In una campagna lunga di Fabula Ultima (anche se potrebbe valere anche per altri giochi, come d&d) ho tre necessità riguardo agli scontri con i nemici che non riesco a conciliare.
avere le schede dei png ostili (soprattutto i cosiddetti “cattivi”) pronte per ogni evenienza, nel caso i pg dovessero incontrarli.
la possibilità dei giocatori di decidere il proprio percorso, e quindi di incrociare il cammino dei loro avversari quando capita o quando lo decidono loro, non solo quando lo rpevedo io.
giocare scontri bilanciati.
Non sembra che siano condizioni conciliabili, non tutte e tre, al massimo due alla volta. Voi come fate?
byBobo
Edit: giustamente come suggerisce @Osiride circoscriviamo l’ambito delle resposte a Fabula Ultima.
io non generalizzerei… Fabula è MOLTO preciso nell’equilibrio degli scontri, su D&D non conosco le ultime edizioni, in quelle precedenti che ho giocato tanto dovevo spesso “aggiustare” al volo perché non riuscivo mai a fare scontri impegnativi per i PG, altelenavano tra “banali” e “TPK”, negli OSR invece questa cosa non è voluta.
ti rispondo quindi per F.U.
in parte c’è, il manuale comprende un po’, neanche pochissimi, nemici, già divisi per tipo e livello. inoltre spesso io mi “copio” i nemici disegnati da altri. Usando quelli pregenerati spesso non saranno perfettamente bilanciati, ma dopo qualche scontro so cosa “tunare” per renderli più o meno impegnativi.
lo scontro in fabula va Comunque progettato, un minimo. Nel senso, è un momento importante, difficilmente (mai?) è un incontro casuale. ogni scontro dovrebbe portare qualcosa nella storia perché è un momento complesso e quindi dovrebbe essere anche rewarding.
dopo i primi approcci fatti un po’ a tentoni, seguendo le istruzioni del manuale, usando “fultimator” e conoscendo bene cosa possono e non possono fare i PG, tutti gli ultimi scontri sono andati più o meno come mi aspettavo.
Giusto, circoscrivo ancora il campo a quegli scontri con nemici di cui si conosce l’esistenza dalla sessione 1, ma ma non sappiamo quando potenzialmente il gruppo potrebbe incontrarli. Magari lo si scopre a ridosso dello scontro, se va bene la sessione prima. Dici che si devono per forza progettare un attimo prima?
Tra l’altro, questo cambia la scala di potere dei nemici in cosrso d’opera. Per esempio un cattivo che incontro subito, presentato come fortissimo, lo bilancio per uno scontro a livello 5/6/7, mentre un cattivo minore, incontrato più avanti (si, magari ha meno punti ultima), ma lo bilancio per uno scontro a livello 20/21…
Come ti comporti al verificarsi di queste incoerenze?
i nemici che hanno una scheda, in genere sono Cattivi e loro comprimari e si scontrano con i PG perché hai deciso di metterglieli di fronte! Quindi se tu hai preparato la scheda per il livello 5 è perché vuoi che venga affrontato a livello 5. Se lo prepari per il livello 20 è perché vuoi che l’affrontino al livello 20. Non c’è bisogno di punteggi, se non lo devono affrontare. Il fatto che un Cattivo maggiore venga incontrato prima di un Cattivo minore, è perché vuoi che sia così, magari l’arco narrattivo richiede più Cattivi Maggiori, il primo da solo, il secondo attorniato prima da Cattivi Minori. Ricordati che i Cattivi hanno sempre il mezzo per “sparire di scena”, se è il caso. Esattamente come in D&D non metterai il drago rosso antico nella prima stanza del dungeon di primo livello, così i giocatori di Fabula non incontreranno il cattivo previsto per il livello 50 al quinto livello! E se lo incontrano, è perché devono fuggire!
Per gli scontri poco importanti, o usi gli antagonisti che trovi sul manuale, magari reskinnandoli o, una volta presa la mano con il sistema di combattimento, lasci perdere lo scontro e lo trasformi in una prova da superare (singola o tramite Orologio), dove ti servono molti meno punteggi e soprattutto non si perde inutilmente tempo con “i quattro goblin incontrati per caso” di cui non gliene frega niente a nessuno.
Se il tuo problema è che non riesci ad inventarti punteggi decenti per il tuo gruppo (costruendo nemici troppo forti o troppo deboli) è una cosa in cui bisogna prenderci la mano: il manuale, anche se non lo dice, prevede una certa varietà nei personaggi (magia, danni, protezione e supporto) e se manca o c’è abbondanza di questi, allora bisogna variare qualcosa. Ma qui bisogna conoscere i PG del tuo gruppo.
allora, ho avuto questo dubbio anche io e mi ha risposto Emanuele sul gruppo t.gram.
Non preparali prima.
Puoi farlo a 1 o 2 sessioni di distanza ma non di più perché altrimenti neghi la possibilità di uno scontro “equo” ai pg che dovranno affrontarlo solo in quel “momento” lì.
Questo non è il risultato che vorrei ottenere, preferirei avere sempre (o almeno negli scontri importanti) il dubbio che possano o non possano riuscirci. Oppure il dubbio che possano fare la cazzata ed incontrare un png nettamente più potente di loro che li costringa alla ritirata, per poi tornare. Peccato (salvo bacchette magiche con avada kedavra trovate in una side-quest) che il modo per mettersi in pari con avversari più potenti sia farmare livelli, e non so se mi piace. Si capisce cosa intendo?
Non ho una vera e propria soluzione ma solo qualche trucco per gestirle questa complessità che è effettivamente parte del gioco:
A ogni fine sessione chiedi ai giocatori dove vogliono andare e concentra la prep su quel percorso
Tieni qualche PNG generico preparato e reskinna come se non ci fosse un domani per adattarlo alla situazione che i PG incontrano
Ogni tanto ti puoi prendere 10 minuti e fare un adattamento un po’ più sostanzioso. Qualcuno dice che con l’esperienza si possa tirare su un intero incontro (semplice) da zero in 10 minuti
Fabula Ultima non si rompe se l’incontro non è bilanciato. Se ti accorgi che l’incontro è troppo difficile puoi decidere di tenere le conseguenze della sconfitta molto leggere (che, immagino non a caso, il gioco non ti chiede di stabilire in anticipo)
Questo aspetto ha messo in difficoltà anche me, infatti aspetto con ansia un manuale dei mostri, che sicuramente aiuterebbe. Mi sembra che manchi una cheat sheet con il processo di creazione di un PNG e con un elenco completo di abilità che si possono utilizzare (cioè non solo quelle specifiche per i PNG ma anche quelle che possono essere adattate dalle classi)
aspetta, “come mi aspettavo” non vuol dire “sapevo che avrebbero vinto” o “sapevo che avrebbero perso”, ma “sapevo che sarebbe stato un scontro ostico o sapevo che sarebbe stato semplice”.
Negli “ostici” qualcuno è andato fuori scena, nel 3° scontro “ostico” sono andati TUTTI fuori scena, negli scontri “semplici” nessuno è andato fuori scena.
FU gestisce il fatto che perdano, può piacere o meno, ma ha una sua regola che tra l’altro permette di non morire, quindi non è un problema, se affrontano qualcosa che è superiore a loro ci sta.
in aggiunta, se come GM “sbagli” uno scontro, ferma il gioco e aggiusta. io l’ho fatto al 1° scontro, dove non avevo capito una cosa, l’ho capita durante lo scontro e rischiavano il TP"k" senza possibilità di cavarsela e ho rieallineato lo scontro…
sul “farmare i livelli”. eh no, non è così che funziona il gioco però.
è proprio per quello che non devi progettare troppo prima, perché non sai se il “boss finale” lo incontreranno al livello 10 o al 20… ammesso di aver capito.
Ook, ho capito meglio cosa vuoi dire, e così mi piace di più. Diciamo che tra quello che hai detto ora (e le dritte di @icemaze) mi sembra più fattibile non progettare le schede dei png quando servono, e non sessioni prima. Questo risolve il problema, anche se bisogna fare costantemente attenzione a quando quel momento si avvicina.
Non trovo un punto del manuale in cui si espliciti che i pg devono vincere, ma il manuale guida alle creazione di scontri che, al massimo, mettano a dura prova i pg consumando le loro risorse. Ma comunque, se metti insieme tutte le informazioni che il manuele fornisce, direi che si intende “scontri in cui i giocatori abbiano realisticamente la possibilità di vincere se sfruttano adeguatamente la sinergia tra le loro abilità ed i vantaggi che lo scontro offre (vulnerabilità dei nemici, campo di battaglia, …)”.
L’autore in una live dice di essere abituato a giocare praticamente solo scontri in cui c’è il rischio che almeno un pg esca di scena (ovvero ne esca sconfitto), se vuoi prenderla come ulteriore precisazione.
Nel primo scontro che ho giocato col mio gruppo, progettato per essere facile, secondo questa definizione…
difficoltà
…i giocatori dei pg, totalmente inesperti sulle regole ed efficacia delle loro abilità, hanno si vinto, ma con il triplo dei turni che sarebbero stati necessari (che se fossi stato anche io più abile nel giocare il png si sarebbe tradotto in maggiori difficoltà, non maggiori lungaggini… almeno spero, lo sto scoprendo).
Come detto da @bobo tutto il combattimento è pensato affinché sia molto tattico e vengano usate tutte le opzioni a disposizione dei personaggi (evitare le resistenze, colpire le vulnerabilità, andare in combinazione con le varie opzioni, ecc.). L’azione di Studio, da questo punto di vista, è di importanza fondamentale! Nel nostro gruppo i primi combattimenti sono stati un disastro, man mano che ci siamo impratichiti, riusciamo a superare i combattimenti del manuale. Da quello che dice il mio Master, inventare i nemici per i PG è una questione di 10-15 minuti una volta che ci hai preso la mano e ci sta facendo affrontare mostri personalizzati su mostri personalizzati, seguendo le regole del manuale, senza molti problemi.
Naturalmente se torniamo ai primi scontri, i mostrazzi del manuale (mere schifezze rispetto ai Cattivi) risultano molto utili per impratichirsi, senza Total Kill Party; poi man mano si alza l’asticella.
Personalmente parlando, invece, non trovo utile un manuale dei mostri (anche se forse lo comprerei) perché poi si rischia davvero di trasformarlo nel “livelliamo” per sconfiggere i nemici più forti (e che tutti conoscono da manuale).
Dovendo invece creare i Cattivi di volta in volta, essi possono essere personalizzati alla bisogna, rendendo ogni combattimento diverso dal precedente. Questo, però, funziona solo se gli scontri che usano le regole del combattimento, sono davvero scontri importanti e non “quattro goblin incontrati per caso”.
Per quanto riguarda il bilanciamento in Fabula Ultima, al pari di qualsiasi GdR basato sulla sfida (anche gli OSR, anche se non è regolamentato), è far sì che lo scontro sia interessante: i PG non devono eliminare i nemici sbadigliando ed i nemici non devono eliminare i PG sbadigliando. Entrambi devono giocare tutte le loro carte per uscirne vincitori. Che poi è ciò che rende il gioco interessante, invece di noioso o frustrante.
Per dare qualche consiglio finale @Bobo gli dico di:
pensare al Cattivo ed ad eventuali comprimari di esso.
stabilire i suoi obbiettivi.
quando lo scontro si sta per avvicinare (e te ne accorgerai, se segui i pilastri, eccome se te ne accorgerai!) puoi scegliere di fargli affrontare un comprimario (inventati i suoi punteggi) oppure il Cattivo (tienti un Punto Ultima per farlo fuggire).
quando ricomparirà il nemico, ricomincia
puoi benissimo cambiare i punteggi del Cattivo al secondo, terzo, ennesimo scontro perché anche lui può crescere come i personaggi; basta non stravolgerlo, ma se hai idea di come è fatto il Cattivo, questo non succede.
Se poi vuoi fare le cose in grande, il Cattivo può anche evolvere, iniziando da uno Scontro facile, per virare in uno medio o difficile.
Oppure puoi usare Tragedia
Ciao
PS: forse ho detto qualcosa già detto dagli altri ma almeno ho fatto un discorso completo.