[FateLess] Chiarimenti sul testo

Beh se non hai nemmeno iniziato a giocare la scena… ti riprendi la carta.
Se no ti ho fatto saltare un turno a cazzo… dovrebbe rientrare nella casistica di casi che si risolvono con due parole, perchè è evidente a tutti che fare.

Tu fai il framing, passi la carta, e io ti interrompo.
Rubo la scena!
Immagino che come minimo tu ti risenta un pelo… ma come? ma perchè?

Invece si risolve tutto con un pacifico Ah ok, ma allora fammi riprendere la carta scena.

Diverso sarebbe se la scena fosse già iniziata, la stiamo giocando, e a un certo punto io rubo la scena.
Come al solito anche qui tu potresti banalmente chiedermi un pizzico di elasticità: Ok ma prima fammi finire la conversazione con Zarathustra!
Solo se per qualche ragione io o te non riusciamo ad accordarci con due parole, allora si ricorre a Veto e Disagreement.

Purtroppo ste regole in astratto fanno venire in mente mille SE e MA… ma all’atto pratico, con un contesto specifico e concreto, filano lisce seguendo il naturale flusso sociale :slight_smile:

Ma se hai dubbi fai benissimo a chiedere chiarimento, e magari a produrre un qualche tipo di box esplicativo.

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Questo è vero: il gioco girerà sicuramente più rapidamente e fluidamente di quanto lo stia leggendo. Allo stesso tempo, sto cercando di pensare a come svolgere al meglio il mio ruolo di facilitatore, perchè se lo proverò sono certo che nessun altro giocatore avrà interiorizzato il manuale (non dico letto, ma quasi). Quindi vorrei avere pronte risposte a diversi dubbi… che molto probabilmente non si verificheranno mai! :wink:

Pensavi avessi finito…

Da p. 28 sul mondo vivente: “If even one of the answers is YES then the group has to come up with some “​piece of news​” that shows how the world is moving around the PCs, and how the Issues are influencing it. This is an actual ​in­fiction fact that one or more PCs know for some reason (overheard on the tv? read on a newspaper? Just stumbled upon it? whatever)”.
Le novità devono essere messe in scena nella nuova sessione? Se sì, immagino che sia possibile dare per scontato che almeno uno dei protagonisti conosca già la novità quando si inquadra la prima scena, sempre se coerente con la fiction costruita nella sessione precedente.

Da p. 42 sulle azioni: “Instead you ​must always​ perform a test when another character ​opposes​ your efforts in any way”.
I PNG sono character, chiaro. Una trappola possiamo considerarla come un character, visto che qualcuno l’avrà messa lì come ostacolo, giusto?

Da p. 45 sui tipi di azione: “An Overcome is also the standard way to forcibly ​ impose ​, ​remove or modify an Aspect​, if it makes sense in the fiction.

When you expect an action to set up advantageous circumstances that might help future actions, you perform a ​Create Advantage​. As a result you get ​one free use out of a single Aspect. The Aspect could have been already present or you might create it as a consequence of the roll”.
Che differenza c’è tra create e impose ? Perché il primo verbo è usato in creare vantaggio, mentre il secondo in superare ostacolo. Perché dovrei imporre un aspetto quando posso crearlo e avere un uso gratuito? Nella narrazione qual è la differenza?

Free uses produced by a ​Create Advantage action exist for as long as the Aspect itself exists or they are consumed; ​**any PC present in a scene where that Aspect is relevant can employ its free uses.”.
Perchè se un giocatore non interpreta nessun protagonista in scena non può usare un’invocazione gratuita dell’aspetto? In ogni caso, se mi “approprio” di un’invocazione gratuita generata da un personaggio, posso usarla anche contro quel personaggio, se la fiction lo supporta?

Da p. 55 sul progresso: “ Every ​1 to 3 points of Progress becomes a +1 on your next Progress Test​ for that specific Goal ”.
Qui ho proprio un problema di comprensione: ho un +1 se ho almeno 1 punto, mentre se ne ho 4 ho +2? Oppure no?

Da p. 57 sui traguardi: “rename a Character Aspect (except High Concept)”.

Quindi, se la narrazione “distrugge” l’aspetto di un personaggio (es. rimane uccisa la persona importante rappresentata dall’aspetto), questo non può più essere usato fino al termine della sessione, quando deve essere sostituito? Oppure, un personaggio può rimanere con un aspetto inutilizzabile per più tempo?

Si :slight_smile:

Ni.
Bisognerebbe spiegare esplicitamente chi sa cosa, e come lo sa.
È diverso essere testimone oculare di un evento, o averne letto su un popolare giornale, o averlo sentito dire da un tizio al bar.
Basta poco… ma va chiarito.

Sbagliato :slight_smile:
Vale l’esempio della serratura.
Se un PG ha modo e maniera di superare una trappola indisturbato, allora lo farà, amen.
Ma come al solito il principio astratto è una cosa, e la pratica concreta un’altra.
Com’è la situazione?
Magari un effetto di Opposizione è stato tradotto in una trappola già scattata… e allora te la prendi in faccia e amen.
Magari un effetto di Opposizione è stato tradotto in una trappola trovata ma non scattata… e allora dipende: com’è descritta la trappola? e in che modo esattamente il PG prova a disinnescarla? o a evitarla?
Se ha senso possa farlo, e nulla e nessuno rompe le scatole (in fiction, come elementi che generano pressione), allora lo fa e basta.
Altrimenti dipende dal tipo di pressione: hai fretta? ti sparano addosso?

Ma in generale si potrebbe forse spesso invocare la 3a condizione per i test:

  • there are ​ other things at stake ​ that are important
    Se sbagli ti fai un sacco di male.
    Se sbagli si chiude l’unica via di uscita evidente.
    Se sbagli scatta un allarme.
    Se sbagli si distrugge l’oggetto che volevi rubare.

Laddove il far scattare o meno la trappola potrebbe essere di scarso interesse, e magari potrebbe pure essere possibile provare ancora e ancora… una qualsiasi di queste condizioni “secondarie” è di gran lunga più interessante e importante.
PER QUELLA ha senso tirare.

In genere questo sarà spesso (sempre?) il caso con una “trappola”.
Ma pensa che la regola si deve applicare anche a una serratura, a un muro, a un buco per terra :stuck_out_tongue:

Quindi si… plausibilmente una trappola porterà a un test… ma no, non è perchè qualcuno l’ha creata e quindi genera opposizione… è che a seconda della natura di quella specifica trappola potrebbero esserci CONDIZIONI SECONDARIE di grande interesse e impatto.

Non è una scelta.
È uno stato binario imposto dalla fiction.
Io e te duelliamo al fioretto… descrivo che il mio PG tira un calcio al terreno per farti schizzare terra/sabbia negli occhi.
Se riesco… ho vinto, punto e basta? Sei automaticamente sconfitto, completamente e con finalità?
Ovviamente no… quindi è per forza un Creare Vantaggio… che NON chiude il duello, ma mi regala usi gratuiti di un nuovo aspetto “sabbia negli occhi”, al costo di rischiare un test che potrebbe pure andare male e mettermi nei guai.
Ma se per qualche mistica ragione è ovvio a tutti che SI, se ti tiro la sabbia negli occhi ho vinto… allora per forza è un Overcome… che NON mi regala usi gratis di nulla, ma mi fa vincere il duello qui e adesso. Potrebbe anche creare l’aspetto “sabbia negli occhi” se avesse senso tenerne traccia anche subito dopo la fine del duello, ma come dicevamo, senza usi gratis.

Non so se ora è più chiaro :sweat_smile:

Gli Aspetti si invocano come conseguenza delle azioni di un PG.
Se non hai un PG in scena, quel PG non può agire, quindi non può invocare.

mmm… si?
Tipo…
Io e te stiamo duellando al fioretto.
Io ti ho calciato sabbia negli occhi, un Create Advantage che ha generato un aspetto con un uso gratuito.
Magari tu descrivi il tuo PG che sbatte il fioretto a terra e urla
Arbitro! Fallo! Alessandro mi ha gettato sabbia negli occhi, guardate! Non è comportamento da gentiluomo!
E questo potrebbe essere un Overcome che sfrutta quell’Aspetto (e il suo uso gratuoto) per far dichiarare all’Arbitro che io ho perso il duello a tavolino per comportamento disonorevole :stuck_out_tongue:

Ha senso?

Si.
Da 1 a 3 hai +1.
Da 4 a 6 hai +2.
Etc.

Prima di tutto: errore.
Una persona a me cara NON può essere un “Character Aspect”.
Da pagina 6:
Game Aspects are attached to the game in general, expressing
anything from items, people, places, transient features of a
situation and the salient elements of all such things.
Character Aspects highlight important elements of a PC or NPC
( ​ Non Protagonist Character ​ ).

Secondariamente: errore.
Gli aspetti sono fiction, quando la fiction cambia allora gli aspetti ad essa collegati cambiano di conseguenza e immediatamente.
Per dire…
Ho una spada.
Quella spada è resa anche come un Aspetto. (game aspect)
Perdo la spada.
Cancello immediatamente l’aspetto, o comunque segno che non mi è accessibile perchè, banalmente, il mio PG non ha fisicamente accesso alla spada :stuck_out_tongue:
Ma se per te è importante potresti tenerlo, rinominandolo in qualcosa del tipo “avevo una spada” oppure “la spada che ho perso” o boh… roba che ha senso per il tuo PG e per la storia che stiamo giocando :slight_smile:

Gli effetti delle Mileston sono intesi come metodo per modificare conseguenze a lunga durata della fiction. Tipo… un aspetto sancisce che sono un “popolano sprovveduto”, e con una Milestone posso cambiarlo per dire che sono un “avventuriero in erba”.

Un Aspetto è sempre utilizzabile. Solo, potrebbe venire modificato dagli eventi di gioco in modo a te sconveniente. O potrebbe diventare obsoleto.
La Milestone ti permette di cambiare Character Aspects (parti di te) in modo a te più congeniale.

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Pensavo che sarebbe stata semplice… invece dell’invocazione gratuita non ho capito granchè! :scream:

D: Perchè se un giocatore non interpreta nessun protagonista in scena non può usare un’invocazione gratuita dell’aspetto?
R: Gli Aspetti si invocano come conseguenza delle azioni di un PG. Se non hai un PG in scena, quel PG non può agire, quindi non può invocare.

Riprendiamo l’esempio del duello: il mio PG sta combattendo nell’arena contro quello di ranocchio e gli lancia della sabbia negli occhi per crearsi un vantaggio. Se ho capito la tua risposta, significa che al tavolo hasimir non può usare l’invocazione gratuita usare una normale invocazione per mettermi in difficoltà quando cerco di conquistare l’appoggio del pubblico (e la sabbia negli occhi potrebbe darmi uno svantaggio, visto che sono stato scorretto).
Io invece al tavolo avrei consentito tranquillamente l’invocazione di hasimir contro di me (p. 40): "As a Player you invoke an aspect to give a PC a bonus or an edge over her opponents, or to hinder the efforts of your opponents and rivals.

Da p. 53 sulle avversità ostiche: “5) PITFALL. Overcome = your action is not effective and only counts as Create Advantage; create an Aspect to explain why. Create Advantage = your action unveils a new problematic element; create an Aspect to represent it.

Mettiamo caso di attivarlo in caso di fallimento tramutato in successo. Cosa succede? Creo 2 aspetti? 1 per il successo in creare vantaggio e 1 problematico per il pitfall ? Su quale ho l’invocazione gratuita? Oppure creo solo l’aspetto problematico, ma ho l’invocazione gratuita su quello?

Da p.26 sulla clarity : “ After your moment of clarity ends you earn 1 Clarity point, and you can store up to three of them. You can spend one to give your PC the “​Clarity​” Character Aspect with 1 free use on it: despite internal or external turmoil your PC finds a moment of centering and balance, ​ until the end of the scene ​.

Si può avere un esempio di uso dell’illuminazione? L’esempio nel manuale è solo sull’innesco dell’illuminazione, ma non su come poi Alex decide di usare l’uso gratuito di quell’aspetto. L’aspetto di illuminazione, quindi, non rimane in gioco fino a quando coerente nella narrazione, ma solo fino alla fine della scena?


Quelli erano gli ultimi chiarimenti sul testo per fortuna… fino a quando riuscirò a giocarci!

Adesso un paio di domande sulla progettazione del gioco.

Le prime parole del gioco sono FateLess is a ​GM­Less game of adventure and personal struggle that can be set in any kind of fictional world. You and your friends will play the role of ​dramatic characters facing unique challenges, investigating mysteries and overcoming obstacles. In one word, you will enjoy ​amazing stories​”.
Quanto sono vincolanti? L’avventura deve essere una componente fondamentale, quindi non posso “giocare alle Desperate Housewives” in FateLess? Stessa cosa con le battaglie personali, quindi non posso fare dungeon crawling duro e puro?

Hai scelto di caratterizzare i PG con gli aspetti e con le abilità. Cerco di applicare una considerazione valida per il Cortex (probabilmente anche per Fate): decidere cosa tirare plasma anche la narrazione che emerge dalla partita. Cioè, se nella mia partita di Cortex decido di avere come dadi a disposizione dei giocatori le relazioni e i valori , la partita tende ad avere tutto un altro sapore rispetto a un’altra in cui uso caratteristiche e specializzazioni . Questa premessa per dire che, se capisco bene, la scelta di usare le abilità spinge su una narrazione in cui la competenza dei protagonisti è importante, un “gioco d’azione”, per così dire. L’elenco di abilità e focus, poi, mi sembra spingere verso un’ambientazione moderna (c’è software come focus ).
A patto di mantenere la stessa distribuzione di punteggi, è indifferente per il gioco usare un tratto diverso dalle abilità, se più adatto all’ambientazione e alla fiction di riferimento? Oppure, se non si gioca “d’azione”, il gioco crea qualche problema?

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E invece probabilmente ricordavo male io :stuck_out_tongue:
Rileggendo il testo a pagina 40 mi pare effettivamente chiaro che i Giocatori al tavolo possono influenzare una scena anche se il proprio PG non è presente.
Spendendo il proprio Fato, o usando quello gratuito presente in tavola.
Pardòn, errore mio :sweat_smile:

This.
E ovviamente il Fato gratis sta sull’Aspetto creato col CA ( :sweat_smile: ) e non quello problematico creato a causa del Pitfall.

Clarity non la tradurei come “illuminazione”… non è una cosa spirituale, quanto banale e pragmatica “chiarezza mentale”. Quindi un semplice Chiarezza starebbe meglio. My 2 cents :wink:

Il PG ha un Aspetto chiamato semplicemente “Chiarezza” e attivando le meccaniche appropriate ne ottiene usi gratuiti.
In qualsiasi situazione (essendo un aspetto molto vago e generale) può invocarlo per trarne benefici.
Dai vari bonus meccanici come +2 al tiro, a anche vantaggi narrativi come per esempio riuscire a resistere a paura o charm o altro grazie alla Chiarezza che per un momento si possiede.


Fammi sapere come vanno le cose quando giocherai, e se hai altri dubbi o domande non esitare a contattarmi! :smiley:

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clarity of mind = lucidità per wordreference, che è venuto in mio aiuto. La nuova versione già online contiene questa correzione.

Per il resto, grazie mille per i nuovi chiarimenti e per la pazienza!
A presto! :wink:

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Lucidità è ottimo :slight_smile:

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