla strada A perché ha visto le orme del mostro e cerca di non incontrarlo”.
Questo è uno dei tipici casi in cui il mostro quantistico è molto dannoso. Quando il master descrive la sua apparizione, la tua legittima reazione come giocatore è: “Ma come? E le orme?”.
Se non avevi nessun motivo di scegliere la strada A rispetto alla strada B, erano indistinguibili, allora la tua non era una “decisione” nel senso che ho definito prima: era una scelta alla cieca, equiparabile a una meccanica casuale e non ad un tuo coinvolgimento decisionale di giocatore.
Può anche darsi che tu avessi, invece, validi motivi per scegliere la strada A rispetto alla B, ma motivi che non avevano niente a che vedere con il mostro. Per esempio, la tua decisione consapevole e informata era: “il mio PG passa dalla strada A perché so che è più corta e il PG ha fretta”.
In quel caso, se la strada si rivelasse la più lunga (o altrettanto lunga rispetto all’altra) la tua decisione sarebbe invalidata. L’apparizione del mostro quantistico non la invalida, di per sé.
C’è da chiedersi, però, quanto il fatto di poter prevenire ed evitare questo genere di incontri rientri nel vostro stile di gioco e nelle vostre aspettative verso il gioco. Se vi aspettate che sia normale che il master vi lanci addosso mostri senza preavviso, non c’è problema e, in questo caso, il fatto che sia un mostro quantistico non disturberebbe nessuno. Se però vi aspettate, in generale, di poter prevenire il rischio di incontrare mostri agendo eventualmente per evitarli, allora il fatto che il master non vi abbia messo a disposizione nessuna informazione per anticipare l’arrivo del mostro e prendere una decisione informata diventa un problema. Occasionalmente può anche capitare, potrebbe esserci una valida giustificazione questa volta, ma se è sistematico diventa un problema.
Va da sé che la situazione migliore, per me, è quella in cui la strada più corta è anche quella con le orme del mostro.