Fail forward non è il nome di alcuna meccanica di Dungeon World.
È un termine del mondo dei giochi di ruolo cosiddetto “neo-tradizionale”, ovvero giochi dallo stampo tradizionale che hanno mutuato una o più tecniche da giochi di ruolo più sulla cresta dell’onda, ma senza cambiare troppo la filosofia base del gioco (e.g. Numenera/Cipher, EotE/Genesys, 13th Age, AGE system, etc…).
Il primo gioco che vidi citare questo termine è 13th Age (“Tredicesima Era”, Pelgrane Press, Rob Heinsoo & Johnathan Tweet). Sono sicuro che possa essere stato inventato prima, ma questa è la prima apparizione che io ricordi. 13th Age è un gioco che è una specie di ibrido tra la filosofia di design che Tweet ha applicato per D&D3 e quella che Heinsoo ha applicato per D&D4, con inclusa qualche tecnica presa in prestito dai giochi forgiti.
Il problema con il concetto di “fail forward” è che è un termine estremamente confuso (come avete visto in questo thread, oltre al “il personaggio non fallisce effettivamente il compito” non riuscite a dare una definizione precisa). Il motivo per cui è confuso è che è un tentativo di spiegare concetti di risoluzione dei conflitti (conflict resolution) a chi è abituato a pensare alla risoluzione dei compiti (task resolution).
Conflitti e compiti
Breviario sui conflitti vs i compiti:
- Risoluzione: il metodo che usiamo per decidere cosa succede (e.g. un tiro di un dado)
- Risoluzione del compito: quello che andiamo a decidere è se concretamente, un’operazione svolta dal personaggio riesce o meno.
- Risoluzione del conflitto: quello che andiamo a decidere è se il personaggio riesce nel suo obiettivo, indipendentemente dal successo o meno delle azioni concrete che compie.
(Qui entrerebbe anche una discussione tangenziale sul “Perché si tira? Quando si tira?”, ma per adesso è oltre allo scopo di questo argomento)
Risoluzione dei conflitti spiegata male
Specificato dunque che non stiamo parlando di nulla relativo a Dungeon World, questo termine si è diffuso nel mondo tradizionale e neo-tradizionale per descrivere in maniera imprecisa le tecniche di risoluzione dei conflitti usate da alcuni giochi, senza doverle effettivamente spiegare.
Chiaramente, se tu dici a qualcuno “no, ma tu fallisci il tiro, ma non fallisci per davvero perché se no il gioco si ferma”, la maggior parte dei giocatori ti guarderanno come se avessi detto:
Alcuni prendono questa tecnica come una tecnica di railroading: non importa nemmeno più se i personaggi falliscono, perché se ho voglia posso fargli avere successo e introdurre una complicazione minore. Non mi stupirei se qualcuno di questi inventasse “succeeding backwards”.
In realtà, quello che si intende quando questa tecnica è applicata nella maniera della risoluzione dei conflitti è che potresti avere successo nel tuo compito, ma fallire nel tuo obiettivo. Ma non vuol dire che “hai successo anche quando fallisci”. Questa è un’affermazione assurda che mette in discussione il motivo stesso per cui abbiamo tirato i dadi.
Risoluzione dei conflitti furtiva
Dungeon World e Apocalypse World usano quello che alcuni chiamano “risoluzione dei conflitti furtiva”. Ovvero, sono giochi dove per la maggior parte si risolvono conflitti e non azioni, ma non richiedono di specificare tali obiettivi in maniera diretta, e il GM può decidere arbitrariamente come interpretare il fallimento di una mossa (in base ai principî e obiettivi del GM).
Qui la confusione: non specificando la risoluzione dei conflitti in maniera esplicita, e avendo sentito di parlare di “fail forward” in altri contesti, alcuni giocatori presuppongono che questo termine descriva in maniera accurata quello che succede in Dungeon World. Anche se puoi chiaramente usare “fail forward” per parlare dei fallimenti in Dungeon World, e molti lo fanno, a mio parere è un termine molto impreciso, dato che il motivo per cui il fallimento a volte non indica un fallimento dell’azione non è che “bisogna mandare la storia avanti”, ma che in alcuni casi è un fallimento più interessante e in linea coi principi del GM se il personaggio comunque effettua il compito, ma non ottiene il suo obiettivo. Questo può essere comunque un fallimento completo in termini di obiettivo e una mossa durissima.
Ci faremmo tutti un favore enorme se parlassimo semplicemente in termini di conflitti, mosse dure, principî, obiettivi, e mosse del GM.
Fallimento vs. Successo parziale
In Dungeon World, con un fallimento, l’obiettivo della mossa non si verifica, e il GM fa una mossa dura. Con un successo parziale, dipende dalla mossa, ma di solito l’obiettivo della mossa si verifica, ma con una conseguenza o un costo, oppure si verifica parzialmente.
Come ha detto @Matteo_Sciutteri, il successo parziale è un “sì, ma…”, e il fallimento è un “no, e…”. Dopo un fallimento, dovrebbe esserci una risoluzione, ovvero la situazione dovrebbe essere risolta in un modo o nell’altro.