Proseguo la mia analisi punto per punto di quello che secondo me non funziona davvero in DW, a livello di meccaniche.
Come sempre, l’ottica con la quale analizzo le cose è:
- Personale
- Alla luce di quella che secondo me è la promessa che fa il gioco: avventure in stile D&D con un regolamento ispirato ad AW e tutta la sua filosofia.
Ora, i PF non hanno mai funzionato in nessun gioco, scritti in questo modo. Ma non tanto per il problema di realismo (anche perché in ottica DW cadrebbe del tutto questo problema, visto che è un regolamento assolutamente astratto), quanto perché i PF hanno sempre mescolato due meccaniche nello stesso sistema.
Perché i PF non funzionano
I PF sono sia un pool di risorse alle quali il personaggio attinge per resistere alle difficoltà (fisiche, di solito) che il suo stato di salute.
Questo unire le due cose li rende idiosincrasici. Se sulla carta il collegamento sembrerebbe funzionare (se sono ferito gravemente, avrò anche poca forza, capacità di fare cose), nella meccanica di gioco si rompe subito (ho 1 PF e continuo a combattere).
Certo, c’è la fiction. Ma rispondere “eh ma la fiction ti dice che se sei senza una gamba, allora non puoi correre” significa dire “ok, la meccanica non funziona e quindi la fixo con la fiction”.
Il che comporta una serie di problemi anche complessi di valutazione al tavolo (tipo: chi stabilisce se il personaggio perde una gamba? Il GM con una mossa dura? E perché? Perché la fiction dice che il nemico sta attaccando con uno spadone? E perché nella scena prima, un nemico con lo spadone non ha fatto volare arti? Qual è la discriminante? ecc ecc).
Alternative
Un sacco di giochi PbtA hanno sistemi alternativi ai PF. Monster of the Week ha il track delle ferite, divise tra lievi e gravi, AW ha l’orologio, ecc. Anche i Forged in the Dark hanno un sistema alternativo (stress + ferite descrittive).
Però questi sistemi sono troppo brutali e letali per DW. La filosofia di DW è che i giocatori interpretato personaggi eroici, pronti a gettarsi i mille avventure e mille battaglie, destinati a vivere prodezze di cui tutti parleranno nei secoli.
Un guerriero in DW non può essere in fin di vita dopo due frecce (cosa che succede invece a chiunque in AW dopo due proiettili). Un guerriero in DW è un eroe che, come Frank Castle, può attraversare un corridoio pieno di nemici, farli tutti a fette e uscire dall’altra parte ricoperto di ferite lievi e zoppiccante.
La mia alternativa: gli Edge Points
Ho provato a scrivere quindi una meccanica alternativa, seguendo questi obiettivi:
Obiettivi Meccanici
- Mantenere stile high-fantasy
- Mantenere differenza tra le classi (Pf e Danno)
- Mantenere l’importanza della costituzione
- Dare scelte significative al giocatore
- Rendere le ferite davvero una conseguenza (non per forza realistica, ma che abbia un peso a livello di fiction e di meccanica)
- Spiegare ogni nuova meccanica con una mossa
Obiettivi nella Fiction
Il combattimento deve rimane lo stesso nello spirito: i giocatori non devono avere paura di ogni singolo scontro, soprattutto contro avversari alla loro portata.
Voglio spostare il controllo sulle conseguenze subite dai personaggi da totalmente in mano al GM a una posizione più condivisa, assegnando alcune opzioni al giocatore.
Eccola:
Se avete tempo e voglia di leggerla, fatemi sapere cosa ne pensate