Perché i PF sono una meccanica che non funziona (e quale può essere l'alternativa)

Proseguo la mia analisi punto per punto di quello che secondo me non funziona davvero in DW, a livello di meccaniche.

Come sempre, l’ottica con la quale analizzo le cose è:

  • Personale
  • Alla luce di quella che secondo me è la promessa che fa il gioco: avventure in stile D&D con un regolamento ispirato ad AW e tutta la sua filosofia.

Ora, i PF non hanno mai funzionato in nessun gioco, scritti in questo modo. Ma non tanto per il problema di realismo (anche perché in ottica DW cadrebbe del tutto questo problema, visto che è un regolamento assolutamente astratto), quanto perché i PF hanno sempre mescolato due meccaniche nello stesso sistema.

Perché i PF non funzionano

I PF sono sia un pool di risorse alle quali il personaggio attinge per resistere alle difficoltà (fisiche, di solito) che il suo stato di salute.
Questo unire le due cose li rende idiosincrasici. Se sulla carta il collegamento sembrerebbe funzionare (se sono ferito gravemente, avrò anche poca forza, capacità di fare cose), nella meccanica di gioco si rompe subito (ho 1 PF e continuo a combattere).
Certo, c’è la fiction. Ma rispondere “eh ma la fiction ti dice che se sei senza una gamba, allora non puoi correre” significa dire “ok, la meccanica non funziona e quindi la fixo con la fiction”.
Il che comporta una serie di problemi anche complessi di valutazione al tavolo (tipo: chi stabilisce se il personaggio perde una gamba? Il GM con una mossa dura? E perché? Perché la fiction dice che il nemico sta attaccando con uno spadone? E perché nella scena prima, un nemico con lo spadone non ha fatto volare arti? Qual è la discriminante? ecc ecc).

Alternative

Un sacco di giochi PbtA hanno sistemi alternativi ai PF. Monster of the Week ha il track delle ferite, divise tra lievi e gravi, AW ha l’orologio, ecc. Anche i Forged in the Dark hanno un sistema alternativo (stress + ferite descrittive).
Però questi sistemi sono troppo brutali e letali per DW. La filosofia di DW è che i giocatori interpretato personaggi eroici, pronti a gettarsi i mille avventure e mille battaglie, destinati a vivere prodezze di cui tutti parleranno nei secoli.
Un guerriero in DW non può essere in fin di vita dopo due frecce (cosa che succede invece a chiunque in AW dopo due proiettili). Un guerriero in DW è un eroe che, come Frank Castle, può attraversare un corridoio pieno di nemici, farli tutti a fette e uscire dall’altra parte ricoperto di ferite lievi e zoppiccante.

La mia alternativa: gli Edge Points

Ho provato a scrivere quindi una meccanica alternativa, seguendo questi obiettivi:

Obiettivi Meccanici

  • Mantenere stile high-fantasy
  • Mantenere differenza tra le classi (Pf e Danno)
  • Mantenere l’importanza della costituzione
  • Dare scelte significative al giocatore
  • Rendere le ferite davvero una conseguenza (non per forza realistica, ma che abbia un peso a livello di fiction e di meccanica)
  • Spiegare ogni nuova meccanica con una mossa

Obiettivi nella Fiction
Il combattimento deve rimane lo stesso nello spirito: i giocatori non devono avere paura di ogni singolo scontro, soprattutto contro avversari alla loro portata.
Voglio spostare il controllo sulle conseguenze subite dai personaggi da totalmente in mano al GM a una posizione più condivisa, assegnando alcune opzioni al giocatore.

Eccola:

Se avete tempo e voglia di leggerla, fatemi sapere cosa ne pensate :smiley:

Sicuro che con il tuo stile di gioco (da quello che mi sembra di capire dai tuoi post nei vari thread della Locanda) e i gusti per alcune meccaniche (come quelle di questa mossa) non ti convenga giocare a Fate, magari Accelerato?
Il risultato pratico di questo sistema mi sembra molto vicino al Fate .

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Vorrei solo dire che sono in grande disaccordo che i PF sono una meccanica fallata. Tra le mie migliori esperienze di gioco DW ci sono momenti dove si è inserita la meccanica dei PF + il danno variabile. Ne parlavo l’altro giorno con @Nik.

Appena ho un po’ di tempo – sono stanco morto – ti racconto qua perché secondo me i PF funzionano eccome.

Detto questo, sei un uomo libero e adulto e ti incoraggio a modificare una meccanica che non ti piace. :slight_smile:

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La meccanica dei PF è l’unica meccanica veramente funzionale (anche se preferisco chiamarli PV => Punti Vita) dato che ti permettono (testuali parole tue) di “attraversare un corridoio pieno di nemici, farli tutti a fette e uscire dall’altra parte ricoperto di ferite lievi e zoppiccante”. Fin quando hai PF, nessuna ferita è vera, nessun colpo è veramente letale; quando i PF arrivano a zero, significa che il colpo è stato fatale.
Ora il problema non è quando i PG affrontano i nemici alla spada, ma quando si vuol fare qualcosa di più di un semplice scambio di colpi: ossa rotta, braccia tagliate ed altre amenità che in nessun film (con poche eccezioni) capita mai ai protagonisti, in quanto cambiano completamente il concept di un personaggio e spesse volte gli impediscono di continuare la storia senza venir ricoverato per mesi…
Quando si vogliono, però, inserire queste cose, come dici tu stesso, si applica la Fiction e, come dici tu stesso:

(ho visto GM barare sfruttando la fiction in questo modo)

Parlando specificatamente della tua HR è interessante (ispirata a Fate, suppongo) ma è da limare: innanzitutto Subire Delibitazioni richiede una sottrazione sui livelli di ferite da uno subiti, cosa che rende la meccanica più complessa (anche se di poco) rispetto ad una mossa standard (di solito i bonus ed i malus sono di +1/-1 e niente più); poi distingui tra Ferite Lievi e Gravi ma Subire Debillitazioni prende in considerazione solo le Ferite (senza indicazione dell’entità); posso poi avere Ferite senza Debilitazioni e di conseguenza: cosa sono le ferite? Interessante dare una possibilità in più all’armatura di proteggerti dalle ferite, oltre che gli Edge Point (che poi sono PF rinominati).

Insomma, la mia opinione che può essere un’idea interessante per alcuni tipi di campagne, ma deve essere un po’ limata :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Ho amore e odio verso Fate. In generale, lo trovo più complicato da portare dove voglio come stile di gioco, fosse anche solo perché lo devi adattare al taglio “alla D&D” (che è quello che voglio se gioco a DW).

Quello che hai descritto non è quello che voglio ottenere.
Una volta portato al limite un personaggio, non è che deve switchare a “allora se ti sputo sei morto”.

L’alternativa era una mossa “al contrario”, dove sommavi il numero di ferite e più era alto il risultato, più ottenevi delle ferite, come la Harm Move di AW. Solo che è nel contesto di DW mi sembrava più complicata e meno “pulita” (la regola generale è che 6- è male).

Questo è un appunto interessante. Grazie.

No, questo non può mai capitare. Se marchi una ferita, tiri su Subire Debilitazioni e ne otterrai sempre una (magari Lieve, ma la otterrai).

E’ previsto. Se stati Subendo Ferite, puoi consumare l’uso dell’armatura per annullarlo.

Gli Edge Points non sono esattamente come i PF. Li ho legati anche a Sfidare il Pericolo, per esempio. Sono un pool di punti che il personaggio usa per spingersi al limite. Fisicamente e Mentalmente.

Premettendo che questa roba che ho scritto va testata e provata - per capire se davvero risolve i problemi che io vedo nei PF attuali - è parte dei ragionamenti / modifiche che sto elaborando per sviluppare il mio hack. Vediamo che viene fuori :stuck_out_tongue:

Èhhh?!?!

Barare?! Perché ti dice che ti si è rotta una gamba sulla base di una Mossa Dura?! Barare?!?

Stai scherzando vero?

E anche le consideraziono sopra di Matteo…
. sulla base di cosa il Master lo dice… in una Scena lo dice e in quella dopo no… boh…

vi confesso che delle due l’una: o non ho capito io come si gioca a Dungeon World o non lo avete capito voi.

Posso assolutamente essere io tuttavia

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Attento: io non ho detto che è un problema se il GM ti dice che hai perso una gamba con una mossa dura.
Il mio problema con la meccanica attuale è che non da indicazioni al GM, lasciandogli un lavoro complesso.
Una delle cose che trovo più fighe dei PbtA è che il GM ha delle chiare istruzioni su cosa fare e come: non conduce il gioco, gioca con gli altri.
Dover pensare alle conseguenze di una mossa dura sul personaggio, lo espone a questo compito ma il regolamento non gli da appigli: è tutto lasciato alla sua interpretazione.

E’ un compito oneroso e complesso: mi piacciono le regole che tolgono questo peso al GM (perché gli altri giocatori non hanno oneri simili, in DW).
Tutto qui.

Che poi è il motivo per il quale non mi piace Sfidare il Pericolo: lascia al GM troppo onere. Ed è il motivo per cui, nel mio documento, ho inserito la nota dicendo che le Debilitazioni vengono scelte dal giocatore e dal GM assieme.

Il mio primo post sul forum :grin:

Il tuo post mi ha fatto ricordare una meccanica dell’espansione L’attacco degli Eldar, per il gioco da tavolo Starquest.
Vado a memoria, sono quasi 20 anni che non prendo in mano il gioco. Ne L’attacco degli Eldar, il “Governatore” non aveva punti vita ma carte con poteri e abilità. Ogni volta che veniva ferito perdeva carte (e le abilità associate).

Ora, questa meccanica è più interessante per un gioco a parte piuttosto che per un hack di DW, ma si può adattare.
Puoi usare gli edge points come “buffer”, ogni volta che il pool va a zero togli una mossa. Dopo aver perso uno specifico numero di mosse si attiva Ultimo respiro.

Esempio su due piedi:
La prima volta che gli edge points vanno a zero perdi la mossa Sfidare il pericolo.
La seconda Assalire/Tirare.
La terza rompi l’arma difendendoti.
La quarta attiva Ultimo respiro.

Ma puoi creare mosse speciali e specifiche per ogni classe. O modificare le mosse base (es: puoi usare Assalire o Tirare solo su nemici che ti hanno attaccato, ecc…).

Le afflizioni invece le manterrei come da regolamento.

In ogni caso è qualche anno che non gioco a DW, dunque non so se tutto ciò ha senso… :thinking:

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Togliere Mosse Generali?!
Cioè togliere momenti di fiction?!
Mica sono abilità!

Cioè… uno perde una currency del personaggio… e tu smonti pezzi del gioco?!

Boh

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Non credo si eliminino momenti di fiction limitando un’azione, come non si eliminerebbero rimuovendo un arto. Ma non escludo che tu abbia ragione.
In ogni caso quello che ho proposto era più complesso, le mosse base erano nell’esempio, poi ho espanso il concetto.
Era solo per dare un’idea di quello che intendevo.

Ed era un concetto già presente nella proposta originale:

Se un personaggio è spossato, senza energie (fisiche o mentali) non riuscirà a Sfidare il Pericolo (e quindi questa mossa non si attiverà).

L’ho semplicemente adattato ad una diversa meccanica.

In ogni caso, sono cose che andrebbero provate per vedere se funzionano. :sweat_smile:

per me gli appigli ci sono. Molti.
Non credo poi che gli edge points incidano minimamente su questa questione che hai detto:

Il mio problema con la meccanica attuale è che non da indicazioni al GM, lasciandogli un lavoro complesso.

Da come leggo il tuo file (ma dimmi se sbaglio) tu vuoi più indicazioni su quando e come raggiungere il climax in un combattimento cinematico durante una scena (magari non secondaria), dove per climax intendo il punto in cui puoi spingere e “chiamare” il tiro più intenso, dal quale può dipendere una Ferita più seria dei più routinari colpi "dai e vai che gli eroi dei film prendono e danno senza tanti problemi…

Nelle mosse che curano posso curare o 1 Ferita o 1 Debilitazione. Curo la Delibitazione e rimane la Ferita… cos’è la Ferita, quindi?

GM: Il drago spalanca le fauci e fa per morderti, cosa fai?
G1: Alzo lo scudo per parare il colpo
GM: il drago si mangia lo scudo e tutto il tuo braccio!
G2: Cerco di muovermi dietro il drago
GM: ti colpisce con la coda e ti schianta contro il muro fracassandoti tutte le ossa.
G3: Scappo
GM: il drago è più veloce e ti spiaccica al suolo.
GM: Dopo avervi sopraffatto con la sua forza, il drago si allontana.

Nessuno dei PG è morto (non hanno perso PF), sono stati ridotti da buttare ed il GM ha mostrato il nemico della campagna. Secondo me è barare. Seguendo lo stesso principio posso fare la stessa cosa con un goblin (prima che tu possa far qualsiasi cosa, ti taglia la gola. Mentre stai rantolando, ti ruba tutto e se ne va sbeffeggiandoti).

Avendo potere sulla Fiction io posso non farti tirare la mossa, qualsiasi cosa fai, e distruggere il tuo personaggio (senza ucciderlo), rendendoti una merda rispetto a qualsiasi cosa. Lo posso fare perché è il nemico della campagna, perché voglio far capire che è forte, per ogni motivo che vuoi, ma di fatto stai barando.

Questo capita tante volte: lo spadone può tagliare una cosa in una scena e non riuscirlo a fare in un’altra, semplicemente perché in una scena è importante ed in un’altra no. Però qualcuno potrebbe lamentarsi della mancanza di coerenza.

Ciao :slight_smile:

Gli Edge Points sono lì perché stiamo parlando di un gioco high fantasy epico. Se il gioco fosse più dark o serioso, li avrei segati, lasciando gli altri due sotto sistemi (Ferite e Debilitazioni).
Infatti dici bene: non hanno a che fare con la mia nota che hai riportato. Il “problema” del lasciare al GM il compito di stabilire le conseguenze fisiche di un danno l’ho “risolto” (notare le virgolette eh, è tutta teoria) con il tiro per le Debilitazioni, che prevedere l’accordo tra GM e giocatore.

Più che altro, il problema di DW, a differenza per esempio del sistema di Blades, è che porta il GM a dover decidere sul momento, senza una meccanica chiara di posizionamento. E quindi porta a eventuali incoerenze o (molto più spesso) a una fatica maggiore e complessità inutile per il GM.

Edit: comunque l’esempio che hai fatto de drago è palesemente il GM che bara perché va contro i principi del GM (sii fan dei personaggi). E se il GM va contro i principi, allora sta barando.
Però se al tavolo un GM fa una cosa del genere, il problema è più profondo: non è una questione di regole ma di tavolo.

E’ un approccio interessante, in effetti. Sicuramente più interessante del dare delle penalità (di cui non sono un super fan, anzi). Andrebbe capito come razionalizzare la cosa, per legare le conseguenze in maniera sensata secondo la fiction alla mossa che non puoi più effettuare.

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Hai ragione. Questa è una cosa a cui non avevo pensato. Grazie.

Si era parlato di Mossa Dura.

Visto che non avete citato tiri di dado immagino che la Mossa Dura sia stata chiamata dal Master a causa del “se i giocatori ti danno un’occasione d’oro…”.

Ci sono dei casi in cui mettere fra un Drago Rosso Orribilis e il tuo braccio uno scudo triviale … può legittimamente essere un’occasione d’oro che lasci al Master.

Soprattutto in un mondo descritto e dipinto coerentemente.

Se date per scontato che il master sta barando … precisate che nella situazione di gioco il Master non ha mai comunicato in modo adeguato la Minaccia

Io non sto parlando assolutamente del problema “il GM sta barando”.
Anzi, come ho commentato sopra, se il GM non spiega bene la situazione o viola i suoi principi, il problema è ben altrove e non nelle regole.

Io sto parlando del lavoro “extra” che il GM deve fare quando deve fare una mossa dura, senza avere delle indicazioni chiare da parte delle regole.

Ti faccio l’esempio su come funziona Blades da questo punto di vista:

Once the player chooses their action, the GM sets the position for the roll. The position represents how dangerous or troublesome the action might be. There are three positions: controlled , risky , and desperate . To choose a position, the GM looks at the profiles for the positions below and picks one that most closely matches the situation at hand.
By default, an action roll is risky. You wouldn’t be rolling if there was no risk involved. If the situation seems more dangerous, make it desperate. If it seems less dangerous, make it controlled.

(Qui trovi il resto, che sennò incollo un papiro: Blades in the Dark - Action Roll

Questa è un’indicazione chiara di come il GM dovrà poi gestire le conseguenze dell’azione intrapresa dal personaggio.
In DW è lasciato al “buon senso” e all’interpretazione della fiction.

E’ questo uno dei problemi che vedo nella gestione delle “ferite extra” usando la fiction.