Giochi di ruolo solitari, oracoli e gestione delle aspettative

Questo non è un post di teoria.

È una procedura pratica che ho definito esperienzialmente nelle mie sessioni di gioco solitario e che ho messo nero su bianco in FASER.

Riadatto qui le risposte alle domande fattemi da @ranocchio nel thread dell’actual play degli Abomini di Tardemhat su Wynwerod. Trovate lo stesso AP in italiano qui sulla Locanda.

Premessa

A me non piace giocare solitario in modo “pilotato” quanto non mi piace farlo in gruppo. Il problema è che in Italia percepiamo molto spesso il GDRS come una delle tre seguenti attività:

  1. Leggeregiocare (mia locuzione) un librogame.
  2. Giocare un dungeon crawl carta e penna (come Four Against Darkness).
  3. Giocare un GDR diaristico (o journaling).

Dei tre quello che a mio avviso può generare un’esperienza di gioco di ruolo è il terzo. Non sempre, dipende da come è stato strutturato il set di regole, però può tendere facilmente alla scrittura creativa.

Chiarisco che sono tre attività di gioco che mi piace fare (con gradi di godimento diversi), ma quando parlo di gioco di ruolo solitario l’attività che ho in mente è un’interazione con lo spazio immaginato che genera una fiction emergente come conseguenza di azione/reazione del giocatore e del mondo di gioco.

Concretamente si tratta di usare:

  1. Un regolamento di GDR “normale” (di gruppo) con il supporto di strumenti che abilitino la modalità solitaria.
  2. Regolamenti che sono già pensati per il GDRS e che integrano i suddetti strumenti (es. Ironsworn, molto diffuso nella comunità anglofona).

La gestione delle aspettative

Quando non si ha un gruppo con cui ingaggiare una conversazione sulla quale si costruisce il gioco, una modalità di mitigazione dell’inevitabile solipsismo è introdurre una procedura e della causalità. Per ora l’ho buttata giù in questo modo:

  • Identifica le Aspettative: Inizia con la chiara comprensione dei tratti del tuo personaggio, dell’obiettivo da raggiungere e delle motivazioni che guidano le sue azioni. Valuta il contesto: come il tuo personaggio interagirà con il mondo di gioco in questa scena?
  • Metti alla prova le Aspettative: Durante il gioco, potresti trovarti di fronte a situazioni incerte o complesse in cui non è chiaro come il mondo di gioco reagirà alle azioni del tuo personaggio. In questi momenti, rivolgi una domanda all’oracolo (vedi sotto) per ottenere una risposta. Questo ti aiuta a valutare se le azioni del tuo personaggio avranno successo o incontreranno difficoltà.
  • Interpreta il Risultato: Una volta ottenuta la risposta dall’oracolo, confrontala con le tue aspettative iniziali. Se il risultato è allineato con ciò che avevi previsto, procedi di conseguenza. Tuttavia, se il risultato è inaspettato o diverge dalle tue aspettative, prendi in considerazione come influenzerà la scena e l’evoluzione generale dell’avventura.

L’enfasi sulle aspettative e sul contesto è dovuta alla natura intrinseca del gioco solitario: non abbiamo un’entità esterna (un GM, un librograme, un software, ecc.) che ci dice l’esito di una situazione. Il giocatore ha un preconcetto di ciò che può avvenire, ma non lo porta avanti necessariamente come si aspetta (altrimenti il tutto si ridurrebbe a un mero atto di scrittura/narrazione), bensì chiede a uno strumento (l’Oracolo) se quell’aspettativa sarà sovvertita o meno e svolge l’azione di conseguenza.

L’oracolo

L’oracolo non è altri che un randomizzatore (comunemente una tabella) il cui risultato è una risposta a una domanda. Faccio una distinzione tra risposte chiuse e aperte:

  1. Per le risposte a domanda “chiusa”, intendo una formulazione che presupponga una risposta binaria (Sì/No). Il mio oracolo preferito è quello derivante da Freeform Universal le cui risposte previste sono: No, e/No/No, ma/Sì, ma/Sì, Sì, e.
  2. Per risposte a domande “aperte” sono quelle che non hanno una risposta binaria. Per questo utilizzo tabelle contenenti verbi, nomi e aggettivi. In questo caso devo attingere alla mia intuizione per collocare la frase nel contesto. Uso questa tecnica per le situazioni in cui non ho idea di come andare avanti o per introdurre una sorpresa. Questa tecnica è molto più a rischio di riproporre gli eventi su un binario prevedibile. Richiede onestà e autodisciplina, cioè essere curiosi e accettare ciò che viene dalla propria mente. Può essere mitigata ponendo una domanda “chiusa” subito dopo.

Come ho detto sopra, in questo caso si tratta di testare l’aspettativa: Ho in mente un possibile risultato, ma non devo/voglio esserne certo. La risposta dell’oracolo conforta o sovverte l’aspettativa.

6 apprezzamenti

Roberto, ha spesso molto senso per me quello che dici sul GdR in solitaria, anche se personalmente non l’ho mai sperimentato e non riesco a vederne l’attrattiva — sono una persona che ha molti problemi con la solitudine e per me il gioco di ruolo è anche un modo per spendere tempo con gli altri. Magari se imparassi meglio a farlo potrei dialogare meglio con me stesso, chissà.

Vorrei soffermarmi su un paio delle tue affermazioni:

Prima di tutto, sono d’accordo che le prime due cose che hai elencato non sono giocare di ruolo.
Sono anche d’accordo che il GdRS sia facile realizzarlo come scrittura creativa piuttosto che giocare di ruolo.

Sai che definisco spesso il gioco di ruolo come costruito su un tessuto di ascolto attivo degli altri e reincorporazione[1] di quello che hanno detto gli altri.

Questo in senso stretto può far sembrare che richieda due persone, ma in realtà ci ho riflettuto su dopo le conversazioni con te e con Paul Czege su Wynwerod, e ho raggiunto la seguente conclusione—dimmi se per te ha senso.

Per quanto riguarda il gioco in solitario puoi considerare due modi di “ascoltarsi e reintegrarsi da solo”, cioè evitare il solipsismo di cui parli:

  1. Quando le procedure introduce un grado di separazione funzionale tra le varie autorità che puoi esercitare. In questa maniera puoi “ascoltare” quello che hai detto tu stesso in passato. Non insisterei sulla presenza del dado, come hai fatto tu, ma in generale un distacco procedurale.

  2. La forma Jungiana di emersione delle risposte, dove fondamentalmente dialoghi con personalità separate nel tuo subconscio. Mettiamo in questa categoria quello di cui parla Paul Czege in The Ink That Bleeds dove si fa emergere il subconscio tramite scrittura completamente riflessiva, e il tuo sistema di oracolo (molto simile a tarocchi e altre forme di divinazione reale, che anch’esse usano una forma riflessiva di interpretazione del significato).

Mi sembra chiaro che anche tu più o meno ti stia muovendo in questa direzione per quanto riguarda il tuo pensiero sul GdR in solitaria.


  1. Attenzione che qua reincorporare non è il reinterpretare dell’improvvisazione teatrale. Reintegrare vuol dire appunto che onori e rispetti il contributo dell’altro e il significato che voleva dargli, anche di quegli elementi privati che non ha completamente espresso. Ad esempio, se il mio personaggio fa una smorfia, anche se non lo dico esplicitamente, io so cosa significa, e tu che ascolti lo tratti come una realtà ferma che esiste nel mondo: quel personaggio ha fatto una smorfia per qualche ragione immediata che io so.
    Questo lo oppongo alla metodologia della improvvisazione teatrale dove si dice di lasciare che gli altri reinterpretino quello che hai detto, ovvero di non legarsi al significato inteso di quello che dici, ma lasciare che gli altri cambino il suo significato. In questo caso reinterpretare è il contrario di reincorporare, proprio perché non rispetta e onora il significato espresso dall’altro e la verità introdotta, ma si permette di sovrascriverlo: non importa quello che pensavo quando il personaggio ha fatto la smorfia: puoi introdurre tu una ragione dopo e io ci costruirò sopra. ↩︎

3 apprezzamenti

E tuttavia non hai un Altro diverso da te al tavolo.

Per quanto le autorità siano funzionalmente separate (capisco bene quanto state dicendo ed è interessante) sei sempre e solo tu ad esercitarle.

E per quanto ti frammenti nel tuo subconscio fra diverse personalità (ammesso e non concesso che diverse personalità separabili esistano) non è una conversazione.

Non mi sognerei mai di dire che questo tipo di gioco non è gioco di ruolo.

Ma che sia affine o analogo alla realtà primaria quanto sta avvenendo al tavolo onestamente è da dubitare.

Concretamente stiamo ricreando un’esperienza di ruolo nel senso di emersione di una realtà fatta di coincidenze e connessioni personali che vivono di vita autonoma rispetto al loro autore?

Stiamo creando un’esperienza di vita di ruolo?

A me pare di no.
Ma.poichè questi giochi non mi attirano per nulla (ho solo fatto una partita a Ironsworn solo) non ho esperienza tale da asserire qualcosa in modo definitivo

1 apprezzamento

Credo di aver giocato in solitaria prima ancora di sapere cosa fossero i GDRS (che ho scoperto adesso) perché in genere i giochi di cui poi faccio il GM, provo sempre a farci prima una partita da solo per prendere dimestichezza con le regole. Ovviamente l’ho fatto sempre casareccio, quindi uso sì delle regole del gioco ma ben pochi oracoli e spesso chiusi.

Ammetto però di essere in linea con @Davos: giocare da solo è completamente diverso dal giocare con altri perché (a meno di personalità multiple) sono sempre io che prendo le decisioni e di fatto so cosa succederà e cosa sto per fare; insomma c’è ben poco che ti sorprenda. Non so nemmeno se si possa dire che si “gioca per scoprire cosa succede” o meno… :thinking:

Ciao :slight_smile:
PS: a quando si decideranno a tradurre Ironsworn sarà sempre troppo tardi.

@Davos @Red_Dragon mi trovate in disaccordo, ma non ho particolari esperienze da condividere a riguardo. Avevo giocato The Plant tempo fa ma dovrei rigiocarlo per rifarmi un’opinione a riguardo.

Nell’interesse di non trasformare il thread in un dibattito non rispondo oltre sui punti riguardanti la natura dell’individuo.

3 apprezzamenti

mi chiedevo infatti come inquadrare il GDRS nella tua definizione, nella quale per altro mi trovo molto d’accordo

sì, e devo sottolineare molto questo elemento che a esercitare le diverse autorità sia sempre il giocatore.
Frequentando la comunità anglofona (per non dire “statunitense”) ho l’impressione, corroborata da certi actual play, che siano conviti che gli strumenti siano autorità, come se un oracolo fosse un’entità scollegata e capace di agire per conto suo. Cosa che ovviamente è una sciocchezza.

Non l’ho ripreso dalla mia risposta originale su Wynwerod, ma anche io avevo citato Jung. È più manifesto quando si usa direttamente uno strumento archetipo come può essere un mazzo di tarocchi, ma anche usando una tabella scintilla il processo è il medesimo che hai descritto.

Sono d’accordo con la prima parte ma non con la conclusione.
Sì, sono sempre io che prendo decisioni, ma non so necessariamente cosa sta per succedere, so quali siano le mie aspettative. È una differenza fondamentale, non un trucco semantico. È l’interazione con l’oracolo a confermare o a sovvertire questa aspettativa. Quindi l’esito potrebbe essere contrario a quello da me previsto. Qui entra in gioco la sorpresa.

Ma non voglio neanche io buttarla sul piano del dibattito teorico, se siete interessati posso condividere delle mie sessioni solitarie registrate per il mio canale e possiamo analizzare del gioco concreto.

Dato che non preparo mai nulla prima della sessione, penso che siano un buon esempio di gioco solitario come lo intendo io.

2 apprezzamenti

Nei giochi che prevedono la versione Solo ci sono comunque diversi strumenti che possono aiutarti. Prendi Ironsworn: te ne da diversi (e puoi decidere quando usare uno o l’altro, a seconda della situazione), e tutto sommato funzionano.

Il più banale: quando ti trovi in un punto dove non vuoi prendere una decisione netta, a priori, puoi ad esempio formulare due possibilità, decidere quanto sono probabili, e tirare un dado. Per fartela semplice, metti che hai atterrito uno sgherro, che ora è in ginocchio davanti a te. Lì ti chiedi “Si arrenderà, dato che non ha praticamente più volontà e forza per lottare (PROBABILE, 75%)… Oppure farà una pazzia, e con le ultime briciole di razionalità si getterà su di me, ormai guidato dalla follia? (IMPROBABILE 25%)” Tiri un d%, e magari salta fuori l’improbabile. E questo, anche se era una delle varie idee che comunque ti sono balzate in testa prima, può comunque stupirti, e portare alcuni momenti della storia su binari che tu inizialmente non consideravi.

Uno degli altri strumenti è quello delle tabelle AZIONE+TEMA. Esempio di prima, vuoi stupirti, chiedendoti come reagirà lo sgherro? Tiri su quelle tabelle e ottieni SERVIRE e FAMIGLIA. Ora il tuo cervello comincerà a ticchettare come un pazzo, per trovare un significato a questa combinazione; e, per quanto quel che ne otterrai è comunque un parto della tua mente, quindi teoricamente NON ti stai stupendo, in realtà è il sistema stesso a forzare un’idea, un evento al quale finora comunque non avevi pensato. Quindi, per certi versi, sei stato stupito! :grin:

Tu a cosa hai pensato quando hai visto quelle due parole? Io avrei introdotto il fatto che lo sgherro cambia espressione di colpo, sembra stranamente calmo, e cantilenando sussurra che se non tornerà a casa con qualcosa da mangiare, sua moglie per ripicca mangerà il loro ultimo figlio!!! Bam! Lo sgherro è la vittima, è schiavo di una perversa servitù nei confronti di una moglie che probabilmente non è umana, ma lo ha irretito e lo usa come procacciatore di cibo, sicurezza, ecc.

Magari decido di seguire lo sgherro e mi preparo a sfondare l’uscio di casa sua per affrontare il mostro che vi si è rintanato dentro. Qui potrei buttare lì un’altra domanda: il figlio esiste veramente (50%) oppure è un fantoccio anch’esso creato dal potere di seduzione e illusione della mostruosità (50%)? Dopo questo tiro potrei avere un bambino da salvare, oppure un fantoccio senza valore appeso ad una mostruosa corda simile ad una ragnatela.

Un altro sistema semplice, ma efficace, è tirare su una tabella quando devi Pagare il Prezzo. Immagina un PbtA: di solito quando tiri male (6-) il GM cerca una conseguenza adatta. Qui puoi (se vuoi) tirare su una tabella, e magari il risultato ti forza ad immaginare qualcosa di diverso. La mostruosità ti attacca con una lunga zampa appuntita? Decidi di schivare ma oooops, fallito… Subirai danno? Naaaah, troppo ovvio. Tiri, e ottieni “Un alleato/companion si mette in mezzo”: interessante, magari lo sgherro capisce che potete farcela, che ci tieni a lui (e al suo forsefalso figlio), e si getta in mezzo per proteggerti! Grande sgherro! A breve morirà, se non gli darai una mano, ma hai qualche secondo in più per fare a pezzi il mostro.

Hai quasi finito di massacrare il mostro, quando decidi che non è divertente farlo attaccare nuovamente a zampate. E’ il momento di farti stupire: tiri sulla tabella delle Azioni di Combattimento, e ottieni “Rivela una verità soprendente”… Mmm, cosa potrebbe essere? Io direi: Noti nel torace del mostro uno spasmo, un movimento, e per un istante vedi pulsare il corpo di una donna! Cavolfiore, la moglie ESISTE, ed è nel mostro. Forse l’ha usata come fonte di memorie e inganni per far suo lo sgherro… ma magari può essere salvata. E’ tempo di ritirarsi e di studiare un piano migliore? Magari esiste un rituale, per questo tipo di cose?

Ecc. ecc. E tutto questo è partito da uno sgherro per strada che voleva derubarmi, e che ho atterrito a morte. E’ in realtà tutto farina del mio sacco? Certo, ma di sicuro nulla di quel che ho scritto finora sarebbe venuto fuori senza le meccaniche spiegate nel gioco.
Un master diverso da me avrebbe potuto creare qualcosa di diverso, di migliore, che mi avrebbe stupito di più? Avremmo creato insieme qualcosa che da solo con quelle meccaniche non avrei avuto la possibilità di creare? Forse, ma talvolta anche le idee di un altro possono essere poco soddisfacenti, possono stonare un po’ rispetto alla concezione di ambientazione, di tono ecc. che hai in mente.

4 apprezzamenti