Realtà di un mondo immaginato

Ma affinché la fiction possa elevarsi al grado di realtà secondaria, ciò che accade, anche per effetto di questa “co-incidenza”, deve sempre essere uno sviluppo o approfondimento di quanto già emerso e validato.
Il contenuto estetico di quanto accaduto in fiction per effetto del flipper del sistema deve essere come la madre del nuovo contenuto estetico di ciò che accadrà in fiction.

Deve costituire spiegazione, adempimento e implementazione di una premessa già presente nello spazio immaginato condiviso come IPOTESI, magari in forma di negazione di una precedente ipotesi, ma pur sempre come realizzazione di un tema o di qualcosa già presentato al tavolo in modo chiaro e aperto per tutti i giocatori.

Significa che quanto già portato in gioco e “visto e accettato” deve essere considerato una regola, cioè un limite, una sponda, una “strada obbligata” su cui camminare per costruire l’estetica seguente aspettando bivi, incroci e rotonde successive, di quella stessa strada.
Entra a far parte a tutti gli effetti parte del sistema di produzione di fiction.
Proprio del sistema di gioco, vale cioè quanto altre regole di produzione di fiction.
Così che possa formarsi una concatenazione ininterrotta e verificabile di spiegazioni fra eventi già descritti e compresi ed accettati in fiction e nuovi accadimenti.
E’ evidente come questo assicuri agency a chi parla e gioca.

Il contenuto estetico di quanto già entrato in gioco è allora un limite propulsivo, che funge da miniera per produrre nuovo contenuto da introdurre, nonchè per dare profondità, complessità e realtà a quello che già è stato visto.
E’ quanto il manuale di Trollbabe, testo didattico per eccellenza, definisce come il principio del “nessuna nuova bomba di fiction”.

E più lo scostamento della novità di fiction è forte rispetto a ciò che è venuto prima, maggiore deve essere il supporto e la cogenza del sistema alla base della novità: se un Cavaliere lo abbiamo sempre visto fedele al suo Re e improvvisamente lo descriviamo mentre apre le porte della fortezza al nemico, sarà meglio avere a supporto di questa “differenza di fiction” una regola ben precisa e strutturata, altrimenti tutto cade e ce la stiamo raccontando per raccontarcela.

Non basta “poter spiegare”, occorre “avere il permesso di spiegare”.
E’ facile trovare a posteriori una spiegazione per quanto descriviamo accadere. E’ più difficile dover supportare quello che descriviamo oltre che con una spiegazione a posteriori anche e soprattutto con una regola che fissa limiti e contenuti di ciò che possiamo dire.

E’ una delle cose più difficili del design di un gdr, sulla quale la maggior parte dei gdr lasciano soli i giocatori, non ci giriamo intorno. E i giocatori normalmente e piuttosto tranquillamente suppliscono da soli semplicemente con la famigerata regola del … buon senso.

Penso insomma che per darsi “realtà secondaria” dell’immaginato, occorra che:

  • il contenuto estetico di quanto emerso in fiction sia trattato, sia davvero, una regola/limite per la produzione di ulteriore contenuto estetico
  • vi sia contestualità e coincidenza fra momento di modifica (rilevante) al contenuto estetico di quanto emerso finora in fiction e applicazione di regole del sistema che autorizzino una tale modifica e nei limiti in cui la autorizzano.

Se la morte di un ArciNemico è una novità rilevante per la fiction e per il tema che si sta esplorando, allora sono le regole del sistema che ce la devono presentare, ce lo devono far constatare, ci devono costringere a prenderne atto, non semplici libere descrizioni.

La Coerenza Estetica è il principio unificatore di tutti gli altri requisiti del gioco come realtà secondaria e ne è il requisito più difficile, perchè, nonostante tutto, dipende interamente dal giudizio del singolo partecipante che parla e descrive.
E’ il prodotto di un atto di gioco voluto e libero, ragionato, può essere aiutato e facilitato (come ad esempio grazie al menu di outcome possibili nelle Mosse dell’Apocalisse scritte bene), ma alla fine non riesce a prescindere dalla libertà di ogni singolo giocatore.

Non si tratta solo di quello che si legge da tempo in moltissimi manuali di sistemi così detti tradizionali (occorre il buon senso nel decidere cosa accade, ci deve essere una ragione, una sostenibilità per l’ecosistema del dungeon o dell’esagono, la reazione di un png dovrebbe essere sensata, ognuno deve avere motivazioni plausibili etc…), benché lo comprenda come conseguenza indiretta.
E non è solo quello che si legge in tanti giochi indie di solito con riguardo ad un’ipotetica sessione 0 (magari non chiamata in questo modo formalmente nel testo del manuale) e cioè che occorre settare il tono e i temi del gioco, benché lo comprenda come conseguenza indiretta.

Il contenuto già emerso in gioco non può essere più disponibile se non nei limiti e nei momenti esatti in cui lo consentono altre regole di gioco date a priori.
Che è come dire che la libertà di descrizione e racconto di un giocatore, chiunque master compreso, non è mai di per sè sola una buona regola per un gioco di ruolo che aspiri a creare una realtà secondaria, sia per quanto riguarda il tono sia per quanto riguarda il merito.

Questa è per me la Coerenza estetica: la trasparente (per ogni giocatore) certezza e prescrittività di quanto già giocato, avvenuto e descritto, ormai modificabile in ogni momento di gioco solo in base ad una spiegazione/evoluzione degli stessi elementi di fiction obbligata da una regola del sistema.

Maggiore è la forza e il funzionamento di tutti questi 4 principi insieme e maggiore sarà la credibilità dell’immaginato come realtà secondaria.
Perchè viene riprodotta la stessa dinamica di conoscenza e rapporto che attraverso il logos abbiamo ogni giorno con la realtà.
E’ una questione di avvenimento ed esperienza, non di identità.

Normalmente in giro per la rete e altrove tutti ne parlano, senza rendersi conto di ciò che cercano davvero, come di immedesimazione.

Sospetto che chi parla di immedesimazione voglia una realtà secondaria senza focalizzarlo.

Ovviamente i miei 2 cents scritti con pochissimo tempo a disposizione e soggetti a maggior approfondimento con esempi di giochi e altro.

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