In questo argomento si parla di: rimuovere l’anti-caoticità dall’economia dei Punti Fabula e Punti Ultima.
In questo argomento non si parla di: se sia utile o meno rendere le meccaniche di Fabula Ultima meno anti-caotiche. E soprattutto se qualcosa sia o meno “troppo punitivo”.
Stavo discutendo con @Bobo di un gioco che mi interessa molto, Fabula Ultima, sia per l’estetica che per il sistema stesso. Una delle parti che però mi ha fatto storcere il naso è l’economia dei Punti Fabula e dei Punti Ultima.
È stato scelto purtroppo un meccanismo a cosiddetto feedback negativo[1], o in parole povere a elastico – i Punti Fabula permettono di aumentare le proprie probabilità di successo, e vengono elargiti quando avvengono alcuni eventi negativi in maniera da “bilanciarli” con altri eventi positivi in futuro.
Questi meccanismi sono abbastanza insidiosi, e purtroppo sono ingranati nella cultura del “controllo della storia”. La paura è che troppi fallimenti possano risultare punitivi, e la tendenza è di disabituare il gruppo ad accettare a lungo termine il risultato del sistema di risoluzione. Ciascuno può “spingere” nella direzione desiderata usando i propri punti, e tende a favorire un approccio basato sull’accordo interpersonale piuttosto che sulla narrativa che emerge dal giocare. È un meccanismo che chiamo anti-caotico – permette al gruppo di mantenere il controllo sulla direzione della storia invece che scoprirla in gioco.
La stessa cosa succede in Fate[2], e in una popolare modifica di The Pool chiamata Anti-Pool, che a mio parere davvero stravolge completamente il gioco togliendogli le sue proprietà migliori.
In particolare in Fabula Ultima i Punti Ultima danno al GM davvero tantissima discrezionalità nel decidere se i cattivi riescono o meno a vincere. In particolare una meccanica permette di far “ascendere” a piacimento un cattivo resettandolo come cattivo più tosto.
Qui vorrei esporre delle piccole ma mirate modifiche che ho discusso con @Bobo (che ha giocato molto a Fabula Ultima) che a mio parere risolverebbero matematicamente questo problema.
Riassunto delle regole prima delle modifiche
Ottenere Punti Fabula
- 1 punto fabula se non ne hai a inizio sessione.
- 1 punto fabula quando un cattivo entra in scena.
- 1 punto fabula quando hai un fallimento critico.
- 2 punti fabula se ti Arrendi invece di Sacrificarti quando raggiungi 0 PV
Spendere Punti Fabula
- 1 Punto Fabula per invocare un Tratto (ritirare)
- 1 Punto Fabula per invocare un Legame (aggiungere al risultato di un tiro)
- 1 Punto Fabula per introdurre elementi vantaggiosi al di fuori della propria autortià – con veto del GM o del giocatore il cui Eroe è coinvolto
Ottenere Punti Ultima
- I cattivi hanno Punti Ultima in base al rango:
- 5 al rango 1
- 10 al rango 2
- 15 al rango 3
Spendere Punti Ultima
- 1 Punto Ultima: Invocare un Tratto (ritirare)
- 1 Punto Ultima: Fuggire
- 1 Punto Ultima: Recupero – guarire da tutti gli status e recuperare 50 Punti Mente
Obiettivi dei cambiamenti
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Rimuovere tutti i meccanismi a elastico o “feedback negativo”.
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Usare l’elargizione di Punti Fabula come modo di rafforzare la coesione estetica del tavolo.
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Rimuovere la possibilità quasi arbitraria del GM di far sopravvivere i cattivi o di ascenderli a piacimento quando raggiungono 0 PV. Il GM deve conservare una quantità significativa di Punti Ultima se vuole fare queste manovre, e deve fare delle scelte come chiunque altro al tavolo.
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Aggiungere dei meccanismi opposti, a “feedback positivo” – ovvero che avendo successo si hanno strumenti per avere più successo, e fallendo si hanno strumenti per fallire di più.
- Ad esempio, non si darà un contentino al giocatore in caso di un fallimento critico – al contrario saranno i successi critici a produrre Punti Fabula, generando ancora più successi. Il successo critico può dare proprio il Punto Fabula che serviva! Lo stesso varrà per i cattivi.
-
Il gioco ha già nell’opzione della Fuga e per gli eroi della Resa di evitare conseguenze drastiche per Cattivi ed Eroi se non è voluto dai rispettivi giocatori. Dunque non c’è possibilità che questo si trasformi in una “spirale della morte”. Semplicemente incalza ad incoroporare e accettare indelebilmente le conseguenze di fallimenti o successi drastici.
Riassunto delle regole dopo le modifiche
Ottenere Punti Fabula
Una quantità di Punti Fabula decisa dal GM ogni sessione, rappresentata da dei segnalini, che sia un multiplo del numero di giocatori escluso il GM, viene messa in una ciotola al centro del tavolo. Questi non possono essere utilizzati fin quando non vengono elargiti a un giocatore. Il GM sceglie arbitrariamente secondo il criterio che ritiene più opportuno – più Punti Fabula nella ciotola significa che riceverà più Punti Ultima per se stesso, e viceversa (vedi “Ottenere Punti Ultima”).
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Se la ciotola contiene punti Fabula, in qualunque momento qualunque persona al tavolo può elargire un punto Fabula dalla ciotola a un giocatore non GM, come premio per aver fatto una bella giocata. L’unico criterio è che gli sia piaciuto qualcosa che ha fatto quel giocatore. Questa meccanica funziona in maniera simile alla “Fan Mail” di Primetime Adventures.
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Se un eroe è rimasto senza Punti Fabula può immediatamente prenderne uno dalla ciotola all’inizio della sessione.
I seguenti punti Fabula si ottengono senza prenderli dalla ciotola:
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Un giocatore ottiene un Punto Fabula ogniqualvolta fa un successo critico.
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Quando un antagonista fa un fallimento critico, un giocatore a scelta del GM (di solito quello più coinvolto) ottiene un Punto Fabula.
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Quando un eroe si Sacrifica, tutti gli eroi rimanenti ottengono 2 Punti Fabula.
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Quando un cattivo è costretto alla Resa, tutti gli eroi responsabili ottengono 1 Punto Fabula per rango del cattivo.
Spendere Punti Fabula
Spendere i Punti Fabula funziona esattamente come nel gioco base.
Ottenere Punti Ultima
Il GM ha una riserva personale di Punti Ultima non collegata con alcun PNG, che inizia il gioco vuota. Ugualmente ai Punti Fabula, questi non possono essere spesi (eccetto in alcuni casi) prima che vengano elargiti a un cattivo specifico.
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Il GM guadagna un Punto Ultima nella sua riserva personale ogniqualvolta un Punto Fabula viene elargito dala ciotola centrale a un giocatore.
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Quando un giocatore si Arrende invece di Sacrificarsi, il GM ottiene 2 Punti Ultima.
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Quando un eroe fa un fallimento critico, il GM ottiene un Punto Ultima nella sua riserva personale.
I punti vengono elargiti ai cattivi in questi modi:
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Quando il GM un cattivo entra in scena, il GM può elargirgli Punti Ultima dalla sua riserva personale.
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Quando il GM ottiene un Punto Ultima, se vi sono cattivi in scena, il GM può immediatamente elargirlo a uno di quei cattivi.
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Quando un cattivo fa un successo critico, quel cattivo ottiene immediatamente un Punto Ultima.
I cattivi non hanno Punti Ultima a meno che non gli vengano elargiti.
Spendere Punti Ultima
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Si può spendere 1 Punto Ultima per Invocare un Tratto come nel gioco base
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Si può spendere per far Recuperare il cattivo come nel gioco base, ma
- Il costo è un numero di Punti Ultima pari al numero di eroi in scena in quel momento
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Si può spendere per far Fuggire il cattivo come nel gioco base, ma
- Il costo è un numero di Punti Ultima pari al numero di eroi in scena in quel momento
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Si può far Ascendere un cattivo come nel gioco base, ma:
- Questo costa un numero di Punti Ultima pari al rango × il numero di eroi (e.g. 2×Eroi o 3×Eroi, dato che si ascende sempre al rango successivo).
- In questo caso l GM può spendere Punti Ultima dalla sua riserva in aggiunta di quelli del Cattivo
- I Punti Ultima spesi in questo modo non vengono eliminati ma vengono immediatamente elargiti al nuovo cattivo creato tramite Ascensione.
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Aggiungere dettagli: Come dal lato dei giocatori, il GM può spendere 1 Punto Ultima per aggiungere dettagli alla backstory di un eroe – con possibilità di veto per il giocatore.
Termine ingegneristico, significa che quando un valore differisce da un valore bersaglio, lo si modifica nel senso opposto (verso il bersaglio) – ad esempio si cerca di far diminuire un valore troppo alto. L’esempio tipico è il sistema di Cruise Control di un’automobile. ↩︎
Ho una modifica simile per Fate ↩︎