[FateLess] Chiarimenti sul testo

Ciao, come forse sapete (pubblicità!), ho abbozzato una traduzione di FateLess.
Rileggendo il manuale e la traduzione, mi sta sorgendo qualche dubbio, che scriverò qui sperando che @Hasimir o altri rispondano.

Il primo, forse banale: in quanti si gioca? Non mi pare di averlo visto scritto. Da 2 a infiniti? Funziona meglio con 3-6 giocatori? Con 3-5? Non più di 8? A buon senso mi verrebbe da dire che sopra i 6 diventa complicato gestire le varie negoziazioni, con il rischio di disaccordi su disaccordi che allunghino inutilmente la partita.

Il secondo, da p. 38 Damn Your Luck: si sta spiegando il meccanismo che genera avversità debole. Il risultato del dado, oltre a dover essere confrontato sulla tabella apposita, genera punti fato per qualcuno… ma per chi, esattamente?

Il testo si interrompe. In italiano ho completato con il giocatore più vicino alla tua destra (sottinteso, tra quelli con meno punti fato), però ovviamente se l’autore aveva un criterio diverso che gli è rimasto “nella tastiera” mi adeguo.

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Ciao Paolo :slight_smile:
Grazie per l’interesse e per il grande lavoro che hai fatto! <3

In effetti il manuale non menziona esplicitamente il numero di giocatori. Si vede che ho imparato a dichiararlo sempre chiaramente solo dopo il 2016 :sweat_smile:

FateLess funziona perfettamente a partire da 2 partecipanti, e fino a un massimo di quanti ti pare (come molti gdr).
Ma proprio come colti gdr più siete al tavolo e più lento e farraginoso è il gioco. Io consiglio un massimo di 4, o anche 5 se hai giocatori un minimo disciplinati e pazienti (o partecipi).
Invece eviterei di giocare in 6 anche se tu avessi dei santi al tavolo. Attese troppo lunghe.
Per esperienza, non mi preoccuperei dei disaccordi (a meno di avere giocatori particolarmente rognosi) ma piuttosto del fatto che per dare il giusto spotlight a ciascuno serve tempo … e laddove tutti (possono) essere sempre coinvolti in ogni scena anche in assenza del proprio PG, può capitare che la storia sia sentita come troppo frammentaria.
Io gioco una scena col mio PG, poi devo aspettare l’esito di altre 4 o 5 o 6 o più scene prima di riprendere la palla e… che stavo facendo?
Altro problema è la banale presenza di 5 o 6 o più teste parlanti allo stesso tavolo.
A meno di giocare in religioso silenzio (cosa mai vista in vita mia :sweat_smile: ) si genera troppo rumore di fondo e distrazioni per avere una giocata godibile.
Ma forse sono solo io.
Non ho mai capito come faccia la gente a giocare a D&D con gruppi di 7 o 8 persone :stuck_out_tongue:

Quindi direi 2-5.

La persona che ha chiamato il Damn! è quella che guadagna il punto Fato in caso di risultato pari. Per il meno abbiente in caso di risultato dispari.
In caso di pareggio fra meno abbienti… dannazione, manca il testo! Che brutto typo! :scream:
Purtroppo a 4 anni di distanza non ricordo più… ma penso fosse solo una banale randomizzazione.
Personalmente farei spareggiare con un dado, giusto per evitare che la posizione al tavolo favorisca sempre una stessa persona.
Ma da persona terribilmente sfigata ai dadi si potrebbe anche fare una rapida valutazione/votazione su quale PG (fra quelli con parimerito pochi punti Fato) sia nella situazione più difficoltosa. Aiutiamo prima chi ne ha bisogno, insomma :wink:

Spero di esserti stato utile, e se hai altre domande non esitare a chiedere.

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Grazie, ho aggiunto questi due punti alla traduzione, evidenziando che sono derivati da chiarimenti dell’autore su questo forum (mi sono permesso di mettere un collegamento ipertestuale - sai mai che arrivino altri appassionati). Il primo messaggio della discussione e la pagina di itch.io portano sempre alla versione più aggiornata della traduzione.

Mi sto segnando diverse richieste che non sono esattamente segnalazioni di omissioni o di errori di stampa, ma più “sottili”, quindi mi scuso già se nei prossimi messaggi andrò a dissezionare parti di testo che non sono di per sè sbagliate. Quindi, Alessandro, quando ti stanchi, libero di mandarmi dove vuoi (ma gentilmente :sweat_smile:).

Richiesta abbastanza concreta sulle invocazioni (p. 40). Il manuale dice che posso invocare ciascun aspetto una sola volta per tiro e negli esempi di invocazione propone il modificare la narrazione per rendere vero ciò che è descritto dal tuo aspetto, con un esempio proprio di questo uso, nel quale però non si descrive un tiro, ma una “narrazione libera”. Quindi, ogni volta in cui un mio aspetto mi avvantaggia nella narrazione (anche se non sto tirando), devo pagare 1 punto fato? Oppure il mio aspetto è un tratto intrinseco del mio personaggio, quindi posso inserirlo nella narrazione liberamente fintantochè non si arriva alle situazioni che richiedono un tiro? Esempio, se avessi come aspetto la serva più bella del reame, posso dichiarare in una scena che tutto il resto della servitù del castello mi guarda con invidia liberamente, mentre devo spendere 1 punto fato (e tirare, perchè voglio che la mia azione generi un vantaggio utile) se voglio che l’ambasciatore del vicino regno rimanga ammaliato dai miei capelli corvini?

Non ho capito se è una domanda rivolta a noi o meno. Se è rivolta a noi, mi rifaccio a Fate Base per rispondere:

  1. L’Aspetto (a meno di casi particolari) è sempre attivo. Quindi il tuo personaggio sarà sempre la serva più bella del reame. Nessuno potrà narrare che qualcuno la supera in bellezza (a meno che non crei un ostacolo apposito).
  2. Usare il Punto Fato per rendere qualcosa vero, significa che puoi rendere un dettaglio reale purché legato al tuo aspetto. Ma il GM (ed il resto del gruppo anche) può sempre dare un veto e farti modificare qualcosa. Esempio: credo che non ci siano problemi a dire che l’ambasciatore vicino sia attirato dalla tua bellezza e che quindi ti voglia vicino mentre discute di affari. Mentre dire che l’ambasciatore è così ammaliato dalla tua bellezza che ti spiffera tutti i segreti, è molto probabile che ci verrà messo un veto. Come anche dire che il ragazzo di un altro PG decida di amoreggiare con te (visto che sei la più bella del reame), sarà sottoposta a veto dal giocatore che controlla l’altro PG (probabilmente).

Di fatto il dichiarare un dettaglio della storia è la parte meno approfondita di Fate e quella lasciata a maggior libero arbitrio dei presenti, facendo sì che in un gruppo una cosa sia ammissibile ed in un’altra no. Allo stesso tempo è una delle parti più potenti del gioco.

Per rispondere specificatamente alla domanda “rimanga ammaliato dai miei capelli corvini”, bisogna sapere: cosa intendi per “ammaliato”? :wink:

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon attento… @Iconpaul sta chiedendo di FateLess, non di Fate :wink:
Anche se la tua risposta non cade troppo troppo lontana dal pero :smiley:

TL:DR
È una di quelle cose che trovo importante specificare nel manuale, ma la cui applicazione alla fine dipende molto dal tavolo.
Da come il Giocatore inserisce la sua idea nella fiction corrente… se a tutti pare ovvio e legittimo, oppure meno, e allora la spesa di 1 Fato è il costo di un intervento che evidentemente appare “troppo” vantaggioso o inaspettato.
(sempre restando nel reame dell’accettabile, che se no scattano i vari Veto e Disagreement :wink: )


In più parole…

La differenza tra Fictional Positioning e Invoke to Make True è situazionale e di portata.
Nel tuo esempio il Character Aspect chiamato La Serva più Bella del Reame mi permette di dire che sono bella (fra le tante altre cose implicate) ma per esempio non mi garantisce una vittoria istantanea in un concorso di bellezza… che magari valuta anche altro: stile, portamento, voce, incarnazione del tema del concorso, raccomandazioni ( :roll_eyes: ), etc…

Sono bella bellissima, essendo un Character Aspect è intrinseco in me. Mi dá sempre fictional positioning. Per esempio sarà quasi impossibile che io arrivi ultima al concorso, anche se magari non basta a vincerlo. O che io passi inosservata agli occhi dell’ambasciatore, anche se magari non basta a farlo innamorare.
Queste sono cose SEMPRE PRESENTI in fiction, anche se spesso sottintese. Sono sullo sfondo, e in queste maniere le uso come leva per fare altro.
È un “avere permesso” di narrare qualcosa che è già sullo sfondo e in tal occasione voglio portare in primo piano.

In tal senso puoi tentare di Creare Vantaggio senza spendere fato… sei bella, fai la svenevole, tira per vedere se e quanto lui ne rimane colpito. E qui puoi Invocare il tuo aspetto di bellezza per aiutare il tiro, ottenendo +2 o un Reroll.

L’Invocazione per Rendere Vero è più incisiva e potente. Più che altro la usi per creare nuova fiction che fino a un momento fa non esisteva. Come nell’esempio da manuale.
Il personaggio dell’ambasciatore viene introdotto.
Magari ci giocate un po’.
Succedono cose che lo rendono rilevante e interessante e utile.
E adesso, dal nulla, perchè ORA ti fa comodo, tu dichiari che in passato hai avuto una tresca proprio con lui, perchè sei la serva più bella e lui non ha saputo resistere e ti si è offerto/imposto.
Questo è un fatto nuovo su un PNG che ormai sembrava definito in un certo modo, e tu hai appena modificato con una rivelazione a sorpresa.
Questo costa 1 Fato :slight_smile:

O tornando proprio al tuo esempio… dire che l’ambasciatore ti nota (e magari ti lancia uno sguardo eloquente) è una cosa. Dire che l’ambasciatore si spertica in una diretta avance nei tuoi confronti è un’altra.
Anche perchè, da regola, non potresti dirla TU questa cosa :wink:
Quando il PNG interagisce col tuo PG, sono gli altri Giocatori che devono dire cosa fa e cosa dice.
Rendere vera questa cosa costa 1 Fato :slight_smile:

Idem l’esempio da manuale.
Un conto è fare leva sul fatto che Sono Pronto a Tutto per descrivere come in questa o quella situazione non mi faccio prendere dal panico, o come il mio equipaggiamento contenga gingilli per molte evenienze.
Un conto è modificare la fiction cambiando o aggiungendo qualcosa di sostanziale e inatteso… tipo… “non lo abbiamo giocato, ma il mio PG ha fatto una serie di preparativi specificamente per questa evenienza! Quel tizio che legge il giornale? È un mio assistente! E la borsa che mi hai appena rubato? È piena di cartacce, non banconote!”
Ecco… questo costa 1 Fato :slight_smile:

Non so… ha senso?
È chiaro?

E se hai altre domande, spara pure senza esitazione.
Alla peggio rispondo con calma quando ho tempo :slight_smile:

Corretto, ma… visto che è esplicitamente ispirato a Fate Accelerato, posso “riempire i buchi” con Fate? Cioè, se c’è qualche aspetto non chiaro su qualche regola “adiacente”, come gli Aspetti, le Azioni, posso desumere che le eventuali spiegazioni presenti in Fate/FAE siano valide?

Quando dici di usare l’invocazione per creare nuova fiction, intendi che deve essere necessariamente implicata una sorta di flashback? L’esempio del manuale e l’esempio dell’ambasciatore seguono questo schema.
Costa 1 punto fato anche se non è coinvolto un tiro? E quel legame imposto a p. 40 fra il tiro e l’invocazione per far realizzare qualcosa nella narrazione che non mi torna.
Nell’esempio dell’ambasciatore, poi, l’invocazione mi sembra che stia creando un “qualcosa di interessante nella narrazione e rilevante per la partita” (p. 39), da etichettare come aspetto? Quindi, con un’invocazione posso (se la fiction è coerente) usare un aspetto per crearne un altro?
E in questo caso, non ottengo usi gratuiti, giusto? E non dovrei nemmeno tirare, perchè (p. 42) nessuna mia azione crea un vantaggio utile, ma quel vantaggio utile lo creo con un’invocazione di un mio aspetto, senza che il mio protagonista faccia nulla. Giusto?
E se è un altro giocatore a fare inconsapevolmente questa cosa con un mio aspetto? Se chi sta interpretando l’ambasciatore descrive che si avvicina e, ammaliato dalla mia bellezza, mi invita al Gran Ballo (e questo è molto conveniente perchè in quell’occasione dovrò assassinare un altro emissario)? Quel giocatore, che invoca un mio aspetto, deve darmi un punto fato? Anche se questa cosa magari è contraria agli interessi del suo personaggio (che deve proteggere quell’emissario)?

Ok, forse sono troppe domande concatenate!

Alla fine no, è meglio non appoggiarsi a Fate.
Se proprio nel manuale FateLess qualcosa manca o non è chiaro… ok. Ma altrimenti ci sono differenze sottili ma di discreto impatto che si perdono a usare Fate come riferimento.

Fate suggerisce una metodologia per creare “un buon Aspetto” che sicuramente è una buona prassi, ma che però in FateLess non serve (rendendo la creazione di Aspetti in FateLess più accessibile e flessibile).
La procedura per fare “un buon Compell” al contrario è MOLTO più chiara e rigida in FateLess che non in Fate.
Etc…
Senza contare che, come evidenziato dalla risposta di Red_Dragon, Fate fa molto affidamento al giudizio del GM, che in FateLess proprio non c’è … questo altera non poche dinamiche.

Per cui… se proprio il manuale FateLess ti abbandona, allora si… meglio Fate che niente.
Ma altrimenti è molto meglio cercare le risposte approfondendo il manaule FateLess, o ragionarci in base alla logica e mentalità di FateLess.


Quando dici di usare l’invocazione per creare nuova fiction , intendi che deve essere necessariamente implicata una sorta di flashback ? L’esempio del manuale e l’esempio dell’ambasciatore seguono questo schema.

Nuova fiction non implica necessariamente un flashback. Anche se è spesso il caso.
Tipo… “ho in tasca proprio la cosa che serve adesso!” implica che in passato hai fatto preparativi per trovarla e portarla, ma non serve narrare l’intero flackback :stuck_out_tongue:

Costa 1 punto fato anche se non è coinvolto un tiro ? E quel legame imposto a p. 40 fra il tiro e l’invocazione per far realizzare qualcosa nella narrazione che non mi torna.

Si.
L’idea è che puoi invocare sempre, ma fuori da un tiro ha senso solo per Make True, mentre entro un tiro potrebbe essere qualsiasi effetto… e però allora massimo 1 invocazione, per aspetto, per tiro.

Quindi, con un’invocazione posso (se la fiction è coerente) usare un aspetto per crearne un altro?

Si… banalmente perchè potete create quanti aspetti vi pare, tutti, liberamente, in ogni istante.
Qualcosa è già in fiction e decidete di annotarlo come Aspetto. Bum, finito.
Il tiro serve solo per ottenere usi gratuiti.

Se qualcosa non e già in fiction, ma una tua azione potrebbe introdurlo… ti basta agire… e quindi la cosa è in fiction, e quindi la puoi taggare come Aspetto.
Se l’azione richiesta per alterare la fiction è abbastanza difficile da richiedere un tiro, il tiro di Create Advantage sopperisce ANCHE a quello, senza dover fare separatamente un Overcome e poi un CreateAdv.

Invocare per Make True altera la fiction. E una volta che la fiction è stabilita, ovviamente puoi taggarla come Aspetto. Senza usi gratuiti, come già detto.

Questo dovrebbe rispondere a tutta la catena di domande collegate a questo tema, penso :slight_smile:

Quel giocatore, che invoca un mio aspetto, deve darmi un punto fato? Anche se questa cosa magari è contraria agli interessi del suo personaggio (che deve proteggere quell’emissario)?

L’effetto dell’invocazione è irrilevante. La regola è:

To invoke an aspect you first describe how it affects the current situation and then pay 1 Fate point from your personal reserve. Put the token in the common pile, unless you invoke a Character or Consequence aspect on someone else’s PC, in which case you give the point to the appropriate Player.

…next! :slight_smile:

(Per come hai descritto le cose, il costo di 1 punto Fato è simile a come si spendono i PlotPoint in Cortex)

Penso di aver capito ora.
Se però è corretto che posso invocare un aspetto per creare fiction anche senza tirare, allora forse si potrebbe aggiustare il testo di p. 40 (perdonami se sono pedante, ma mi è utile anche per migliorare la traduzione).

Da:

To invoke an aspect you first describe how it affects the current situation and then pay 1 Fate point from your ​personal reserve​. Put the token in the ​common pile​, unless you invoke a Character or Consequence aspect on someone else’s PC, in which case you ​give the point to the appropriate Player​.
Each Aspect can be invoked only ​once per roll​. When you do, choose one of the following effects…
Improve: add +2 to any one final roll
Reroll: roll your dice again
Hinder: add +2 to to the final difficulty of any one roll
Make True: change the fiction so that the thing described by your Aspect is made true (unless Veto/Disagree)

a:

To invoke an aspect you first describe how it affects the current situation and then pay 1 Fate point from your ​personal reserve​. Put the token in the ​common pile​, unless you invoke a Character or Consequence aspect on someone else’s PC, in which case you ​give the point to the appropriate Player​.
When you invoke an aspect, choose one of the following effects…
Improve: add +2 to any one final roll
Reroll: roll your dice again
Hinder: add +2 to to the final difficulty of any one roll
Make True: change the fiction so that the thing described by your Aspect is made true (unless Veto/Disagree)
​​ Remember: each aspect may not be invoked to alter (i.e. improve, reroll or hinder) a single roll more than once.

Questa è la variazione più semplice, che non altera “l’equilibrio” tra i quattro effetti. Se si volesse spingere a usare di più il make true, allora basterebbe mettere in testa quello, dicendo che si può sempre invocare un aspetto per creare fiction; e introdurre poi gli altri 3 che possono essere usati solo quando si tira.

@Matteo_Sciutteri, per Cortex intendi Cortex Prime? Fra gli usi base dei plot point (pp. 28-29) quello più vicino al make true* mi sembra la creazione di asset temporanei, ma in Cortex lo potresti usare per tutta la scena (ove pertinente) gratis, mentre in FateLess l’aspetto creato con un’invocazione deve essere nuovamente pagato per avere peso in un tiro.

Sì, in realtà a seconda della variante delle regole che usi, puoi anche renderlo permanente per tutta la sessione e assegnarlo ad altri personaggi (pagando di nuovo).

Cmq, ho scritto è simile non che è la stessa cosa :smiley:

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In attesa dell’eventuale benedizioni di @Hasimir alla riorganizzazione del testo accennata sopra, ho lasciato quella parte invariata nella traduzione.

Veniamo ai dubbi successivi. Cerco di concentrarmi sulle mie difficoltà di comprensione, lasciando per la fine quelli più sulla “filosofia”, diciamo così.

Da p. 11 sul Disaccordo: “ Now ​all Players who made a bid ​must pay the amount of their last bid. You can bid more points than those you have; any Fate point earned from this moment forward will be instantly spent to clear your ​debt​ ”.

I punti fato iniziali sono distribuiti ai giocatori all’inizio della Fase 03 (fase d’azione), mentre il Disaccordo si può usare già nella Fase 02 (fase di preparazione). Significa che in Fase 02 si va tutti automaticamente in debito?

Da p. 14 sulle Issues : “ They’re just broad ideas but each PC should have some reason to care about them, one way or another ”.

Questo è un consiglio, oppure una regola vera e propria? Nel secondo caso, come devo fare per attuarla? Scrivere sulla scheda del personaggio un legame con ciascuno dei temi definiti?

Da p. 19 sugli obiettivi: “ You can add, change or discard any of your Goals at any time in the game, just remember to always have at least one and no more than three ”.

In pratica, come lo faccio? Devo chiamare una pausa e comunicarlo a tutti? Il cambio di un obiettivo può essere soggetto a disaccordo? Non c’è limite al numero di obiettivi che si possono cambiare durante una singola sessione? Immagino che la risposta sia che il limite dipende ovviamente dalla fiction, che in casi estremi potrebbe consentire di cambiare più obiettivi in una sessione.

Si.

Dovrebbe fregargliene qualcosa ad ogni PG, ma non è necessario che proprio tutti gli Issue stiano strettamente a cuore a tutti i PG.
Il problema è se un certo Issue interessa solo a un PG (qualcuno lo avrà pur proposto, no?) e tutti gli altri se ne sbattono, o peggio lo trovano noioso / fastidioso / fuori luogo.
Come per le Connections non serve scrivere nulla, basta dirlo chiaramente al tavolo.

Se avviene in corso di sessione, si, è un ottimo modo.

Sulla forma, si.
Per prevenire cose come “il mio Goal è di inKiappettarmi Grande Puffo” in una storia dove non c’entra nulla, stona, è percepito come offensivo, etc.
Ma nessuno può impedirmi di cambiare Goal.
Salvo invocare il concetto fondamentale dell’abuso. Se sembra che io stia volutamente rompendo il gioco, si smette di giocare e se ne parla fra amici.
Focus : Getting Along, pagina 8

No, ma vedi Getting Along.

In parte si. In parte vedi Getting Along.
Se mi pongo obbiettivi che a tutti sembrano ok, e gioco scene che a tutti sembrano ok, e per qualche ragione macino molteplici obbiettivi in una singola sessione… tutto a posto.

Se mi pongo obbiettivi sospettosamente a portata di mano, e gioco scene che arrivano al punto alla spicciolata e in modo che appare forzato … magari qualche problema c’è.
Anche se le meccaniche in teoria smorzano la cosa, perchè se arrivi subito a risolvere l’obbiettivo, avrai un punteggio di Progresso minimo o inesistente, e quasi sicuramente fallirai, con le conseguenze del caso :stuck_out_tongue:

Altro caso abusabile è abbandonare e cambiare, senza risolvere, gli Obbiettivi.
Più che altro perchè cambiare Obb. ogni 5 minuti impedisce agli altri di capire cosa interessa a te (e al tuo PG) e di giocare di conseguenza… è un auto-goal, ma qualcuno potrebbe farlo tanto per rompere il gioco.
In tal caso, come semore, la soluzione è a pagina 8 :wink:

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Mi avete fatto venire una voglia di giocare a FateLess … :smiley:

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Ce l’hai anche in italiano, non hai più scuse per non farlo! :stuck_out_tongue:

Io, finchè Alessandro pazienta, proseguo…

Da p. 34 sull’interpretare il protagonista: “How do you “play” your PC? Simple. Tell the other Players what she says and does , how she looks and behaves, what she thinks and feels. And when in doubt, ask questions!

Ok, porto un esempio che mi è stato segnalato sul forum. Se il mio protagonista trova una scatola nella scena 1, io posso inquadrare la scena 2 con l’obiettivo “il mio protagonista affronterà le conseguenze di aver scoperto cosa c’è nella scatola” e descrivere cosa contiene la scatola (una mia fotografia strappata)? Gli altri giocatori possono suggerire, io posso chiedere, ma fino a quando non scende in campo un Disaccordo la decisione spetta a me? Oppure, per evitare che io me la canti e me la suoni, devo chiedere a un altro giocatore cosa contiene (o usare un ai dadi, maledizione), ed eventualmente portare avanti la mia idea con un Disaccordo?

Fallimento p. 45: “Failing an action doesn’t necessarily mean you can’t attempt other actions, or try again. But the fiction itself might make the situation more problematic than before! Remember that in the first and last step of any test whatever obstacle you are facing will act and react; beware of Consequences​!
Riprovare p. 47: “If an action FAILs you can’t just ​try again.* You must describe a substantially different action, tactic, approach, or wait for the situation to change in a relevant way*”.

Penso che la contraddizione fra i due sia solo apparente. Se fallisco, non posso riprovare la stessa azione con la stessa (eventuale) combinazione di aspetti invocati e descrizione nella fiction, anche perchè la situazione peggiora in caso di fallimento. Se coerente con la narrazione, però, posso comunque provare nuovamente a ottenere lo stesso risultato, anche con la stessa abilità, ma devo descrivere l’azione in maniera diversa. Corretto, o mi sono perso qualcosa?

P. 47 sugli esiti: “FAIL​ ­ you score less than the Difficulty. Your action fails, or it succeeds with Hard Opposition.
Scelta del giocatore che interpreta il personaggio che ha fallito, immagino. Si può esprimere un disaccordo?

Più protagonisti in azione, p. 48: “8. everyone cooperates to describe the grand outcome of the whole conflict, including eventual SOpp and HOpp, keeping in mind who ​Gave In​ and who simply lost”.
Cosa significa give in? Si può fare solo quando ci sono più protagonisti in gioco? Significa che “lascio perdere”, smettendo di partecipare al conflitto, quindi ottengo un fallimento, ma “meno brutto” degli altri che perdono?

Si.
Sia il framing “aggressivo” che salta oltre un evento…
Sia il decidere tu direttamente cosa c’è nella scatola…
Puoi farlo, fino a che un Veto o un Disagreement non si mettono in mezzo.

Corretto.
Puoi anche coinvolgere gli stessi Aspetti, ma la descrizione deve essere diversa.
Per dire…
Vuoi aprire una porta, e inizialmente dici che la vuoi scassinare, e ci butti dentro l’Aspetto “fabbro” che giustamente ti dona la competenza tecnica per farlo.
Fallisci.
Conseguenze bla bla bla.
Tu decidi che ci provi di nuovo, ma siccome scassinarla con la tua abilità di fabbro non ha sortito esito positivo, questa volta decidi di buttarla giù a spallate, sempre invocando l’Aspetto “fabbro” che ti stabilisce come persona con due belle spalle grosse e muscolose.
Fallisci.
Conseguenze.
Tu insisti descrivendo come, massaggiandoti la spalla dolorante, provi ad usare un vicino attizzatoio da camino come leva per sollevare la porta dai suoi cardini, sempre perchè essere “fabbro” ti offre le giuste conoscenze tecniche e capacità fisiche per farlo.
Etc…

Ovviamente immagino che le conseguenze in qualche modo ti permettano di continuare a provare. Cosa spesso non scontata (e se becchi un Pitfall, game over, quella cosa non s’ha da fare e ti tocca cercare un’alternativa a quella maledetta porta :wink: ).

Si, scelta del Giocatore.
No, non si possono ignorare/cambiare le regole col Disaccordo.

Give In dovrebbe essere spiegato specificamente non ricordo a che pagina.
Significa letteralmente “concedere” ma lo puoi rendere come “arrendersi”.
E si, permette di fallire con conseguenze meno negative rispetto ad una vera e completa “sconfitta”.
Se non trovi riferimenti nel manuale dimmelo, che domani appena ho tempo li cerco :slight_smile:

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Siano benedetti i pdf e la funzione di ricerca! Allora, io non ho trovato give in, giving in o gave in, se non nell’esempio citato. Non mi sembra di averlo trovato sotto un altro termine, anche perchè non capisco come dovrebbe funzionare nel gioco (tranne nel caso in cui sono appunto coinvolti più protagonisti in conflitti). Posso arrendermi anche quando faccio una prova contro un PNG? Come dovrei fare?

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Dopo attenta analisi sono giunto alla conclusione che… boh! :sweat_smile:

Guardando un file di lavoro successivo alla versione pubblicata ho trovato un riferimento nell’indice, ma nulla più.
La mia teoria è che sia un retaggio da Fate, dove questa meccanica funziona come ti dicevo prima: se in un conflitto il tuo PG si arrende, può avere un minimo di controllo sul modo in cui perde.

Ma in FateLess questo non ha reale valore.
In un conflitto PG-vs-PG anche chi perde ha sempre modo di influenzare la descrizione finale. Cosa che di per sè potrebbe bastare ad evitare Conseguenze nate dalla narrazione (mentre quelle meccaniche prodotte da Fail e Opposizione restano invariate).
In un contesto PvE la situazione è identica.

Quindi si… penso sia solo un’appendice vestigiale che mi sono dimenticato di rimuovere :stuck_out_tongue:

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Grazie mille @Hasimir, ho eliminato quell’inciso dalla traduzione. Andiamo con una nuova infornata - alla fine FateLess sarà il gioco più dissezionato dell’intero forum! :wink:

Da p. 23 sulle abilità: “Skills don’t limit what your PC can do. Your PC is a resourceful person capable of doing all the things suggested by her Aspects: if it makes sense in the fiction, your PC can do it. What Skills do, instead, is telling you what she is especially​ good at by granting a mechanical advantage”.

Ok, io capisco due cose:

1 – avere un punteggio in un’abilità non è necessario per compiere le azioni legate a quell’abilità. Esempio più banale: non mi servono punti in communication per tentare di sedurre un PNG se sono un protagonista di fotoromanzi degli anni ‘80 .

2 – la differenza nei punteggi di abilità non conta se non tiriamo: “le abilità dicono in cosa è particolarmente bravo tramite l’assegnazione di un vantaggio numerico”. E’ così? Quindi la differenza in abilità non evidenzia necessariamente una differenza di competenza fra due personaggi?

Da p. 29 sull’inquadrare.

Qual è il metodo per scegliere il primo giocatore ad avere la framing card? E all’inizio delle sessioni successive?

Pay particular attention to ​Step 1 as it is very important to help you figure out all other steps. Take a moment to think about your PC, her goals, what happened in her last scene. Now, what do you want her to achieve in this new scene?

Quindi, quando monto una scena sono obbligato a inserire il mio protagonista? La prima scena di una sessione non può avere come scopo quello di illustrare una delle novità del mondo vivente, che magari non ha ancora toccato il mio protagonista?

Da p. 30 sul rubare la scena: “Sometimes you might want to play a specific scene before anything else can happen, but your position in the turn order makes it difficult or even impossible. In these cases you can steal the scene by spending 1 Fate”.

Ho capito male, oppure questo implica che le scene devono essere giocate in sequenza? Altrimenti, se volessi giocare qualcosa accaduto prima della scena X lo potrei fare tranquillamente, a patto di non violare quanto accaduto nella scena X. Oppure, il rubare la scena è proprio per impedire che nella scena X succeda qualcosa che voglio evitare? La scena può essere rubata solo durante l’inquadramento, non durante la fase di play the scene, giusto?

Da p.32 su un esempio di inquadratura: “In scene two a few days have passed and Lazlo is interrogating Veronika at the police station. What if Alex had plans for Veronika in those few days? What if he had no intention for Veronika to go to the police station? Alex can simply ​talk to Claudia and express his concerns, asking for her to frame the scene differently. If an easy solution is not ready at hand, Alex might ​Disagree to impose an alternative framing. Or he might just roll with it and ​play along​, adapting his original plans and ideas to the new and unexpected situation”.

Quindi, visto che Claudia ha terminato di inquadrare (ma non si è ancora iniziato a giocare), Alex non può più platealmente rubare la scena? Se Alex gioca il disaccordo e vince, allora Claudia rimane senza scena, perché ormai ha già passato avanti la tessera?

Da p. 41 sulla tentazione: “If you agree​, both of you get a Fate point ​from the common pile​ and what was agreed happens”.

Il fatto che chi tenta guadagna 1 punto fato (in caso di successo) è un incentivo ad avere un gioco con molte tentazioni, corretto? Nei casi dubbi in cui io potrei invocare o tentare l’aspetto di un altro protagonista, andrò molto più spesso sulla tentazione, perché posso sia influenzare di più la narrazione sia guadagnare 1 punto fato (che, nell’altro caso, perderei invece).

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:heart:

SI.

Si.

Da pagina 28…

Dal passo 1 questo non è necessariamente vero.
Ma il passo 4 chiarisce che si, è obbligatorio.

No.
In FateLess è possibile descrivere solo la realtà per come percepita dai PG. Se il tuo PG non è ancora stato toccato da qualcosa, quel qualcosa non esiste :stuck_out_tongue:
O meglio, nulla esiste prima che un qualche PG lo percepisca.
E nulla esiste, anche se già stabilito, al di fuori della percezione dei PG.

Quindi se in una scena facciamo la conoscenza del PNG chiamato Mario… poi NON è possibile vedere che fa Mario per fatti suoi, a meno che non ci sia un PG presente a percepirlo.

No.
Ma se nella scena 1 Franco è a casa e dice che sono le ore 15:00 e che vuole andare al bar a farlo esplodere…
E nella scena 2 Pino dico che sono le 16:00 e che lui e Franco stanno davanti al bar esploso e in fiamme…
Nella scena 3 Sandro potrebbe giocare qualcosa fra le 15:00 e le 16:00 … ma ovviamente sarebbe limitato. Sappiamo già che il bar esploderà, non può prevenirlo.
Quindi per (provare a) evitarlo Sandro potrebbe rubare la scena, giocando qualcosa prima di quella di Pino.

Altro caso… siamo in 4 al tavolo.
Scena 1, Pino e Gino sono al bar.
Scena 2, Samantha è in montagna.
Scena 3, Carlo è al mare.
Scena 4, Gino prosegue dagli eventi del bar.

Magari gli eventi del bar sono molto interessanti per Gino e vorrebbe vedere subito cosa succede, prima di dover aspettare tutto un giro con scene che non c’entrano nulla.
“Rubare” la scena gli permetterebbe magari di proseguire la storia del bar subito, e poi aspettare tranquillo le scene degli altri… e poi giocarne un’altra quando il turno tocca a lui!
Quindi è utile sia per tempistica, per vedere prima qualcosa, sia per quantità, perchè di fatto giochi una scena in più.

Scena 1, Pino e Gino sono al bar.
Scena 2, Gino prosegue dagli eventi del bar.
Scena 3, Samantha è in montagna.
Scena 4, Carlo è al mare.
Scena 5, Gino va ancora avanti nella sua storia.

Esatto :slight_smile:

Sbagliato :slight_smile:
Rubare la scena funziona come un’interruzione. In effetti il manuale su questo non è chiarissimo.
Ovviamente se io ti rubo la scena mentre tu stai tirando la tua per le lunghe, magari va bene tutto a tutti.
Se ti rubo la scena mentre sei preso da eventi importanti, magari ti basta chiedermi per favore di aspettare la fine dell’evento… e qui potrei acconsentire e amen. O insistere e rubare subito.
E qui tu potresti abbozzare e amen. O usare Disagreement per tenerti la scena fino a quando non hai deciso tu che può finire (o realizzi le condizioni meccaniche di fine scena).

Il tutto sempre con l’idea che un furto particolarmente fastidioso e ostile possa essere visto come abuso, ponendo fine al gioco fino a quando fra persone civili non ci siamo chiariti sul perchè io o tu o entrambi ci stiamo comportando da stronzi :wink:

La scena resta di Claudia, e il nuovo framing sarà fatto da Claudia, ma dovendo rispettare i problemi che hanno portato Alex a giocare un Disaccordo.

Si.
Fare tentazioni che seguano le regole procedurali delle tentazioni, e che siano abbastanza interessanti da essere accettate dalla “vittima” è opera buona che viene premiata :slight_smile:
Questa è una GROSSA differenza da Fate.
In Fate c’è un modo molto vago di fare le tentazioni.
In FateLess no, devi seguire pedissequamente la “forma”.

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Caspita, c’erano due risposte che erano proprio evidenti e me le sono perse… di queste chiedo scusa.

Poi, ecco, al fatto che rubando la scena tu riesca a montarne una in più non avevo pensato. Già quello è un bell’incentivo di per sè.

La tua risposta, però, mi ha innescato un altro dubbio sul rubare la scena. I 6 passaggi dell’inquadramento si chiudono con il passaggio della tessera, poi si inizia a giocare la scena. Quindi, se stiamo giocando tu, io e ranocchio e tocca a me inquadrare, quando ho finito l’inquadramento, passo la tessera a ranocchio. Se tu rubi la scena a quel punto, allora la tessera rimane a ranocchio (che inquadra la prossima).
Però non si verifica più quello che c’è scritto a p. 30: “The Framing Card ​doesn’t change hands​, it stays with the player that should have framed the scene this turn, but you get to immediately frame a new scene as if you had the card”.
Cioè, se il furto avviene dopo la fine dell’inquadratura, la tessa non rimane al giocatore che avrebbe dovuto inquadrare in questo turno, ma resta al giocatore che dovrà inquadrare la prossima, proprio perchè la tessera passa di mano alla fine dell’inquadramento, non alla fine della scena.