Difficoltà a mantenere la premessa del gioco senza un sistema dettagliato

Quello che intendo non è che uno si dimentica le cose da una sessione e l’altra.
Io sto parlando di allineamento di intenti, che sono chiari e condivisi facilmente all’inizio della partita (fanno parte della premessa e dell’accordo che stiamo prendendo per giocare a “questo tipo di storia, in questo setting, con questi personaggi”), ma che partita dopo partita possono cambiare sia esplicitamente (e in questo caso non vedo problemi a non avere meccaniche specifiche che fanno da memento), sia implicitamente[1].

È in questo secondo caso che trovo utile il sistema che focalizza un gioco: ci ricorda a cosa abbiamo deciso di giocare, per cui ci aiuta a tenere il focus su quegli elementi e su quei temi.

Provo a farti un esempio più chiaro di quello che intendo, usando Blades.

La premessa di Blades è che giocheremo dei criminali che cercando di farsi strada nella scacchiera del potere di Doskvol. Il sistema di gioco ce lo ricorda in molti modi (pensa al libretto del personaggio, al tipo di azioni che sono riportate, ai vizi, o al libretto della banda con Sospetto e Livello di Ricercato).

Se giocando una sessione trovo una mappa di antichi tesori, provenienti dall’epoca pre-cataclisma, magari nella mia testa inizio a essere interessante a esplorare il sottosuolo della città, per andare a caccia di tesori in stile Cairn. Ma in questo caso mi troverò scoperto dal sistema: sui libretti non troverò nulla che meccanicamente può usare (non c’è un’azione Delve, l’equipaggiamento non contiene pala, torcia, razioni, ecc).

E, quando proporrò agli altri “Ma se andassimo nel labirinto sotto villa Scurlock, a caccia di tesori invece di fare un nuovo colpo?”, la risposta sarà "ehi, ma sta roba non è quello che volevamo giocare… ". Ho proposto qualcosa che stravolge la premessa iniziale, anche se la spinta mi è arrivata da una cosa che ho giocato.

Le due possibili risposte a questo punto sono: “… magari finiamo di giocare a Blades e la prossima volta giochiamo a Cairn”, oppure “… però sai che ci sta? Magari prepariamo qualche regola specifica e vediamo cosa c’è nel sottosuolo di Doskvol!”. Il sistema / promemoria ci ha forzato al confronto.

Un gioco con un sistema meno strutturato, e quindi senza questi memento espliciti, non forza il confronto, e nella mia esperienza personale rischia di permettere un disallineamento nelle premesse tra i giocatori.


  1. Quello che intendo come implicitamente è quando succede una cosa mentre giochiamo che porta la mia attenzione su un elemento. E quell’elemento, nella mia testa, diventa importante. Tuttavia, se questo elemento è differente dalla premessa iniziale e io non lo comunico in qualche modo, mi troverò a essere disallineato con gli altri giocatori attorno al tavolo. ↩︎

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