Realtà di un mondo immaginato

Si sta creando una grande discussione su thread Multipli, quindi ne apro uno qua, invito pure coloro che risponderanno, a riprendere messaggi precedenti e scriverli qua sotto.

Questo thread vuole sfiorare argomenti come:

  • Railroad e Continuità intuitiva:

Ovvero quelle situazioni in cui un master riposiziona elementi di ambientazione, npc e fa man bassa di Ogree Quantistici. Uso l’ultimo termine perché è divertente. Esempio per spiegarlo: Se passate su strada A vedete un Ogree, se passate su strada B vedete un Ogree.

Questo thread vuole toccare come argomenti principali:

  • Cosa effettivamente viene visto come agency:

Con agency si indica qualcosa di generico usualmente, ma si dovrebbe capire cosa si vuole indicare con esso. Ai giocatori viene sottratta agency se si determina sul momento il contenuto di una cassa? Probabilmente in una sessione esplorativa ed investigativa si, ma in una sessione che porta temi differenti, ovvero quando alle persone al tavolo non interessa il contenuto di una cassa, probabilmente no.

Il problema sta forse a priori, ho sentito suggerire da qualcuno: non dovrebbe accadere che ad una persona non interessi il contenuto di una cassa.
Sorge una domanda allora: perché sta aprendo la casa se a nessuno importa? Perché c’è una cassa se a nessuno importa?
Direi che è necessario trovare questi inghippi, se ci sono, in un ragionamento. Questo porta al secondo punto.

  • Temi e toni del Paradiso Gioco a Tavolo:

Ritengo sia importante definirli. @FroggyC una volta si è stupito, in una sessione ad UVG, di come fossero stati introdotti elementi di nessuno aiuto per lo sviluppo di un tema: elementi che interessavano in quanto “colore” dell’ambientazione, ma che non interessavano per altre motivazioni.

È importante che essi esistano?
Nel caso non esistessero allora forse tutti i comportamenti di cui si è parlato, tolgono effettivamente agency.
Nel caso esistessero è forse più un problema di contesto.

Riporto:

Ed è forse qua che punto il dito quando parlo di agency: dove sta la agency nel nostro caso? È forse diversa da quella che si intende normalmente?
Agli elementi che riteniamo non importanti non diamo meno valore, semplicemente a noi non interessa se l’esito sia A o B, predeterminato o meno. A noi interessa usarli per raggiungere ciò che chiamiamo gioco.

Io stesso sono d’accordo con Davos nel dire che un mondo è reale se la gente ha possibilità di scelta quando ci gioca ed ha modo di comprendere la concretezza delle conseguenze delle sue scelte.
Tuttavia tendo a cercare di capire dove la gente identifichi la propria possibilità di scelta e le conseguenze delle proprie azioni.

A volte forse non si trovano nell’ogree quantistico, ma nell’interazione con un npc reale dietro le sue spalle.
Sorge dunque la domanda: perché mettere l’Ogree?
La mia unica risposta è “Perché mi piace”, quasi in modo infantile. Nell’ipotesi piaccia anche al tavolo: Perché non mettere un mostro diverso? Perché mettere lo stesso mostro su due strade diverse? Perché creare due strade diverse se il mostro è sempre lo stesso?
Ovviamente non posso invalidare queste rimostranze, ma se scegliere tra due strade ed incontrare un Ogree piace, quando l’agency è ancorata a ciò che sta dietro, perché esimersi dal farlo? Non dico che questa sequenza sia più divertente delle altre, ma non capisco perché possa essere meno divertente, soprattutto se la gente al tavolo la ritiene reale.

Attenzione, non si parla di illusionismo, sono nel caso in cui il master dichiara di fare continuità intuitiva, di scegliere arbitrariamente alcuni pezzi durante la sessione. Non è un’ipotesi tanto astratta, dato che succede pure nel mio gruppo.

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Confesso di non essere sicuro di aver capito del tutto il post, è molto vasto e tocca molti punti. Proverò ad abbozzare una risposta parziale che ne tocca alcuni, e spero di non essere andato totalmente fuori strada. Nel caso, ditemelo.

Faccio l’assunzione che questa non sia una questione semantica: posto che una certa cosa, un certo modo di far funzionare il gioco, ci diverte e ci fa star bene, il fatto di poterle effettivamente applicare l’una o l’altra “etichetta” gergale è più che altro una questione di definizioni, abbastanza accademica (non che non sia interessante, eh).

Quindi, in nome di questa assunzione, mi asterrò scrupolosamente dall’usare qualsiasi termine tecnico eccetto “giocatore”, “personaggio”/“PG” e “master”. Chiedo anche perdono per il muro di testo, che deriva in parte proprio da questa decisione.

Cose nel gioco che non ci interessano

Come dici, è possibile che certi aspetti del mondo di gioco (del mondo immaginario in cui si svolge la vicenda oggetto del gioco) non ci interessino. Direi che è probabile che siano molti.

Ora, se una cosa non interessa davvero a nessuno al tavolo, può essere lo stesso presente nella giocata? In teoria sì: a volte non si può evitare, a volte non si vuole. Però non ha molta importanza l’effettivo meccanismo / procedimento utilizzato per gestirla, a patto che non interferisca con le altre cose, quelle che interessano davvero.

Quello che voglio dire è che se per qualche motivo giocate in un mondo in cui ci sono certi brutti mostri (magari vi piace che ci siano) ma, per esempio, il combattimento dei PG o di altri con questi brutti mostri, e/o la sorte di questi brutti mostri nel mondo, non interessa a nessuno, non ha molta importanza, secondo me, come i giocatori e il master decidono di gestire i brutti mostri (farli apparire, scomparire, combattere, morire eccetera). In teoria qualunque sistema va bene, purché non impatti sulle cose che invece vi interessano. A logica, più il sistema è ridotto al minimo meglio è, proprio per non sottrarre inutilmente tempo e attenzione dalle cose che vi interessano.

Cose nel gioco che ci interessano, e cose che vogliamo

Ci saranno invece degli aspetti del mondo di gioco (del mondo immaginario in cui si svolge la vicenda oggetto del gioco) che per te, giocatore, sono interessanti, che ti premono.

Nell’ambito di quegli aspetti ci saranno poi delle cose che vuoi; in genere (ma a seconda del gioco non è obbligatorio) riguardanti il tuo personaggio. Con cose che vuoi intendo delle cose che vorresti ottenere, che ti piacerebbe che si realizzassero.

Senza conflitto

Talvolta una cosa che vuoi è facile da ottenere, perché non c’è niente che ti ostacoli nel realizzarla. Qualcuno direbbe che “nessuno al tavolo ha qualcosa in contrario”, o forse è meglio dire “nessuno al tavolo ravvisa un conflitto”. Diciamo che siamo tutti d’accordo che quella cosa, che tu vuoi far accadere, può semplicemente accadere. La cosa accade e si va avanti.

Esempio: vuoi che il tuo PG si vesta di verde. Il tuo PG entra in un negozio e si compra un vestito verde. Niente nell’ambientazione di gioco suggerisce che qualcosa possa impedirlo; è stato facile.

Con conflitto

Talvolta (ed è qui, secondo me, che le cose si fanno interessanti) una cosa che vuoi non è così facile da ottenere: ci sono degli ostacoli da superare, e/o potrebbe esserci un rischio o un prezzo da pagare. La cosa potrebbe effettivamente non realizzarsi, o non nel modo che vuoi tu.

Ad esempio, vorresti che il tuo PG sposasse il principe. Ma: non gli ha mai parlato, è difficile avvicinarlo; la famiglia di lui non approverebbe facilmente il matrimonio con un non-nobile; magari conoscendolo meglio il PG potrebbe capire che lo detesta; magari il principe porta una ferita d’amore non ancora rimarginata e non è facile conquistare il suo cuore; qualcuno complotta contro il trono e il principe potrebbe essere assassinato; peggio, sposarlo significa rendere lo stesso PG un potenziale bersaglio della congiura; a mezzanotte la carrozza ritornerà una zucca e sarà troppo tardi. Insomma, una lunga lista di cose che potrebbero andare storte. Selezioniamo, ovviamente, solo quelle che ci interessano: quelle che rientrano (come temi, tipo di situazioni eccetera) nell’ambito del gioco che avevamo deciso di giocare.

A quel punto potrei dire che ci sono tre fasi (non necessariamente così sequenziali).

A) La situazione iniziale

Tu vuoi quella cosa. Ci sono tutti quei possibili problemi, rischi, prezzi da pagare. Chi li ha decisi? Come vengono definiti? Come puoi, tu, venirne a conoscenza?

B) Come si svolgono le cose

Succedono cose che ci portano da A a C. Come si gestisce questa parte?

C) Come va a finire

Forse rinunci: il rischio è troppo alto, non te la senti di provare, metti il tuo desiderio in standby almeno per il momento. Forse va tutto bene, successo completo: tutti gli ostacoli vengono superati e avviene quello che tu, giocatore, volevi e come lo volevi (il PG sposa il principe, vivono felici eccetera). Forse va tutto male: non si realizza niente di quello che volevi e accadono cose brutte, paghi un prezzo salato. O, forse, una combinazione di queste cose: si realizza quello che volevi, ma ad un costo; non si realizza quello che volevi, ma ottieni delle conoscenze o risorse che ti mettono in una posizione più favorevole per altri desideri futuri; succedono alcune cose brutte, e a quel punto rinunci e ti “ritiri”. Eccetera. Come si stabilisce l’esito, tra tutti quelli possibili?

Dire la tua

Ora, senza voler generalizzare, diciamo che è possibile che il caso (dadi o altro) contribuisca a determinare A, B e/o C in qualche misura; ed è possibile che il master (intendo, le sue decisioni o il suo giudizio) contribuisca a determinare A, B e/o C in qualche misura. Ma qual è il ruolo del giocatore?

Ricordiamolo: stiamo parlando di una parte del gioco che effettivamente ci interessa (non una secondaria) e della definizione/realizzazione di una cosa che il giocatore vorrebbe, che gli sta particolarmente a cuore. Credo, quindi, che possiamo concordare che il giocatore debba avere un ruolo.

Tecnicamente è possibile che sia un ruolo del tutto passivo: dopo aver dichiarato la cosa che vuole, al punto A, tutto il resto è nelle mani del master e/o del caso. Questa “macchina” si mette in moto e decide gli ostacoli, i costi, i rischi, gli avvenimenti da quel momento in avanti, e l’esito finale. Il giocatore si limita a “vivere” queste cose, magari a dire come il personaggio si sente interiormente nei vari passaggi, o ad aggiungere dettagli di colore.

Molti di noi, credo, sarebbero parecchio insoddisfatti da questa modalità. Molti di noi, credo, vorrebbero che il giocatore avesse diritto di fare ben di più.

  • Potremmo volere che il giocatore partecipi, in A, alla definizione del conflitto, dei rischi, dei costi. O magari che gli altri giocatori siano coinvolti in questo.
    Esempio, sei tu giocatore a stabilire l’esistenza del complotto, e magari un altro giocatore introduce l’ostilità classista della famiglia del principe.
  • Potremmo volere che il giocatore prenda delle decisioni in B, nel corso dello svolgimento degli eventi, orientandoli in un modo o nell’altro.
    Esempio, durante lo svolgimento, che potrebbe richiedere diverse scene, tu potresti decidere come il PG si comporta in una certa scena o cosa fa dopo, influenzando quindi le scene successive.
  • Potremmo volere (di solito, vogliamo) che il giocatore contribuisca in modo importante all’esito finale.
    Magari proprio scegliendolo, in una contrattazione con gli altri giocatori e il master (se non ci fosse bisogno di contrattare e potesse decidere tutto lui vorrebbe dire che non c’è conflitto, vedi sopra).
    O magari dando un contributo che si unisce, in qualche modo, a quello del caso e/o degli altri.
    O, ancora, indirettamente: l’esito, cioè, dipenderà (anche) dalle decisioni che il giocatore ha preso durante B.

Molto di tutto questo dipenderà dal gioco specifico, da come funziona. In parte potrebbe anche dipendere dagli accordi tra le persone al tavolo.

Una cosa che mi preme sottolineare, però, è questa: se tu, giocatore, vuoi essere partecipe in uno o più di questi modi (o ti aspetti di esserlo), significa che ti aspetti di decidere qualcosa. Se quello che decidi viene invalidato dal master e/o dal caso, è come se non avessi deciso niente.
Cosa intendo con “decidere”? Cosa intendo con “invalidato”?

Quando dico “decidere” intendo un atto consapevole, informato.
Non intendo una scelta a caso, alla cieca, senza informazioni su cui basarsi e senza aspettative specifiche (del tipo “quale busta vuole, la uno, la due o la tre?”): quello sarebbe solo un altro tipo di meccanismo basato sul caso, non sul giocatore, che interviene solo come random number generator. Con questo non voglio dire che le scelte alla cieca siano il male e non debbano esistere, solo che per me non contano alla voce “coinvolgimento del giocatore” di cui sto parlando qui, bensì alla voce “caso”, come i dadi.
Quando ho detto “decidere” parlavo invece di una situazione in cui tu, giocatore, sei informato, almeno in parte, delle conseguenze della tua decisione, cioè di che cosa comporterà (all’interno del gioco) averla presa. Non è detto che l’informazione sia completa, cioè che tu sappia prevedere con esattezza tutto ciò che seguirà; ma se non è completa devi avere un’idea, almeno approssimata, dei confini di dove finisce l’informazione e comincia l’incertezza: lì finisce il tuo intervento come giocatore e comincia quello del caso, o del master, o di altre meccaniche. Che va bene: anche loro in molti GdR hanno pieno diritto di esistere. Basta saperlo, essere consapevoli di cosa stai davvero decidendo e cosa no.

Quando parlo di “invalidare”, infatti, parlo di una situazione in cui tu, giocatore, sei convinto di star decidendo una certa cosa, ma in realtà non l’hai davvero decisa, perché il caso e/o il master, a tua insaputa, sovrascrivono completamente la tua decisione e la rendono irrilevante.
Per capire quando questo avviene e quando no è essenziale capire quale fosse, in prima battuta, la decisione stessa. E, quindi, quali “margini di manovra” leciti essa lasciasse al master e/o al caso, e quali no.

Esempio 1. Decidi (perché è parte del gioco che tu lo faccia) che il principe ha un fratellastro che complotta in segreto contro di lui. Non puoi sapere come andrà a finire il complotto, se avrà successo oppure no: ti aspetti che questo venga fuori dal gioco, in seguito. Ma sei convinto che quel fratellastro esista e stia complottando in segreto contro il principe: questo lo hai deciso, questo è reale per te nel mondo immaginario.
Se nel prosieguo del gioco viene scoperto il complotto e il fratellastro viene sconfitto e imprigionato, tutto bene (intendo: dal punto di vista di questa tua specifica decisione; essa non è invalidata). Se il complotto ha successo e il principe muore avvelenato, idem.
Ma se nel prosieguo del gioco salta fuori che non c’è nessun fratellastro e a complottare in realtà è un alieno rettiliano, oppure se salta fuori che il fratellastro non sta affatto complottando contro il principe ma gli sta organizzando una festa di compleanno a sorpresa, tu puoi legittimamente dire: “Ma come? Lo avevo deciso! Allora la mia decisione è carta straccia?”.
Naturalmente, se c’è una meccanica di gioco a te nota per cui la definizione iniziale del conflitto può essere “rovesciata” in un certo modo in un momento successivo, può ancora andare tutto bene, a patto che tu ne fossi a conoscenza quando hai preso la decisione all’inizio. A quel punto, quando hai detto: “il principe ha un fratellastro che complotta in segreto contro di lui”, sapevi che quello che stavi realmente decidendo era invece: “sembra inizialmente che il principe abbia un fratellastro che complotta in segreto contro di lui… sarà vero?”. Allora il successivo rovesciamento va bene. Non va bene se tu pensi, in base alle regole e alle convenzioni al tavolo, di aver deciso che il fratellastro c’è davvero e complotta davvero, ma qualcun altro al tavolo imbroglia facendo sì che non sia così.

Esempio 2. Decidi che il tuo PG lancia su di sé un incantesimo di invisibilità per entrare di soppiatto al castello e incontrare il principe. Che cosa stai decidendo, qui? Dipende molto dal gioco, su più livelli.
In certi giochi ti sarà permesso di decidere direttamente l’esito: “il PG incontra il principe”, e l’invisibilità è solo un espediente narrativo. In altri potresti decidere il possibile esito e la possibile posta in gioco: “c’è un tot di probabilità che usando questo sistema il PG incontri il principe; in caso contrario, sarà scoperto, catturato e frustato”. E così via.
In certi giochi, come il D&D 3.5 di cui parlavi, la tua vera decisione è limitata all’atto in sé. Nel lanciare quell’incantesimo conosci il suo costo (spenderai uno slot incantesimi o un’altra risorsa appropriata), la descrizione dei suoi effetti, la sua durata eccetera. Quello che realmente decidi è: “il PG genera [questi effetti] per [questa durata] a [questo costo]; e poi prova a entrare nel castello e, se ci riesce, prova a incontrare il principe”. Sei consapevole che potrebbe andare male: esistono altri incantesimi che neutralizzano l’invisibilità, esistono i cani con il loro olfatto acuto. Sei anche consapevole che ci sono molte cose che non sai: magari il principe non è in camera sua, magari ci sarà un intoppo e l’incantesimo non durerà abbastanza. Accetti implicitamente questi rischi. Se qualcuno di questi si verifica la tua decisione non è, in generale, invalidata. Ma se il master ti risponde che “arrivato di fronte al cancello il PG ha un ripensamento e se ne va”, ti arrabbi perché lì la tua decisione è stata violata. Se il master ti fa terminare l’incantesimo di punto in bianco senza tener conto della durata, senza una valida spiegazione, solo per mettere il PG in una situazione che trova emozionante, ti arrabbi allo stesso modo. A meno che i vostri accordi non fossero diversi. Se vi piace giocare così, allora quando hai preso la decisione quello che realmente pensavi era “il PG genera [questi effetti] per [la durata che deciderà il master]”; e non ti sentirai tradito. Ma bisogna essersi chiariti prima.
Non solo: alcuni dei rischi che abbiamo detto potresti averli mitigati in precedenza prendendo altre decisioni. Il principe potrebbe non essere in camera sua, abbiamo detto… ma dipende. Se prima di decidere che il PG si intrufolasse hai anche deciso che raccoglieva informazioni sugli spostamenti del principe (con mezzi magici o non magici) magari hai dei validi motivi di pensare che il principe sia in camera sua. Più robusti sono questi validi motivi (maggiore, cioè, è la tua legittima convinzione che il principe sia davvero nella sua camera, che tale cosa sia un fatto nel mondo immaginario e non solo una tua supposizione), più sarà “invalida” l’eventuale rivelazione del contrario, cioè che il principe non è nella sua camera, da parte di altri (del master, dei dadi o altro). Perché la tua decisione di intrufolarti era basata su quell’informazione, e con un’informazione diversa avresti preso una decisione diversa.
C’è un altro aspetto, però, che concentrandosi sul singolo evento rischia di passare in secondo piano. Abbiamo detto che decidi che il tuo PG lancia su di sé un incantesimo di invisibilità per entrare di soppiatto al castello e incontrare il principe. Se questa non è una decisione isolata ma è parte dello svolgimento di una questione più grande, quella che abbiamo detto all’inizio, quella che parte dalla tua intenzione di far sposare il PG con il principe e dagli ostacoli/rischi/conflitti che si mettono in mezzo, tipicamente c’è un’altra aspettativa che hai nel prenderla: pensi di poter influire come giocatore sull’esito finale di questa questione, quello che avevo indicato con C; quindi ti aspetti che la tua attuale “piccola” decisione che il PG si intrufoli invisibile nel castello influisca sull’esito finale “grande”. Non solo ti aspetti di avere l’opportunità che il PG incontri il principe adesso, ma anche di avere l’opportunità di favorire, in qualche modo, il fatto che il PG sposi il principe in futuro. Se lo svolgimento complessivo della “questione grande” sarà gestito dal master in modo tale da non tener conto minimamente del fatto che il tuo PG, quel giorno, si sia intrufolato invisibile nel castello, avrai tutto il diritto di indignarti (di sentirti “sui binari”) perché ti aspettavi di star contribuendo, come giocatore, anche a quella questione mentre manovravi il PG invisibile, e invece non era così.

Appendice

Veniamo al mostro quantistico e poi mi taccio.

Supponiamo che il mostro ricada nell’ambito delle cose che non ci interessano (vedi inizio). In quel caso, secondo me, ha poca importanza quanto sia quantistico (fintanto che non impatta sulle cose che invece ci interessano).

Supponiamo invece che il mostro ricada nell’ambito delle cose che ci interessano. Rendendolo quantistico, il master ha invalidato qualche decisione? Dipende. Quando tu, giocatore, hai deciso di far passare il tuo PG sulla strada A anziché sulla strada B, cosa stavi davvero decidendo? Non intendo - solo - nella tua testa (in fondo il master non è nella tua testa), ma nell’ambito del consenso al tavolo; di quello che al tavolo è stato detto e fatto, delle regole, e degli accordi espliciti o impliciti che avete.

Se hai scelto di passare dalla strada A perché sulla strada B hai visto le orme del mostro e volevi evitarlo, la tua decisione, consapevole e informata, è: “il mio PG passa dalla strada A perché ha visto le orme del mostro e cerca di non incontrarlo”.
Questo è uno dei tipici casi in cui il mostro quantistico è molto dannoso. Quando il master descrive la sua apparizione, la tua legittima reazione come giocatore è: “Ma come? E le orme?”.

Se non avevi nessun motivo di scegliere la strada A rispetto alla strada B, erano indistinguibili, allora la tua non era una “decisione” nel senso che ho definito prima: era una scelta alla cieca, equiparabile a una meccanica casuale e non ad un tuo coinvolgimento decisionale di giocatore.

Può anche darsi che tu avessi, invece, validi motivi per scegliere la strada A rispetto alla B, ma motivi che non avevano niente a che vedere con il mostro. Per esempio, la tua decisione consapevole e informata era: “il mio PG passa dalla strada A perché so che è più corta e il PG ha fretta”.
In quel caso, se la strada si rivelasse la più lunga (o altrettanto lunga rispetto all’altra) la tua decisione sarebbe invalidata. L’apparizione del mostro quantistico non la invalida, di per sé.
C’è da chiedersi, però, quanto il fatto di poter prevenire ed evitare questo genere di incontri rientri nel vostro stile di gioco e nelle vostre aspettative verso il gioco. Se vi aspettate che sia normale che il master vi lanci addosso mostri senza preavviso, non c’è problema e, in questo caso, il fatto che sia un mostro quantistico non disturberebbe nessuno. Se però vi aspettate, in generale, di poter prevenire il rischio di incontrare mostri agendo eventualmente per evitarli, allora il fatto che il master non vi abbia messo a disposizione nessuna informazione per anticipare l’arrivo del mostro e prendere una decisione informata diventa un problema. Occasionalmente può anche capitare, potrebbe esserci una valida giustificazione questa volta, ma se è sistematico diventa un problema.

Va da sé che la situazione migliore, per me, è quella in cui la strada più corta è anche quella con le orme del mostro.

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Anticipo chiedendo scusa se suono più brusco del solito, ma sto avendo qualche problema di salute e scrivere e concentrarmi mi affatica in questo momento.

@_Elil_50 te l’ho detto un paio di volte, ma sarebbe davvero meglio se tu spiegassi cosa ti porta a fare le riflessioni che fai. E più specificamente, che esperienze di gioco ispirano queste domande che ti poni.

Tutti sti paroloni, railroad, continuità intuitiva, agency … io capisco che piacciono e che le persone voglio dare un senso a tutto questo. Ma vedo anche un ripercorrere sbagliato di questi cicli di sviluppo di vocabolario e teoria che avvengono ogni qualche anno, che molte poche volte portano ai frutti sperati, e molte più volte si aggrovigliano in discorsi senza senso poco ancorati alla realtà.

D’altronde non voglio fare costantemente quello che chiude il rubinetto della conoscenza e si mette a fare le domande maieutiche e basta, perché mi sono reso conto che anche quello è un atteggiamento tossico e che puzza di elitismo.

Diciamo questo: abbiamo avuto delle conversazioni in privato e ho una buona idea di come sei messo come giocatore. Il mio consiglio è giocare di più, a più giochi diversi, e di cominciare a farti queste domande e introdurre questi concetti per cercare di spiegare quando le tue giocate vanno bene o male. Solo se le riconduci a un livello pratico puoi capire. Poi puoi portare le tue nuove comprensioni in giocata, provarle sul campo.

Il problema è questo. Hai impostato l’intero argomento su un problema semantico.

Chissenefrega di cosa viene solitamente visto come agency. Ce ne frega soltanto nel contesto che la parola dice qualcosa di utile per noi.

La definizione che uso io l’ho ripetuta mille volte e la conosci, è quella che ho rubato da Ron Edwards. La riposto qua solo perché penso possa tornare utile ad altri.

Ma non è che l’ho scelta a caso, è perché a mio parere dice qualcosa di utile: per me descrive il rispetto di base che abbiamo per gli altri partecipanti e per il loro contributo al gioco.


Ok, detto tutto questo, potrei anche dire che la risposta di @Bille_Boo è buona – penso seriamente sia positiva e ci siano un sacco di cose interessanti, anche se le avrei dette con meno o altre parole e vorrei stare qua a fare il solito rompiscatole. Ha fatto anche bene a evitare le questioni semantiche e descrivere in termini il più concreti possibili.

Ma non mi è chiaro comunque cosa vuoi sapere tu. @_Elil_50, quale problema stai cercando di risolvere? Perché ti fai queste domande?

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Non posso scrivere troppo, ma la tua definizione di agency è un po’ generale per come si usa qua dentro. Come può essere sottratta agency se non ascoltando la gente?

Eppure, in pratica, ho sentito momenti dove mi veniva sottratta a causa della volontà del master di creare trama durante la sessione in base a quanto pensava noi ci aspettassimo (aka continuità intuitiva).

Altri momenti dove quella stessa pratica non mi dava noia. L’azione era la stessa, ma intaccava aree diverse del gioco.

Se la agency è la facoltà di essere ascoltati, ho avuto fortuna di avere vari party capaci di ascoltarmi.

Se la agency è la facoltà di sentire un mondo reale, dove il proprio personaggio ha la capacità di plasmarlo attraverso le conseguenze delle proprie azioni, non me ne importa più di tanto

Se la agency è la sensazione di avere un mondo capace di interessarti e spingerti a giocarlo, allora è questa che ricerco.

Ora: secondo le buone maniere l’ultimo si chiama divertimento, per alcune epoche. Interesse per altre.

Quello che io vedo è l’utilizzo della parola, collegata col concetto, agency, come la scusa unica per giocare ad un gioco. Tuttavia, a volte, non mi interessava veramente che il personaggio potesse creare conseguenze in un mondo che non è predeterminato. Certe volte mi interessava solamente parlare col mio personaggio, svilupparlo, sentire tangibile la sua presenza nel mondo della finzione. Avere delle conseguenze comportamentali ed Inter-relazionali tangibili.
Conseguenze diverse ma comunque parte di quelle usate nella parola agency.

Mi chiedo a cosa serva avere un mondo reale se non ti interessa se l’orco è sia nella prima che nella seconda strada dopo il bivio che ti si presenta. Io credo che la realtà sia sopravvalutata e sposti lo sguardo da quello che è l’interesse.

Dunque mi chiedo dove sia la agency, quello che voi scambiate come sinonimo di divertimento. Si dice in un sacco di thread che senza agency non c’è divertimento, che esso sia di serie B se il mondo non è reale nella tua immaginazione.

Io non cerco la agency del personaggio, io cerco quella del giocatore, alcune volte. Mi si dice spesso che “i veri uomini di cultura apprezzano diversi gusti”, quindi mi fermo ad “alcune volte”, anche se fino ad ora penso di aver ricercato proprio quel tipo di agency. Quella “agentività” che ti rende attivo nel mondo immaginato e non uno spettatore. Quel generico “essere ascoltati” che può essere declinato in “si deve prima definire cosa si vuole, poi bisogna saper ascoltare tutto il tavolo”, ricostruendo la frase bruscamente mentre sono seduto per la semplice sensazione che dica qualcosa solo a chi ha capito.
Ma come tutti sanno esistono vari gradi di comprensione e dunque diverse cose comprese.

Premettendo che alcune cose che stai dicendo le condivido anche - mi accodo a @ranocchio perché non è chiarissimo l’obiettivo che cerchi di raggiungere con questo thread.
Anche in questo tuo ultimo messaggio sollevi delle riflessioni, ma sembrano riflessioni tra te e te.
O tra te e qualcosa che hai letto, che non ti è piaciuto e… [inserire qui l’obiettivo mancante].

Occhio che non sto dicendo che non c’è uno scopo nel thread. Sto dicendo che non riesco a capirlo (e quindi non saprei davvero come commentare).

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In sé espongo la mia idea. Mi chiedevo se fosse incompleta, se stessi sbagliando, dove aggiustare le cose. Chiedevo altre opinioni ecco

Ok, forse ho capito più o meno quello che cerca di dire @_Elil_50. Mi sembra comunque un thread che va troppo sull’astratto. Ma provo a rispondere più tardi.

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È che ci sono troppe contraddizioni nei tuoi pensieri.

E usi i termini un pò a caso, buttando lì agency e là realtà o immersione in frasi che o non vogliono dire nulla o sono contraddittorie con la frase immediatamente precedente o successiva.

Avevo scritto un papiro come risposta, ma non credo sia utile in realtà. C’è troppa confusione.

Ti chiedo scusa. Prometto che proverò semplicemente e in poche frasi a dirti cosa, a mio parere, significa ed è la solidità (realtà) dell’immaginato e da cosa dipende in un gioco di ruolo da tavolo e perché è un requisito essenziale e base di questa forma espressiva, A PRESCINDERE dal divertimento dei partecipanti, dal loro coinvolgimento, dal loro interesse , dal loro scopo o da qualunque altro elemento soggettivo ti possa venire in mente o comunque tu voglia definirlo semanticamente.

A presto.

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Tutto quello che scriverò è mia opinione.
Per quanto giusta.
Serviranno, credo, 4 post.
Sarebbe meglio non sovrapporre, anche se quanto scrivo sembrasse già dai primi post una gran cagata.

Cosa rende “reale”, “solido”, “consistente” l’immaginato in un gdr, cioè lo spazio immaginato condiviso in movimento?

Queste cose.

  1. l’Alterità dell’Immaginato rispetto a chi immagina
  2. I Limiti imposti da Regole
  3. Il Rimbalzo
  4. La Coerenza Estetica

Cosa significa Immaginato solido, reale?

Ovviamente nessuno può sperare di incontrare un drago nero per i cieli della sua città. Nè di vedere cavalcare il Cavaliere Verde mentre porta a scuola i figli.
E per fortuna Chtuluh non allungherà mai un tentacolo dall’Oceano per prendersi mia moglie.

Immaginato reale dunque non significa che mentre giochiamo crediamo o pretendiamo di materializzare nello spazio fisico e nel tempo ordinario le creazioni della nostra fantasia secondo il modo di esistenza naturale che sarebbe loro proprio se fossero ab origine indipendenti da noi.
Sarebbe chiaramente da folli.

Non siamo infatti noi i creatori delle cose della realtà, la quale anzi ci precede in ogni senso.

Che la realtà primaria sia indipendente da noi è una premessa, per quanto scontata (in realtà mica tanto al giorno d’oggi…), tuttavia doverosa.

In estate le foglie sono verdi e il gallo canta al sorgere del sole, anche se a me non sta bene, anche se pretendo che non sia così ed anche se io non ci sono proprio, di più, anche se IO non fossi proprio.

Posso cambiare, stravolgere, con la tecnica, queste cose, ma allora le ho “rotte”, nel senso che non sono più quello che erano.
Inoltre le ho solo trasformate, non ho creato nulla dal nulla.

Le cose, nella Realtà Primaria, esistono anche senza di me. Indubbiamente.

Tuttavia, se sono lì mentre il gallo canta o le foglie inverdiscono, io percepisco immediatamente queste realtà con i miei sensi e le metto in relazione con tutte le altre cose della realtà, attribuendo loro un significato, in sè e in quanto in relazione alle altre cose della realta.
È ovvio, è banale, lo facciamo tutti con tutto in ogni momento.

Spesso si genera poi una reazione pratica in chi percepisce la realtà.
Dalla percezione e significazione che il soggetto fa dell’oggetto si genera una interazione, una risposta, una modifica dello stato, psicologico ma anche fisico, di chi percepisce (magari la sveglia del gallo mi ricorda che devo partire il prima possibile e io accelero e mi affretto a partire, magari il vento mi dice che arriva una tempesta e io corro al riparo, magari il sole è terribile e mi svesto, magari osservo un orso e ho una tal paura che mi paralizzo).

Cioè ci sono conseguenze coerenti rispetto alla percezione e al significato.

Ma, anche senza una reazione pratica, sempre, volente o nolente, si genera in chi percepisce, per lo meno, una reazione di sola contemplazione, cioè di fruizione di pura bellezza e di desiderio di conoscenza, di “curiosità ontologica” (“cos’è?”).

Conoscenza di tipo scientifico magari (in senso lato, non tecnico), ma, più originariamente (cioè a livello fondamentale per una persona) e universalmente, di tipo linguistico, cioè di attribuzione di nomi alle cose percepite, che diventano descrizioni, che sono già, in certa misura, descrizioni significative, cioè narrazioni, racconti.

Dare un nome alle cose, chiamarle e descriverle è già una forma di conoscenza rispetto a quelle cose.

È un tipo di reazione e rapporto con la realtà che Tolkien definirebbe artistico.

E qui già ci avviciniamo alla realtà secondaria che è tipica dell’immaginato nel gdr.

Solo che nel gdr le cose dipendono completamente da noi.

Al tavolo non abbiamo la realtà primaria indipendente da noi e percepibile con i sensi, ma abbiamo comunque le descrizioni significative, cioè i racconti di quelle stesse realtà, tramite il linguaggio, cioè lo stesso strumento Creativo che normalmente consente la relazione con le cose della realtà primaria per dare loro significato, per "conoscerle, e lo consente in un modo che è, di per se stesso, artistico.

Il modo più alto di questo tipo di “conoscenza” credo sia la poesia.

La naturale conseguenza di tutto questo è che, affinché si possa creare la realtà secondaria e fantastica dell’immaginato ad un tavolo da gioco, occorre ascoltare qualcun altro che “chiami” all’esistenza le cose per te, che le descriva insomma.

In modo tale che ciò che la realtà indipendente da te fa normalmente per te e i tuoi sensi nel mondo primario, attorno al tavolo del gdr lo facciano insieme a te e per te gli altri partecipanti.

È il modo per rendere l’Immaginato indipendente rispetto a chi immagina e usa il linguaggio.

Non funziona se lo fai da solo, se te la suoni e te la canti.

D’altronde ormai tutti sanno che il gdr è fatto di conversazione.

I gdr in solitaria, da questo punto di vista, mettono in campo altri meccanismi per tentare di avvicinarsi comunque alla creazione di un immaginato solido.

Magari se avanza spazio si può approfondire.
Per il momento li ignorerei, per ora limitiamoci a riconoscere che in giochi come La Creatura o Ironnsworn solo in realtà… non sei proprio solo solo con te stesso e il racconto non dipende solo dalla tua immaginazione e dalla tua volontà.

Rimane il fatto, a mio parere, che i gdr in solitaria sono pericolosamente vicini ad un certo tipo di scrittura creativa, cioè ad altra attività, ad altro medium.

Generalmente non mi convincono neanche un pò.

Per tornare al tema principale, non dovrebbe stupire che la definizione di agency di Ron Edwards corrisponda esattamente a questa necessità, cioè la necessità che si debba ascoltare qualcun altro sul serio affinché ci possa essere davvero un immaginato, una realtà fantastica.

Hai agency, secondo quella definizione, quando qualcun altro ti ascolta, ti prende sul serio e costruisce, reagendo, su quello che hai detto.

È ovvio. Se la solidità dell’immaginato dipende da qualcun altro che usa il linguaggio per descrivere la realtà secondaria, allora ci siamo necessari a vicenda al tavolo.

Se te ne freghi di quello che dico allora le cose tendono a non esistere, semplicemente perché manca una sponda, manca quell’alterità che valida la realtà, cioè che chiama ad esistenza la realtà immaginata.

Non la puoi chiamare da solo, cadrebbe nel vuoto, sarebbe soliloquio, solipsismo.

Non ti puoi validare da solo le cose.
O quelle (nella realtà primaria) esistono da sole o (nella realtà secondaria del gdr) le ricevi da qualcun altro, le trovi apparecchiate da qualcun altro tramite il linguaggio.

Quel qualcun altro te le propone e tu le restituisci, oppure te le restituisce dopo che tu le hai proposte.

Affinché l’immaginato sia “reale” in questo senso “secondario”, deve riprodurre la principale caratteristica della Realtà “primaria”: deve essere data, deve cioè non dipendere solo ed esclusivamente da chi immagina, deve essere in qualche modo indipendente per consentire la percezione e possibilità di significazione di chi immagina.

Presuppone L’Altro. Esattamente come il linguaggio, il mezzo strutturale che dà forma all’immaginato.

Da questo punto di vista giocare davvero di ruolo è un atto di relazione profonda, in qualche modo un atto di conoscenza reciproca e di legame di affetto ed inoltre è un atto creativo.

Dipendendo da una relazione, il drago che immaginiamo esiste di più se siamo in 1000 a “riconoscerlo”, a “descriverlo, a chiamarlo, a validarlo” nello stesso modo e secondo le stesse regole, piuttosto che se siamo 2 o…1 solo che lo immagina. (Già se lo immagini leggendo un libro non si può dire che sei “solo” ad immaginare).

Ecco perché Railroad = Nulla.
Non c è niente di vero, di reale. Non stai giocando di ruolo, stai fingendo di farlo. Le tue cose non esistono. È come se le stessi pensando in silenzio, da solo, nella tua testa.

Anche se ti diverti. Anche se non ti interessa che ci sia qualcosa di “vero”.

Stai solo facendo casino, stai giocando come i bambini piccoli con due spade di gomma che urlano.

Ti stai divertendo a fare altro e lo chiami gdr. E io posso solo biasimarti come biasimo chi si diverte a scuoiare i gatti.

Più in generale, tutte le volte in cui qualcuno al tavolo ignora e travolge qualcun altro e il suo contributo, l’immaginato trema in maniera più o meno piccola.

Allo stesso modo tutte le volte in cui qualcuno gioca alle 3 carte con le realtà dell’immaginato, come nella continuità intuitiva, cadiamo nel nulla.

Qualcosa della realtà secondaria dell’immaginato svanisce, perché è istantaneamente resa evanescente.

Non ha validazione data dall’alterità, perché è come se stesse accadendo questo:

  • “incontrate un ricco mercante” (prima sessione)
    …si prosegue a giocare coerentemente il ricco mercante … (2a 3a 4a 5a sessione)
  • “il mercante è un doppleganger in realtà! Rimasto solo con il tesoro che avete sottratto al drago lo ruba e fugge verso le paludi della cazzate eterne! Sciocchi!” (5a sessione).

Qui gli altri hanno ormai validato un immaginato preciso. Che viene sottratto nel nulla all’improvviso, senza alcuna percezione e significazione possibile, a causa di uno solo e da parte solo di lui

Modi forbiti per dire “alla cazzo di cane”.
Out of the blu into the black. The Void.
Invece che doppleganger poteva essere qualunque cosa allo stesso modo, anche l’omino biscottino.

questa è l’Alterità : il fatto che io possa, similmente a quanto accade per la Realtà Primaria, percepire e dare significato a qualcosa di cui non posso disporre da solo, in modo che sia in tal senso indipendente almeno in parte da me e di cui io possa dire, guardandola come con distacco: “è un dono!”

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Mi intrometto solo per segnalare che in uno dei suoi articoli recenti su come scrivere un PbtA, Baker ha sfiorato l’argomento che state affrontando, secondo me.
L’articolo è qui:
https://lumpley.games/2021/05/31/powered-by-the-apocalypse-part-7-qa-round-2/

Se scrollate, alla domanda:

Which are the limits of PbtA? Which are the blind spots or dark areas that PbtA design philosophy hinders shedding light upon?

Dice una cosa interessante, secondo me:

It shows the players, each with their own individual imagination. It shows the real-world game material they refer to in play. And it shows that their conversation and interactions include both the fictional things and the real ones.

E ancora:

The foundation of Apocalypse World’s rules are tell and ask .
PbtA turns a blind eye, almost completely, to what the players are imagining. It doesn’t treat your vision as real, except after you’ve communicated it, and only insofar as the other players have affirmed it.

Even the things the GM imagines, which many other games treat as truth rock-solid, Apocalypse World reduces them in so many words to daydreams and imagery, ephemeral, unreliable, untrue until they’re brought into play by communication.

Magari vi è utile nella discussione.

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Siamo d’accordo. Lo stesso principio si applica quando si utilizzano i dadi e si cerca di alienare, allontanare il risultato dalle persone al tavolo. Affindandolo alla realtà.
Questo valida il risultato: nessuno obietta perché non si può incolpare un’entità incorporea come il fato. Non parla, non sente, non esistiamo neanche per quest’entità. Dunque è cieca (la cieca sorte), Imparziale.
Si desse il risultato in mano a qualcuno si avrebbero problemi di fiducia, o fede. Si solleverebbero anche inconsciamente dubbi sulla sua parzialità.

Tuttavia il gioco di ruolo è pure un gioco di improvvisazione. Prendiamo i giochi con ruoli tradizionali: master e giocatore.
I giocatori improvvisano coerentemente con un personaggio creato fuori dalla diegesi, prima della sessione. Il personaggio è reale, l’interpretazione fittizia?
Un master ruola i suoi npc, molti può e deve pure crearli al momento. Sono dunque fittizzi?
Cosa è reale in ciò che interpretiamo se per essere deve essere indipendente da chi lo ruola. Il mondo è fatto di persone, le stesse che sono npc o pg. La coerenza va a farsi benedire anche solo concettualmente, malgrado la bravura di una persona di rimanere coerente in diverse sessioni che distano una settimana l’una dall’altra.
Cosa vedi come reale in personaggi strettamente dipendenti dall’immaginato di una persona?
Le conseguenze si generano dalle interazioni con questi npc. Sono dunque conseguenze reali?
Probabilmente sono conseguenze piccole, devono esserlo. Altrimenti tutto il gioco cade nella finzione. Si interagisce solo con gli npc importanti dunque? Beh, dipende dal gioco. Personalmente mi piace interagire con un mondo dove esistono molti più npc di quelli che si possono creare anticipatamente e che genera conseguenze reali pure con quelli, o cadrebbe la credibilità di questi npc. Diventerebbero balocchi, utili solo per dare qualche colore alla scena.

Esatto, ma qui si parla di narrazione. Parla di delusioni del nostro egocentrico immaginato. Io sono d’accordissimo, è uno dei pilastri che uso quando gioco, ma un pilastro vero solo in un mondo immaginato.

Immagina uscire con una ragazza, poi dopo qualche mese scopri che ha un figlio. Per tutti i broccoli! Poteva pure essere un goblin, un troll. Non mi aveva minimamente avvertito nella mia narrazione che potesse avere un figlio.
Ecco l’imprevisto. La realtà è grande e funziona così, in molteplici situazioni.
Quando scopri da piccolo che, uscito di casa, tua nonna ha ospitato un nipote di una sua amica ed al ritorno i tuoi giocattoli sono distrutti. Al pari di un cattivo che appare dal nulla senza presentazione e ti rompe le speranze. Niente di più sbagliato e deludente nel mondo della fiction. Non ho neanche visto la sua faccia né l’ho conosciuto.
Non sto neanche ad elencare altre situazioni, ma posso assicurarti che le regole per allontanare la delusione sono un prodotto nostro e solo delle nostre aspettative, non rispecchia le regole della complessa realtà.

Dunque dico: sono completamente d’accordo a far presentare il bbeg in qualche modo prima, ad “accontentare i pg” non crwando plot twist inaspettati. Questi comportamenti annullano la realtà della finzione in quanto diventano indipendenti dalle aspettative del tavolo e sono prerogativa di un’unica persona.
Una persona che crea ed immagina pure quando pianifica.

Voglio dunque chiederti: come ritieni che la pianificazione del master sia indipendente dal master?

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Ti avevo chiesto per cortesia di non inframezzare cazzate sconclusionate.

Così diventa impossibile ragionare e spiegare.

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Ah, sorry. Aspetto comunque gli altri post. In caso mi salvo le risposte e le mando tutte alla fine

@Davos, va bene, ma puoi non esprimerti con “cazzate sconclusionate”, per piacere?

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Però la realtà primaria non è “informe”, non è Caos.
Le cose non capitano a caso.
Nella realtà primaria c’è un ordine, determinato da regole, che rappresentano le ragioni del perché le cose e anche gli eventi accadono e accadono in un certo modo e non in un altro, tenuto conto del loro rapporto con tutto il resto, con tutte le altre cose.

È il principio di causalità, la Causa-effetto. Intreccio di cause-effetti, per quanto spesso così complesse da sembrare rette dal caso.

Ed è in virtù di quelle regole che le cose della realtà sono limitate, cioè hanno una forma. Sono formate o avvengono in quel modo e non in un altro , cioè sono definite e riconoscibili.
Senza questo tipo di ordine restano NON definite e non potremmo nemmeno attribuire loro dei nomi che, come detto, sono già dei racconti, figuriamoci dare confini o limiti agli avvenimenti.

Ed è in virtù di quell’ordine, dato da regole che le “limitano” (cioè definiscono) in rapporto al resto della realtà, che le cose e gli avvenimenti sono ragionevoli, comprensibili ed in una certa misura prevedibili.

Se potessero accadere infinite cose nello stesso istante e qualunque cosa potesse essere qualunque altra cosa in ogni istante, senza ordine e ragioni e con la stessa probabilità, allora la Realtà non esisterebbe, esisterebbe il Maelstrom, il puro Caos.

E al tavolo da gioco? Nel gdr?
Qui siamo in ogni istante teoricamente totipotenti.

Con il linguaggio, insieme e senza soliloquio, possiamo creare tutto in qualunque momento, a prescindere da ciò che viene prima o che segue dopo nell’immaginato.

In teoria, al tavolo da gioco, l’Accordo o negoziazione fra più giocatori, che possono percepire e dare significato reciproco all’immaginato-non soliloquio (Alterità), già da solo dovrebbe poter quindi determinare la creazione e modifica di una vera realtà secondaria.
Dovrebbe bastare, è tutto ciò di cui c’è bisogno no?

L’Accordo è infatti talmente potente che non abbisogna nemmeno di ripartizione di Autorità Narrative, in quanto le sostituisce totalmente:
“Che ne dici se lo colpisco trapassandolo a morte …”
“Va bene, cade rantolando nel suo stesso sangue!”
“Ok è stabilito”.

Chi se ne frega di stabilire chi può dire cosa… siamo d’accordo!
Più ancora, chissenefrega di stabilire regole tout court, accordiamoci e, è proprio il caso di dirlo, il gioco è fatto! L’Accordo potenzialmente travolge regole e limiti. Annulla ciò che è stato poco prima o lo cambia senza problemi.
È quello che Fanno i bambini quando giocano.

Ma questo dovrebbe già far suonare qualche campanello d’allarme.

Da questo punto di vista, ho sempre trovato il “fare bella fiction” una cosa molto facile e banale in sè e per sè, ma decisamente poco significativa, senza radici.
Basta dirla. Nel senso più ovvio e pedestre del termine.

Ci guardiamo, magari ci prendiamo le misure e concordiamo un pò di cose, anche implicitamente, et voilà! Una scena o un’immagine figa viene detta.
Basta dirlo.
“È stata una scena figa”. Spesso lo si sente dire da pacchi di giocatori. E non vuol proprio dire niente.
Perché una bella azione o scena … basta dirla.
Anche ai bambini che giocano le loro scene sembrano fighe. E loro se le dicono e basta, giocano in base al solo accordo.

L’Accordo valida senza dubbio lo spazio immaginato, e questo potrà anche bastare per divertirsi secondo i molteplici gusti di ciascuno, ma se non sappiamo in base a cosa e perché qualcosa è validato, allora, di fatto, stiamo validando gratis, a prescindere, a caso.

Anche se ragionato e ponderato fra i giocatori, dotato di motivi espressi e valutati più o meno esplicitamente, il nudo Accordo non riesce a creare da solo una realtà secondaria.

Non può rendere reale niente, perché, parafrasando un noto brocardo:

ciò che può essere in qualsiasi momento creduto/validato nell’immaginato in modo totalmente gratuito, può anche essere in qualunque momento non creduto/invalidato in modo totalmente gratuito.

Che differenza dovrebbe fare su questo il fatto che ci siamo messi d’accordo? Due volontà a caso non fanno una volontà coerente con regole e limiti dati a priori. Sono solo due volontà che per caso si incontrano.

Se invece la decisione sulla fiction è libera e individuale per ciascuno, ma limitata a priori, ed in base a regole e limiti si incontra e amalgama con altre decisioni libere ed individuali ma ancora una volta limitate a priori degli altri giocatori, allora possiamo avere percezione e significazione reciproche, secondo un Ordine analogo a quello della realtà primaria.
E il risultato è una fiction a cui io posso credere.

La nuda e sola negoziazione proietta infatti direttamente fuori dalla realtà secondaria, la riduce a una cosa che gestiamo da “estranei” senza ordine e limiti, solo secondo il piacere estetico, il capriccio , del momento, tramite un’unica volontà assoluta concordata e composta in anticipo, esponendoci tra l’altro direttamente alla “violenza” del contratto sociale e potenzialmente alla legge della giungla.
Mentre libere decisioni emergono durante le descrizioni e quindi percezioni e significazioni del gioco.

“Facciamo che adesso, proprio mentre tenti di saltare il burrone, il Drago soffia un cono di fuoco?”
“Si dai bellissimo! Soffia proprio ora! Però non può riuscire a prendermi, sono saltato un istante prima, ma di poco eh, è una scena proprio al cardiopalma…!”
“D’accordo! Wuuuuuuuuufffff!!! Bellissimo, proprio al cardiopalma!”.

Fa schifo. Anche al limone e non ha proprio nulla al cardiopalma.
E non è un problema di divertimento. È un problema oggettivo di esistenza di quanto immaginato.
Come mai?
È falso. Suona artefatto, aggiustato in anticipo da fuori lo spazio immaginato e senza nessun altra ragione che non sia il piacere estetico di immaginare quella cosa.
Che è una grande cosa e sicuramente produce un immaginato.
Ma non un immaginato come realtà secondaria.

Vi potete divertire a “giocare” facendo e immaginando così, ma è oggettivamente qualcosa a cui da adulti non è possibile credere e che al massimo serve il divertimento estemporaneo del momento. Da bambini.

Troppo poco, troppo vicino ad una sega mentale da nerd anni 80 se riguarda un drago, ad una sega mentale da nerd postmoderno se riguarda crisi familiari, messe nere o potere alle donne.

Il Nudo Accordo presuppone la totale malleabilità dell’immaginato e francamente non ho mai visto una realtà, primaria o secondaria, totalmente manipolabile a piacere in qualunque momento.

Se è solida, la realtà dell’immaginato deve far resistenza, deve dipendere anche da limiti.

Questa resistenza al cambiamento sono le regole e i limiti che le regole impongono, fosse anche semplicemente il fatto che le Autorità Narrative sono ripartite e nessuno dei giocatori ha il controllo assoluto, anche solo di veto, su qualcosa.

Perché in tal caso le decisioni sono parziali e incontrano e si amalgamano con altre decisioni parziali di qualcun altro, dando vita a una realtà secondaria, la quale è realtà anche perché non dipende solo dalla pura volontà libera.

Non c’è affatto bisogno che le regole siano diegetiche, non c’entra nulla. Non è per nulla questione di simulazionismo delle regole.

Non è necessario affinché l’immaginato sia realtà secondaria che un mostro, un personaggio, un arma, un luogo, un incantesimo siano definiti da millemila valori quantitativi.

Non è che D&D o il frattale di Fate creano meglio realtà secondaria di La Sposa di Barbablu o di Trollbabe.

Se in D&D un drago soffia 3 volte al giorno non puoi dire che soffia una quarta nello stesso giorno.
Anche se siamo d’accordo sul farlo soffiare e se lo facciamo lo stesso è meglio che abbiamo un buon limite alternativo che ci costringe a infrangere quello precedente, oppure stiamo annullando non solo quella regola ma la credibilità dell’immaginato.

Se in Lovecraftesque non puoi descrivere segni evidenti di violenza entro un certo tempo di gioco, non puoi descrivere ferite da morsi su un paziente di un manicomio alla prima scena e se lo facciamo lo stesso perché ci sembra figo, l’immaginato traballa.

Se in Trollbabe il fallimento lo descrive il giocatore, allora il Master sta a sentire e accetta quella descrizione, non la pilota nè la veta.

queste sono le Regole: limiti e resistenze dati a priori a ciascun giocatore per la modifica dello spazio immaginato condiviso, in modo da orientare e costringere la fantasia di ciascuno verso un determinato tipo di decisioni del tutto libere ed individuali, ma parziali e necessariamente aperte alle decisioni di altri giocatori.

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Tuttavia, da un lato essere i dominatori assoluti, pur in Alterità e secondo Limiti, di ogni rapporto di causa effetto di ciò che accade nell’Immaginato è noioso, dall’altro non riproduce l’Imparzialità e l’Imprevedibilità Concreta che tutti sperimentiamo nella Realtà Primaria.

Nella Realtà Primaria non c è nessuno con cui te la puoi prendere se ti sei trovato nel posto sbagliato nel momento sbagliato quando 1) si è rovesciato il traghetto o il treno è deragliato; 2) ti sei beccato il Covid andando a visitare tua nonna asintomatica 3) sei nato grasso 4) la troppa pioggia ha rovinato la festa di matrimonio di tua figlia; 5) miliardi di altre amenotà a piacimento.
Non c è nessuno da ringraziare se 6) sei nato ricco e comodo 7) hai prenotato qualche secondo prima di un altro l’ultimo tavolo al ristorante 8) sei riuscito ad avere figli e altri no.

Di chi è la colpa o il merito. E che cosa è una coincidenza?

Dio?
No God (per citare 30 giorni di buio).

Qualcun altro che ha commesso errori o ha lavorato bene per te?
Ma chi non ne commette anche in buona fede e pur con grande impegno di errori e chi può essere incolpato seriamente di aver sbagliato proprio nel momento peggiore e magari per sola e incolpevole ignoranza e come risultato di concause?
E chi può essere ringraziato per aver fatto qualcosa di buono per se stesso che indirettamente fa del bene anche a me o a qualcun altro?
Ed in ogni caso non è quasi mai possibile ascrivere interamente la colpa o il merito di qualche evento a una persona precisa, fosse anche solo per le cause remote che hanno determinato la sua decisione criminale/meritoria.

Forse la catena di causa effetto statistica/scientifica?
Onestamente… una farfalla sbatte le ali in Giappone e … com’è che era?

Che differenza fa la possibilità astratta (se mai ci fosse e credo proprio che mai ci sarà…anche solo perché molto dipende dal comportamento umano, di tanti umani coinvolti negli eventi …) di tracciare ogni circostanza ed elemento oggettivo/soggettivo che procedendo a ritroso spieghino matematicamente perché doveva accadere quella determinata cosa e proprio quella a quel tizio e non un’altra ad un altro tizio?

Che differenza fa per la mia vita presente l’astratta possibilità matematica di ricostruire con assoluta esattezza a posteriori il nesso eziologico del perché mia moglie mi ha voluto qualche anno fa?!

Che l’intreccio delle cause-effetti ci sia davvero e il mondo sia costituito veramente da sistemi ragionevoli/razionali e in sè, analiticamente, dagli esiti astrattamente prevedibili, non elimina la concreta incertezza della vita di ciascuno e la radicale inconoscibilità a priori dell’esito delle nostre decisioni e anche degli eventi indipendenti da noi, attorno a noi.

Posso essere sicuro di andare a perdere un Concorso di Primariato, perchè arriverò secondo dietro ad un Tizio che è un guru della medicina e per di più è un raccomandato di ferro della politica, ma se il Tizio prima di me se ne va improvvisamente stroncato da un infarto, a me inaspettatamente e all’improvviso svolta la vita professionale e in conseguenza, almeno in parte, la vita privata.

Questo apre lo spazio alla Libertà, comunque la si intenda e senza tirare in ballo metafisica o filosofia.

Il rischio che si ha nel vivere, nel prendere decisioni, nell’impegnare la propria carne, le proprie cose, le proprie energie, sentimenti, il proprio tempo in azioni e progetti senza alcuna certezza di riuscita in ogni istante ed anzi con il pensiero che ciò che si è deciso potrebbe incontrare il disastro, e viceversa la speranza che, nonostante tutte le evidenze siano ragionevolmente contro la nostra azione/decisione, questa potrebbe ugualmente cogliere nel segno o comunque potrebbe far guadagnare futuri nuovi benefici che ora non sono nemmeno ipotizzabili, questo rende un uomo libero di agire.

Se si preferisce: è il miscuglio di prevedibilità e imprevedibilità degli elementi della realtà che consente libere decisioni responsabili.
E ci vuole un certo coraggio.

Se tutto fosse predeterminato da un meccanismo inesorabile che io posso conoscere in anticipo, non avrei nessuna Libertà ed anche ogni mio pensiero risulterebbe o parte del meccanismo o triturato di violenza dall’ineluttabilità del meccanismo stesso.
Ogni mia azione o decisione sarebbe comunque insignificante e la vita non avrebbe alcun gusto e tenderebbe a perdere completamente valore.
In ogni caso sarebbe disperata.

Allo stesso modo, se tutto fosse totalmente e oggettivamente erratico ed illogico, non conseguente, allora ogni mia azione e decisione sarebbero radicalmente sterili, senza alcun effetto sulla realtà, inutili, quasi inesistenti perché equipollenti all’inazione ed alla non decisione.
La vita non avrebbe alcun gusto e tenderebbe a perdere completamente valore.

Magari esiste un destino ineluttabile tipico di certe Saghe nordiche o di certo paganesimo dell’antichità e le coincidenze sono al suo servizio o ne sono l’espressione meccanica.
Magari invece no.

Io non lo so e non lo posso sapere e questo rende la mia vita un’avventura, una scommessa, un … lancio di dadi, dove posso posizionarmi al meglio secondo alcuni criteri buoni e ragionevoli, ma senza mai certezza di un buon esito o di un esito esattamente secondo i miei desideri.

Perché a priori non posso conoscere l’intero arazzo. Non domino l’albero dei possibili 2.000.000 di futuri che mutano ad ogni mia piccola inflessione.
Non sono il dottor Strange.

Ma fortunatamente non ho bisogno di sapere come stanno davvero le cose, se le mie decisioni sono inutili oppure se posso davvero scegliere con effetto sulla realtà.

Perché mi basta molto meno, mi bastano LA POSSIBILITÀ, LA PROBABILITÀ (il “forse”) che le mie decisioni spostino, abbiano un valore ed un effetto reali, basandomi ed agendo sull’Ordine costituito delle cose che osservo.

Se Djokovic gioca contro mia madre a tennis è 6-0 6-0 6-0. Posso anche decidere di scommettere per mia madre, ma il risultato praticamente certo è che perderò i miei soldi, perché c’è un Ordine nelle cose.

Se mi metto a dieta ferrea e pompo come un marines migliorerò salute ed estetica e con esse alcune aspettative di vita e le chances con la mia futura moglie.

Qualcosa, qualche probabilità in più dipende, almeno ai miei occhi, e forse anche oggettivamente in effetti, da me e dalle mie scelte.

A volte è tutto talmente complesso che non sono in grado di calcolare l’incidenza delle mie scelte, ma se mi limito al qui e ora qualcosa posso sperare di afferrare, sperando che basti.
D’altronde, che cos’è una coincidenza?
Non lo sa nessuno e l’unica scelta che resta è la speranza nella possibilità ragionevole.

E al tavolo da gioco? In un gdr?

Non basta, per ottenere tutto questo, per ricreare cioè una realtà secondaria analoga a quanto accade in quella primaria, che ripartiamo le Autorità Narrative e ci passiamo la palla del racconto, in modo che dalla nostra interazione, dalle nostre decisioni libere ed individuali che si incontrano secondo le Regole, nasca qualcosa di imprevedibile per tutti i partecipanti?

Il punto è proprio che i partecipanti adottano decisioni libere ed individuali.
Come tali di parte.

Le adottano legittimamente secondo il proprio gusto estetico ed è necessario che sia così per non ricadere nella voce unica dell’Accordo e salvaguardare l’Alterità dell’Immaginato.

Ma sono pur sempre decisioni di parte e in qualche modo controllate da qualcuno.
Se la fiction è una palla in movimento, ogni partecipante è una sponda su cui la palla rimbalza per prendere effetti e traiettorie e velocità diverse.

Passarsi la palla della fiction solo fra giocatori tende inevitabilmente all’Accordo e alla negoziazione come risultato finale, perché i giocatori sono ovviamente pensanti e si rendono conto in anticipo dove le cose possono andare a parare e in conseguenza possono programmare

Se per tutta la partita non possiamo fare altro che rimbalzarci solo fra noi la palla, allora tenderemo a guidare la storia trovando un nostro compromesso al tavolo, aggiustando le cose pian piano (o forte forte), per trovare un risultato estetico che stia bene a tutti i partecipanti, soprattutto per quanto riguarda il finale della storia.
Finiamo cioè per controllare i rimbalzi della fiction.
Quando non accade addirittura che qualcuno socialmente più forte al tavolo riesce ad imporre la propria visione dell’Immaginato.

In teoria è possibile che si conservi ugualmente imprevedibilità e imparzialità, in pratica è davvero difficilissimo, visto che i giocatori sono sponde razionali e pensanti .

Inoltre passarsi la palla fra giocatori solo attraverso libere decisioni individuali di fiction, non consente di esprimere, portare in modo davvero drammatico in gioco e risolvere veri conflitti di interesse, soprattutto se le libere decisioni di alcuni dei partecipanti hanno come centro di coagulazione e avocazione un personaggio unico determinato.
Ma questo rimane vero anche se non esiste un personaggio come mezzo e regola di espressione artistica della volontà di un giocatore.

Infatti, se le decisioni individuali esprimono istanze e modifiche di fiction tra loro incompatibili, senza sponda diversa dai partecipanti non c è altro modo di risolvere il conflitto che l’Accordo con negoziazione, anche se magari implicita.

E questo non è analogo alla Realtà Primaria.

Ma spesso la maggior parte degli snodi tematici rilevanti per la storia dipendono proprio da conflitti fra icone di gioco per cui i singoli partecipanti parteggiano.

Dunque la stessa storia dipende, se vogliamo una “storia” analoga alla nostra nella realtà primaria, dall’esistenza di una terza sponda di rimbalzo.
Una sponda impersonale.

Un randomizzatore.
I dadi, le carte, la torre del Genga, bigliettini da estrarre a sorte, token, la ruota della fortuna, laqualunque.

Il risultato di questa sponda impersonale rende incerti gli altri rimbalzi, crea un rischio, fa perdere controllo, obbliga le dichiarazioni individuali a riposizionarsi, ne conferma la validazione rendendole più solide e reali nel rapporto con gli altri elementi dell’immaginato (nel successo come nell’insuccesso).

Obbliga a dare un significato a ciò che sta accadendo che è indipendentene da tutte le menti pensanti al tavolo ed è da queste subìto in quanto … coincidenza.
Il risultato del randomizzatore coincide con una o con l’altra dichiarazione/decisione.

È l’effetto flipper.

La pallina è ciò che accade nell’Immaginato, i pulsanti a cui sono collegate le leve di spinta che colpiscono la pallina sono le decisioni dei giocatori determinate secondo le Regole (le leve stanno in determinati punti hanno una certa conformazione e lunghezza e hanno un certo tempo di risposta), lgli altri elementi di sponda che colpiscono e proiettano, anche fra loro e ripetutamente, la pallina creando accelerazioni e traiettorie insidiose, sono il randomizzatore, il Rimbalzo.

Questo è Il Rimbalzo: la coincidenza di uno strumento impersonale dato a priori secondo le Regole, che si frappone fra le dichiarazioni/decisioni razionali di più giocatori, in modo da rendere alieno e incerto per i partecipanti il risultato finale della loro percezione e significazione.

5 apprezzamenti

Ma affinché la fiction possa elevarsi al grado di realtà secondaria, ciò che accade, anche per effetto di questa “co-incidenza”, deve sempre essere uno sviluppo o approfondimento di quanto già emerso e validato.
Il contenuto estetico di quanto accaduto in fiction per effetto del flipper del sistema deve essere come la madre del nuovo contenuto estetico di ciò che accadrà in fiction.

Deve costituire spiegazione, adempimento e implementazione di una premessa già presente nello spazio immaginato condiviso come IPOTESI, magari in forma di negazione di una precedente ipotesi, ma pur sempre come realizzazione di un tema o di qualcosa già presentato al tavolo in modo chiaro e aperto per tutti i giocatori.

Significa che quanto già portato in gioco e “visto e accettato” deve essere considerato una regola, cioè un limite, una sponda, una “strada obbligata” su cui camminare per costruire l’estetica seguente aspettando bivi, incroci e rotonde successive, di quella stessa strada.
Entra a far parte a tutti gli effetti parte del sistema di produzione di fiction.
Proprio del sistema di gioco, vale cioè quanto altre regole di produzione di fiction.
Così che possa formarsi una concatenazione ininterrotta e verificabile di spiegazioni fra eventi già descritti e compresi ed accettati in fiction e nuovi accadimenti.
E’ evidente come questo assicuri agency a chi parla e gioca.

Il contenuto estetico di quanto già entrato in gioco è allora un limite propulsivo, che funge da miniera per produrre nuovo contenuto da introdurre, nonchè per dare profondità, complessità e realtà a quello che già è stato visto.
E’ quanto il manuale di Trollbabe, testo didattico per eccellenza, definisce come il principio del “nessuna nuova bomba di fiction”.

E più lo scostamento della novità di fiction è forte rispetto a ciò che è venuto prima, maggiore deve essere il supporto e la cogenza del sistema alla base della novità: se un Cavaliere lo abbiamo sempre visto fedele al suo Re e improvvisamente lo descriviamo mentre apre le porte della fortezza al nemico, sarà meglio avere a supporto di questa “differenza di fiction” una regola ben precisa e strutturata, altrimenti tutto cade e ce la stiamo raccontando per raccontarcela.

Non basta “poter spiegare”, occorre “avere il permesso di spiegare”.
E’ facile trovare a posteriori una spiegazione per quanto descriviamo accadere. E’ più difficile dover supportare quello che descriviamo oltre che con una spiegazione a posteriori anche e soprattutto con una regola che fissa limiti e contenuti di ciò che possiamo dire.

E’ una delle cose più difficili del design di un gdr, sulla quale la maggior parte dei gdr lasciano soli i giocatori, non ci giriamo intorno. E i giocatori normalmente e piuttosto tranquillamente suppliscono da soli semplicemente con la famigerata regola del … buon senso.

Penso insomma che per darsi “realtà secondaria” dell’immaginato, occorra che:

  • il contenuto estetico di quanto emerso in fiction sia trattato, sia davvero, una regola/limite per la produzione di ulteriore contenuto estetico
  • vi sia contestualità e coincidenza fra momento di modifica (rilevante) al contenuto estetico di quanto emerso finora in fiction e applicazione di regole del sistema che autorizzino una tale modifica e nei limiti in cui la autorizzano.

Se la morte di un ArciNemico è una novità rilevante per la fiction e per il tema che si sta esplorando, allora sono le regole del sistema che ce la devono presentare, ce lo devono far constatare, ci devono costringere a prenderne atto, non semplici libere descrizioni.

La Coerenza Estetica è il principio unificatore di tutti gli altri requisiti del gioco come realtà secondaria e ne è il requisito più difficile, perchè, nonostante tutto, dipende interamente dal giudizio del singolo partecipante che parla e descrive.
E’ il prodotto di un atto di gioco voluto e libero, ragionato, può essere aiutato e facilitato (come ad esempio grazie al menu di outcome possibili nelle Mosse dell’Apocalisse scritte bene), ma alla fine non riesce a prescindere dalla libertà di ogni singolo giocatore.

Non si tratta solo di quello che si legge da tempo in moltissimi manuali di sistemi così detti tradizionali (occorre il buon senso nel decidere cosa accade, ci deve essere una ragione, una sostenibilità per l’ecosistema del dungeon o dell’esagono, la reazione di un png dovrebbe essere sensata, ognuno deve avere motivazioni plausibili etc…), benché lo comprenda come conseguenza indiretta.
E non è solo quello che si legge in tanti giochi indie di solito con riguardo ad un’ipotetica sessione 0 (magari non chiamata in questo modo formalmente nel testo del manuale) e cioè che occorre settare il tono e i temi del gioco, benché lo comprenda come conseguenza indiretta.

Il contenuto già emerso in gioco non può essere più disponibile se non nei limiti e nei momenti esatti in cui lo consentono altre regole di gioco date a priori.
Che è come dire che la libertà di descrizione e racconto di un giocatore, chiunque master compreso, non è mai di per sè sola una buona regola per un gioco di ruolo che aspiri a creare una realtà secondaria, sia per quanto riguarda il tono sia per quanto riguarda il merito.

Questa è per me la Coerenza estetica: la trasparente (per ogni giocatore) certezza e prescrittività di quanto già giocato, avvenuto e descritto, ormai modificabile in ogni momento di gioco solo in base ad una spiegazione/evoluzione degli stessi elementi di fiction obbligata da una regola del sistema.

Maggiore è la forza e il funzionamento di tutti questi 4 principi insieme e maggiore sarà la credibilità dell’immaginato come realtà secondaria.
Perchè viene riprodotta la stessa dinamica di conoscenza e rapporto che attraverso il logos abbiamo ogni giorno con la realtà.
E’ una questione di avvenimento ed esperienza, non di identità.

Normalmente in giro per la rete e altrove tutti ne parlano, senza rendersi conto di ciò che cercano davvero, come di immedesimazione.

Sospetto che chi parla di immedesimazione voglia una realtà secondaria senza focalizzarlo.

Ovviamente i miei 2 cents scritti con pochissimo tempo a disposizione e soggetti a maggior approfondimento con esempi di giochi e altro.

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Ok, non so se hai finito o se devi aggiungere altro (in tal caso mi scuso perché non volevo interrompere) e mi devo rileggere i tuoi interventi perché da Giugno ad adesso mi sono scordato un bel po’ di cose, ma c’è una frase in quest’ultimo intervento che mi ha “drizzato le orecchie”:

Ed è una cosa su cui hai ragione: spesse volte manca il supporto alle azioni all’interno dell’immaginario che vengono svolte. Io non credo che ci possa essere una regola per ogni cosa, né una regola che possa prevedere cosa e quando puoi dire (quanto, sì), ma credo che sia sempre possibile fornire supporto a ciò che si voglia portare in gioco.

Poi mi rileggo i tuoi interventi e faccio un intervento magari più costruttivo.

Buonanotte :stuck_out_tongue:
Ciao :slight_smile:

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Ecco un esempio di come la questione discussa in questo thread emerga di tanto in tanto dovunque si parli di gdr.

A mio parere ancora una volta non è per nulla ben focalizzata, come se la gente si rendesse conto di cosa desidera e si ponesse i giusti problemi, ma poi non riuscisse a scrollarsi di dosso concetti inutili quali il simulazionismo della fisica del mondo o il famigerato buon senso delle conseguenze delle azioni.

Però questo articolo e quelli ivi citati, per quanto brevi, hanno a mio avviso diversi meriti.
Come il fatto stesso di parlare con qualche consapevolezza della questione, poi quello di ritenerla (a buona ragione!) una necessità/desiderio comune ad ogni scopo/modo di gioco, ancor più il fatto di connettere la realtà dell’immaginato all’agency dei giocatori ed infine quello di porre la fatidica domanda: cosa rende reale la realtà?.

Credo che sia la domanda sulla quale sono impostati e sviluppati i post sopra scritti

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