Fabula Ultima — Aggiungere caos a Punti Fabula e Punti Ultima

In questo argomento si parla di: rimuovere l’anti-caoticità dall’economia dei Punti Fabula e Punti Ultima.
In questo argomento non si parla di: se sia utile o meno rendere le meccaniche di Fabula Ultima meno anti-caotiche. E soprattutto se qualcosa sia o meno “troppo punitivo”.


Stavo discutendo con @Bobo di un gioco che mi interessa molto, Fabula Ultima, sia per l’estetica che per il sistema stesso. Una delle parti che però mi ha fatto storcere il naso è l’economia dei Punti Fabula e dei Punti Ultima.

È stato scelto purtroppo un meccanismo a cosiddetto feedback negativo[1], o in parole povere a elastico – i Punti Fabula permettono di aumentare le proprie probabilità di successo, e vengono elargiti quando avvengono alcuni eventi negativi in maniera da “bilanciarli” con altri eventi positivi in futuro.

Questi meccanismi sono abbastanza insidiosi, e purtroppo sono ingranati nella cultura del “controllo della storia”. La paura è che troppi fallimenti possano risultare punitivi, e la tendenza è di disabituare il gruppo ad accettare a lungo termine il risultato del sistema di risoluzione. Ciascuno può “spingere” nella direzione desiderata usando i propri punti, e tende a favorire un approccio basato sull’accordo interpersonale piuttosto che sulla narrativa che emerge dal giocare. È un meccanismo che chiamo anti-caotico – permette al gruppo di mantenere il controllo sulla direzione della storia invece che scoprirla in gioco.

La stessa cosa succede in Fate[2], e in una popolare modifica di The Pool chiamata Anti-Pool, che a mio parere davvero stravolge completamente il gioco togliendogli le sue proprietà migliori.

In particolare in Fabula Ultima i Punti Ultima danno al GM davvero tantissima discrezionalità nel decidere se i cattivi riescono o meno a vincere. In particolare una meccanica permette di far “ascendere” a piacimento un cattivo resettandolo come cattivo più tosto.

Qui vorrei esporre delle piccole ma mirate modifiche che ho discusso con @Bobo (che ha giocato molto a Fabula Ultima) che a mio parere risolverebbero matematicamente questo problema.

Riassunto delle regole prima delle modifiche

Ottenere Punti Fabula

  • 1 punto fabula se non ne hai a inizio sessione.
  • 1 punto fabula quando un cattivo entra in scena.
  • 1 punto fabula quando hai un fallimento critico.
  • 2 punti fabula se ti Arrendi invece di Sacrificarti quando raggiungi 0 PV

Spendere Punti Fabula

  • 1 Punto Fabula per invocare un Tratto (ritirare)
  • 1 Punto Fabula per invocare un Legame (aggiungere al risultato di un tiro)
  • 1 Punto Fabula per introdurre elementi vantaggiosi al di fuori della propria autortià – con veto del GM o del giocatore il cui Eroe è coinvolto

Ottenere Punti Ultima

  • I cattivi hanno Punti Ultima in base al rango:
    • 5 al rango 1
    • 10 al rango 2
    • 15 al rango 3

Spendere Punti Ultima

  • 1 Punto Ultima: Invocare un Tratto (ritirare)
  • 1 Punto Ultima: Fuggire
  • 1 Punto Ultima: Recupero – guarire da tutti gli status e recuperare 50 Punti Mente

Obiettivi dei cambiamenti

  • Rimuovere tutti i meccanismi a elastico o “feedback negativo”.

  • Usare l’elargizione di Punti Fabula come modo di rafforzare la coesione estetica del tavolo.

  • Rimuovere la possibilità quasi arbitraria del GM di far sopravvivere i cattivi o di ascenderli a piacimento quando raggiungono 0 PV. Il GM deve conservare una quantità significativa di Punti Ultima se vuole fare queste manovre, e deve fare delle scelte come chiunque altro al tavolo.

  • Aggiungere dei meccanismi opposti, a “feedback positivo” – ovvero che avendo successo si hanno strumenti per avere più successo, e fallendo si hanno strumenti per fallire di più.

    • Ad esempio, non si darà un contentino al giocatore in caso di un fallimento critico – al contrario saranno i successi critici a produrre Punti Fabula, generando ancora più successi. Il successo critico può dare proprio il Punto Fabula che serviva! Lo stesso varrà per i cattivi.
  • Il gioco ha già nell’opzione della Fuga e per gli eroi della Resa di evitare conseguenze drastiche per Cattivi ed Eroi se non è voluto dai rispettivi giocatori. Dunque non c’è possibilità che questo si trasformi in una “spirale della morte”. Semplicemente incalza ad incoroporare e accettare indelebilmente le conseguenze di fallimenti o successi drastici.

Riassunto delle regole dopo le modifiche

Ottenere Punti Fabula

Una quantità di Punti Fabula decisa dal GM ogni sessione, rappresentata da dei segnalini, che sia un multiplo del numero di giocatori escluso il GM, viene messa in una ciotola al centro del tavolo. Questi non possono essere utilizzati fin quando non vengono elargiti a un giocatore. Il GM sceglie arbitrariamente secondo il criterio che ritiene più opportuno – più Punti Fabula nella ciotola significa che riceverà più Punti Ultima per se stesso, e viceversa (vedi “Ottenere Punti Ultima”).

  • Se la ciotola contiene punti Fabula, in qualunque momento qualunque persona al tavolo può elargire un punto Fabula dalla ciotola a un giocatore non GM, come premio per aver fatto una bella giocata. L’unico criterio è che gli sia piaciuto qualcosa che ha fatto quel giocatore. Questa meccanica funziona in maniera simile alla “Fan Mail” di Primetime Adventures.

  • Se un eroe è rimasto senza Punti Fabula può immediatamente prenderne uno dalla ciotola all’inizio della sessione.

I seguenti punti Fabula si ottengono senza prenderli dalla ciotola:

  • Un giocatore ottiene un Punto Fabula ogniqualvolta fa un successo critico.

  • Quando un antagonista fa un fallimento critico, un giocatore a scelta del GM (di solito quello più coinvolto) ottiene un Punto Fabula.

  • Quando un eroe si Sacrifica, tutti gli eroi rimanenti ottengono 2 Punti Fabula.

  • Quando un cattivo è costretto alla Resa, tutti gli eroi responsabili ottengono 1 Punto Fabula per rango del cattivo.

Spendere Punti Fabula

Spendere i Punti Fabula funziona esattamente come nel gioco base.

Ottenere Punti Ultima

Il GM ha una riserva personale di Punti Ultima non collegata con alcun PNG, che inizia il gioco vuota. Ugualmente ai Punti Fabula, questi non possono essere spesi (eccetto in alcuni casi) prima che vengano elargiti a un cattivo specifico.

  • Il GM guadagna un Punto Ultima nella sua riserva personale ogniqualvolta un Punto Fabula viene elargito dala ciotola centrale a un giocatore.

  • Quando un giocatore si Arrende invece di Sacrificarsi, il GM ottiene 2 Punti Ultima.

  • Quando un eroe fa un fallimento critico, il GM ottiene un Punto Ultima nella sua riserva personale.

I punti vengono elargiti ai cattivi in questi modi:

  • Quando il GM un cattivo entra in scena, il GM può elargirgli Punti Ultima dalla sua riserva personale.

  • Quando il GM ottiene un Punto Ultima, se vi sono cattivi in scena, il GM può immediatamente elargirlo a uno di quei cattivi.

  • Quando un cattivo fa un successo critico, quel cattivo ottiene immediatamente un Punto Ultima.

I cattivi non hanno Punti Ultima a meno che non gli vengano elargiti.

Spendere Punti Ultima

  • Si può spendere 1 Punto Ultima per Invocare un Tratto come nel gioco base

  • Si può spendere per far Recuperare il cattivo come nel gioco base, ma

    • Il costo è un numero di Punti Ultima pari al numero di eroi in scena in quel momento
  • Si può spendere per far Fuggire il cattivo come nel gioco base, ma

    • Il costo è un numero di Punti Ultima pari al numero di eroi in scena in quel momento
  • Si può far Ascendere un cattivo come nel gioco base, ma:

    • Questo costa un numero di Punti Ultima pari al rango × il numero di eroi (e.g. 2×Eroi o 3×Eroi, dato che si ascende sempre al rango successivo).
    • In questo caso l GM può spendere Punti Ultima dalla sua riserva in aggiunta di quelli del Cattivo
    • I Punti Ultima spesi in questo modo non vengono eliminati ma vengono immediatamente elargiti al nuovo cattivo creato tramite Ascensione.
  • Aggiungere dettagli: Come dal lato dei giocatori, il GM può spendere 1 Punto Ultima per aggiungere dettagli alla backstory di un eroe – con possibilità di veto per il giocatore.


  1. Termine ingegneristico, significa che quando un valore differisce da un valore bersaglio, lo si modifica nel senso opposto (verso il bersaglio) – ad esempio si cerca di far diminuire un valore troppo alto. L’esempio tipico è il sistema di Cruise Control di un’automobile. ↩︎

  2. Ho una modifica simile per Fate ↩︎

6 apprezzamenti

Comfermo che ora che leggo la mod tutta di fila mi piace molto, e se provandola con te vedrò che funziona, la integrerò nell’altra mia campagna.

Alcune precisazioni…

La prima, a cappello: io non ho giocato moltissimo a fabula ultima: una decina di sessioni in tutto, ma soprattutto quasi tutte oneshot a livello base dei personaggi (5/60). E poi ho una campagna alla terza sessione. La mia esperienza col sistema è comunque limitata.


Sulla mod:

  • la spesa di punti fabula ed punti ultima interagisce direttamente con l’avanzamento di livello dei pg, anzi, dovrebbe esserne la principale causa. Più se ne spendono, sia di PF che di PU, più XP i PG guadagnano a fine sessione.
    Questo per dire che testando le modifiche bisogna tenere conto di questo aspetto. A occhio non riesco a dire se complessivamente causi una spesa maggiore o minore di punti.
  • sul successo e fallimento critico: da regole base implicano in primis in successo automatico ed jn fallimento automatico nella prova, e va bene. Ma inoltre, il sistema prevede già un’altro feedback positivo (si dice?): l’opportunità (pag 40-41): che garantisce conseguenze anche pesanti, a seconda della scelta.
    • in particolare guadagna un’opportunità il pg / png che fa un successo critico, o il pg / png avversario di chi fa un fallimento critico.
    • detto questo, credo che possa anche andare bene caricare ancora gli estremi assegnando PF/PU come hai detto, lo dico per avere un quadro completo del risultato.

ByBobo

1 apprezzamento

io ho giocato 3 one-shot e 1 campagna di 1 anno (1 sessione a settimana), specifico solo per dire che il gioco l’ho giocato e non solo letto.

parto con una domanda: l’autricə del gioco Emanuele Galletto, è veramente semplice da raggiungere (telegram, instagram, post sul patreon, facebook, email) hai provato a contattarla per chiedere delucidazioni rispetto ai motivi per cui ora il meccanismo funziona così? magari alcune assunzioni sulle motivazioni sono corrette e altre potrebbero esserlo meno.

Mentre sono un enorme sostenitore del rinforzo positivo e coesione al tavolo, ed è una meccanica che mi piace sempre e appoggio anche in Fabula Ultima, mi convince meno la parte relativa ai Punti Ultima in quanto l’equilibrio meccanico dei cattivi, la loro sopravvivenza e ascesa, mi è sembrata nella mia esperienza molto funzionale e funzionante (è un po’ lunga da spiegare per iscritto).

Sul sovvertire invece l’ottenimento dei Punti Fabula per successi invece che per fallimenti per me è una questione di mindset mentale ho opinioni ma mi sembra fuori contesto.

2 apprezzamenti

Mi sono permesso di proporre queste modifiche prima di aver giocato il gioco a lungo, perché ho già visto questo tipo di meccanismo funzionare in maniere che non mi piacciono nel Fate. E so già che non voglio giocare così. La tua opinione a riguardo è però apprezzata.

Mmmh, forse mi sono espresso male. Non intendevo presumere le intenzioni di Emanuele. Mi riferivo semplicemente all’effetto che quel tipo di meccanica tende ad avere nei gruppi di gioco, nella mia esperienza. È chiaro che posso sbagliarmi. Comunque gli girerò l’idea su Telegram non appena l’ho rifinita un minimo.

Sarei interessato alla spiegazione in lungo.

bada/te bene, secondo me alcune intenzioni di design le hai intuite correttamente, altre non lo so, non me lo sono chiesto, però prima di cambiare i giochi io cerco di avere la sicurezza del perché una regola è scritta o presente prima di capire male (tipo la mia House Rule di Blades con il tempo ha perso di validità); in ogni caso la mia non era una critica ma un’apertura al dialogo.

sui PU dei cattivi, cerco di farla breve (dovrei lavorare).
il gioco spinge ed insiste nel costruire scontri “equilibrati”. Nella mia esperienza, dopo un paio di strafalcioni (il sistema è immediato… usarlo correttamente invece un po’ meno), si arriva ad un buon equilibrio dove tendenzialmente non sai se gli eroi ce la faranno tutti o meno (per ottenere l’equivalente di un TPK devi impegnarti nel design quasi al punto di “barare” e i giocatori e tu dovete avere una bilancia squilibrata di fortuna, tu tanta e giocatori zero).

Il modo che il gioco fornisce per dare rilievo ai cattivi non è quindi disegnarli più forti (in parte sì ma non basta) ma dandogli i PU che li rendono in teoria uguali agli altri scontri ma con una meccanica esplicita molto chiara del perché quel particolare cattivo sia “diverso/più forte”.
Già così, non ho mai avuto la sensazione che fosse “troppo economico” tirarli su, farli fuggire o ascendere, portare il costo uguale al numero di PG lo renderebbe, a mia sensazione, anti-climatico perché troppo costoso.

3 apprezzamenti

Eccomi qui: sono un fan di Fabula Ultima (se non si fosse capito dai diversi post che ho fatto sull’argomento) :smiley:

Ci sono un po’ di cose che mi lasciano perplesso nella tua Home Rule, la maggior parte delle quali le ha già espresse @Osiride . Io però mi spingo un pelino avanti per cercare di capire una cosa: Fabula Ultima è creato per far sì che tu possa giocare un JRPG (Final Fantasy, Chrono Cross, Chrono Trigger, ecc.) al tavolo con i tuoi amici; molte meccaniche sono state create nel tentativo di creare la stessa atmosfera/stile di gioco. La tua modifica, in alcuni punti, mi sembra remare contro; e prima di capirsi male, specifico che non si tratta di utilità o meno, di punizione o meno, ma proprio di scopo per cui queste regole sono state modificate. Ovviamente se non si vuole usare Fabula Ultima per fare i JRPG, ma altro, la maggior parte delle mie domande, non hanno più luogo di esistere.

Cosa dovrebbe spingere questo sistema di Fan Mail?
Nota: personalmente parlando, questo spinge ad avere un Punto Fabula e sessione e non di più perché non è così scontato che ai giocatori piaccia ogni cosa della giocata da premiare, anzi di solito sono molto poche.

Così su due piedi, mi sembra che questo cozzi in modo particolare con la possibilità data dal sistema di ribaltare le sorti con la spesa di Punti Fabula (e non sto considerando il rischio “spirale” con la quale al primo successo critico si dichiari la fine dello scontro perché tanto si sa già come va a finire). Inoltre, visto che il Rango del Cattivo non ha alcuna influenza in termini di gioco (non ce l’ha nel gioco, se non per la presenza dei Punti Ultima, qui eliminati), praticamente si useranno Cattivi senza Rango (o col Rango minimo).
Considera inoltre che più Punti Fabula si hanno, più si possono usare, più si avanza velocemente di livello.

Questo mi lascia perplesso. Vero è che non farai entrare in scena un Cattivo senza dargli Punti Ultima, ma, unita a quello che viene dopo, non vedo come questo possa dare maggior risalto ad un Cattivo rispetto a quello normale (sempre nell’ottica dei JRPG). Magari sono io, eh. Anche qui non sto considerando l’eventuale spirale distruttiva per cui al primo critico tanto vale smettere di giocare.

I costi mi sembrano cozzare parecchio con l’utilità dei Punti Ultima. Capisco il tentativo di dare un sistema meno “al volere del Master”, ma mi sembra che i costi siano troppo elevati. I Punti Ultima servono per creare Cattivi Ricorrenti, tipici dei JRPG; mentre nel tuo sistema è molto difficile che un Cattivo sia ricorrente perché o non li ha spesi per Invocare Tratti e Recuperare (venendo mazzulato come ogni altro PNG senza Punti) oppure il costo è troppo alto per poterlo spendere. L’Ascensione poi mi risulta praticamente impossibile.
Perché se il sistema funziona bene, il nostro GM avrà sempre uno o due Punti Ultima da elargire per spenderlo immediatamente per un Invocare od un Recuperare e non di certo da conservarne 8-12 per Ascendere.

Insomma, oltre ai dubbi posti da Bobo sull’economia dell’avanzamento dei personaggi e di Osiride sulla gestione meccanica dei Cattivi, io rimango perplesso sullo scopo delle modifiche sul tema JRPG perché nessuna di queste mi sembra migliori ma anzi peggiori il modo di ricreare tali tematiche/stile di gioco.

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

Non voglio rispondere ad ogni singolo commento, sono tutte cose che, specie dopo che le hai fatte notare, terrei d’occhio nel caso in cui provassi la mod.

Commento solo due aspetti generici.

Giocando a fabula come GM mi sono trovato a giocare pochi scontri con dei cattivi in campo, la sensazione di avere, dall’inizio alla fine dello scontro, gli strumenti per sconfiggere gli eroi, o di vanificare i loro sforzi, senza possibilità di replica, non mi è piaciuta. Che questo serva ad emulare il ritorno dei cattivi nei jrpg o meno, il master si trova a dover consapevolmente trattenere i colpi, altrimenti per i pg non c’è scampo, nom hanno risorse per sconfiggere un cattivo (anche minore) che usa tutti i suoi punti ultima senza parsimonia. È una forma di railroad: io voglio che il cattivo ritorni, per fedeltà allo stile narrativo, e quindi consapevolmente più scarso di quanto potrebbe essere.
Non uso la parola railroad per inbruttire la scelta eh, solo per spiegare la sensazione che ho provato.

Invece, per quanto riguarda l’emulazione del genere, capisco le perplessità, ma a me, per esempio, non interessa. Non ho mai giocato un solo videogame jrpg; sono stato attirato da fabula inizialmente per la copertina, ed ora lo apprezzo per:

  • strategicità dei combattimenti e delle build dei pg
  • varietà nelle build dei png
  • effetto “negozio di caramelle” in generale - espressione mia per indicare quei giochi in cui hai tante cazzatine tra cui scegliere che ti fanno ingolosire.

… Il resto è un di cui.

ByBobo

2 apprezzamenti

This.

L’impressione è che a @ranocchio perplima lo scopo stesso e la finalità estetica del sistema.

Sono le mie stesse perplessità, ed è il motivo per cui la momento fabula ultima proprio non mi interessa.

Le modifiche proposte, a sola lettura, sembrano modificare proprio il modo e lo scopo con cui si sta al tavolo.

Non ho mai giocato a Fabula Ultima, e non sono un fan di certi tipi di approccio a feedback positivo (anche quello di The Pool non mi entusiasma - non mi fa nemmeno inorridire, eh).

Fatta questa premessa, confrontando semplicemente le regole prima e dopo, sono davvero colpito dall’ingegnosa semplicità di questo hack. Si va a costruire un tipo di gioco completamente diverso, che può piacere o non piacere, ma la cosa traspare con chiarezza.

Sono anche, normalmente, ostile ai meccanismi premiali del tipo “un giocatore può dare un benny a un altro giocatore quando gli piace quello che ha fatto”, e proprio per questo ci tengo a dire che questo invece mi piace un sacco, per come è stato elegantemente “bilanciato” dal regalare contemporaneamente un contro-benny al master. Complimenti!

1 apprezzamento

Giusto questo perché mi piacerebbe capire da cosa sia dato. Se è OT, rispondimi pure in privato.

A me questo non è mai capitato, almeno con i Cattivi Minori. Ho dovuto diverse volte usare tutti i Punti Ultima per rendere la sfida un pelino più difficile di quanto sembrava.
Le modifiche che apporta Ranocchio, giusto per non essere del tutto OT, mi sembra che possano inficiare il meccanismo: ad occhio e croce fornisce meno Punti Ultima e meno Punti Fabula del sistema ordinario (a meno di sfighe o fortune di dado).

Ciao :slight_smile:
PS: sto sviluppando una certa critica sul sistema delle “Fan Mail” ma non vorrei andare OT su una cosa a cui Ranocchio deve ancora rispondere.

Ho una risposta più lunga al tuo primo messaggio, ma per chiarire alcuni fatti matematici, nella mia modifica:

Quanti Punti Fabula vengono assegnati è a scelta del gruppo. Con 4 giocatori non GM, mi immagino 8, 12 o 16 a sessione. Non mi sembra poco. Se è poco il gruppo può regolarlo.

Con 4 giocatori, il GM ha il quadrulo dei Punti Ultima a disposizione di ciascun giocatore, perché ne riceve uno ogniqualvolta un giocatore ne riceve uno. Non mi sembra ne abbia pochi, anzi, mi sembra ne abbia più di quanti preveda il gioco base, a meno che non riempisse le sessioni di Cattivi.

È poi chiaro che tutte le quantità sono soggette a rifinitura in base al playtesting.

2 apprezzamenti

Evidentemente abbiamo esperienze diverse col “sistema” Fan Mail (a me capita 1 a sessione, se capita). Ma magari ne riparliamo in un altro Topic. Attendo la risposta :slight_smile:

Ciao :slight_smile: