Differenze fra AWII e DW

Salve a tutti, in questi giorni sto leggendo il manuale della seconda edizione de Il mondo dell’apocalisse e mi viene automatico metterlo a confronto con Dungeon World che conosco meglio. Ci sono due cose che mi hanno subito colpito, e mi piacerebbe essere sicuro di averle capite bene:

  1. il combattimento in AW è MOLTO più pericoloso che in DW, ho letto bene? la mossa “prendere con la forza” non ha praticamente nessun esito in cui non ci sia del danno da subire, a differenza del normale attacco di DW che con un 10+ prevede semplicemente di infliggere danno al nemico e basta. oltretutto ho visto che qua in AW c’è pure la mossa da fare quando si prende danno per vedere se la situazione non peggiora ulteriormente…il manuale dice che volendo si può anche non usare, voi di solito cosa fate? considerando che se ho capito bene il danno si prende sempre e in più che i punti ferita sono pure meno che in DW…tirare pure per la mossa del danno mi sembra volersi proprio accanire sui personaggi :sweat_smile:
  2. l’avanzamento di livello: in DW si prendeva 1 px solo quando si falliva e comunque ce ne volevano parecchi prima di passare di livello. qua invece ho visto che si prende 1 px semplicemente tirando su mosse che utilizzano le caratteristiche evidenziate, quindi…praticamente sempre :sweat_smile: non c’è la possibilità che i pg crescano alla velocità della luce con questo sistema? ultima cosa: in DW c’erano delle limitazioni arrivati al 10 livello, qua invece non ho letto nulla a riguardo. si può quindi continuare a crescere all’infinito?
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Il setting del mondo dell’apocalisse è un mondo duro o le mosse rispecchiano questo.

AW non è Fantasy Classico, se vuoi “Prendere con la forza” significa che sei disposto a sacrificare molto per ottenere quello che vuoi.
La prima cosa da fare è scambiare Danno, ma considera che con le “prese” puoi diminuire il danno avversario.
Inoltre, generalmente si ha sempre un’armatura che parano 1/2 punti di Danno . Subire quindi un danno da 2 significa reggere bene il colpo. Prova ad Affrontare uno Schianto o un Arsenale e poi ne parliamo quanto sono amari i c…

Ripeto, non vanno prese alla leggera certe mosse, ma non direi che è così mortale. Sebbene la morte capita, ma hai 5 spunte per…tornare in vita.
Quando prendi con la forza stai fronteggiando una minaccia faccia a faccia e sai che può farti molto male.
Caso diverso è Aggrare. Lì sei in una posizione di vantaggio e minacci brutte conseguenze (e sei disposto a farlo) se il nemico non fa quello che dici.
La mossa danno l’ho sempre usata perché regala magici spunti di fiction (scene) e ti consiglio di farlo.
Il paragone con i punti ferita non puoi assolutamente farlo. in AW hai un orologio a sei tacche e i danni come ti dicevo sono limitabili e vanno da 1 a 3 in media e 4/5 per armi davvero potenti e deflagranti.
In DW tiri un dado in baso all’arma e…davvero è non paragonabile.

L’avanzamento in AW è abb. veloce, ma non direi che si tira sempre su quelle caratteristiche lì per due motivi:
1)“Se lo fai lo fai” e quindi non è detto che vuoi fare mosse che implicano la caratteristica segnata.
2) Ad inizio sessione chiunque può chiedere di cambiare le caratteristiche segnate (e di solito lo si fa) quindi queste ruotano tantissimo.
Ad ogni modo, avanzare è bello, non è un avanzamento di livello, ma una crescita del personaggio.

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Quoto Digio in tutto e per tutto.
Solo un appunto:

In DW tiri un dado in base al libretto che hai scelto, non all’arma che impugni. Un guerriero infligge gli stessi danni sia che stia usando una spada che stia usando un boccale di birra.

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hai ragione sorry

Sì hai ragione!! (che sciocco che sono…)

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Faccio anche notare che, tranne casi eccezionali la Mossa Prendere con la forza non dovresti ripeterla più di una volta, come se fossero “tiri per colpire”.
In DW non è così.

In AW la Mossa *prendere con la forza * deve tendere a risolvere (e quindi restituire del tutto modificata) una situazione, al netto dello zoom che le stai dando

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Uhm…ma nel caso di due che si sparano, come faccio con un tiro solo se nessuno dei due muore? Devo per forza continuare a tirare finchè uno dei due ci lascia la pelle…

è proprio questo che mi preoccupa :sweat_smile: il personaggio è fresco come una rosa e inizia la partita facendo un combattimento contro un png: questo gli tira una pugnalata che gli dimezza i punti vita (su sei “tacche” gliene toglie tre) e in più io gli faccio fare la mossa del danno che magari gli fa pure cadere l’arma in mano…quello ha fatto solo una cosa ed è già sia mezzo morto che disarmato :sweat_smile: non so, forse è un caso limite, ma a vederlo così mi sembra eccessivamente “punitivo” come modo di combattere :man_shrugging:

Mmm, mi dici cosa intendi esattamente con “sparare a un altro” ? Cioè, riesci a raccontarci una scena di esempio (meglio se presa da una vera partita), spiegando quale mossa stai utilizzando?

Perché non sto capendo a quale mossa ti riferisci (visto che ce n’è più di una in AW2 utilizzabile in battaglia).

Io se fossi in te proverei a trovare un master esperto e a giocare con lui, tu in veste di giocatore insieme ad amici.

Perché la mia impressione è che chiedi ad AWe ti aspetti un tipo di gioco che AW non supporta.
Ti metterà i bastoni fra le ruote se provi a giocare come hai sempre giocato a DW .
Non è DW post apocalittico.
E finirai a pensare e dire che il gioco ha dei problemi e ti sarei perso una gran occasione.

Credo che @Digio possa essere disponibile

Premesso che va vista la dinamica dell’azione per capire che mossa si attiva.
Magari stai fuggendo e spari come copertura (agire sotto il fuoco),
magari lo prendi alla sprovvista e gli intimi di buttare giù l’arma (Aggrare), magari lo fai con una banda e cambia tutto il contesto.
Mettiamo che tu voglia davvero fronteggiarlo a viso aperto. E’ Uccidere l’avversario il tuo vero obiettivo?
Perché il 99% delle volte il nemico è solo l’ostacolo a quello che vuoi veramente. Ed è a quello che devi puntare con questa mossa. Non vedere prendere con la forza come una azione di attacco dell’avversario per ucciderlo.

Magari vuoi liberare la tua relazione tenuta sotto tiro dai banditi, magari vuoi riprenderti la tua auto rubata, magari vuoi conquistare la parte alta delle collina, oppure vuoi che ti consegnino la lettera di Tredenti, od infine vuoi solo fare colpo ad Alce (il boss) che ti sta studiando per capire se fidarsi di te.

Precisato quindi che la mossa serve per ottonere un obiettivo con l’uso della violenza e non per spararsi addosso…
Il manuale dice che con 2/3 Dannni un PNG è morto. Quindi sono molto più leggerei di un pg.
Ovviamente ci sono PNG e PNG, quindi certi PNG sono davvero cazzuti (come te se non di più). come è giusto che sia.

La mossa risolve una intera interazione di combattimento e contempla le reazioni degli avversi. Tutto in AW è dinamico e cinematografico.
La mossa va narrata con zoom in e out e la scena sarà dannatamente cambiata rispetto all’inizio. E’ il lavoro delle mosse: quello di portati da un punto A ad un B completamente diverso. E quindi?
Quindi, risolta la mossa si vede se ancora una volta è uccidere il tuo avversario il tuo vero obiettivo o mirare ad altro.

Guarda solo così a titolo esemplificativo speculiamo dicendo che hai un pg vestito (Armatura 1). Il coltello ti infligge 2 e con la mossa fai 7-9, quindi hai due prese. Scegli di impossessarti del tuo obiettivo e di subire -1Danno. Magari lottavi a mani nude e non scalfisci il tuo avversario.
Finisci che ottieni quello che volevi e non subisci Danno (2- 1 x Arm. -1 x Presa).

Sì per una partita di prova riesco ad organizzarmi.
Mattia

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mah, direi la classica dei film western dove i due che si odiano si incontrano, portano le mani alla fondina e iniziano a spararsi addosso per uccidersi :sweat_smile:
ma più in generale qualsiasi caso in cui tu vuoi qualcosa dal png e quello non te la vuole dare. così ad occhio direi che è molto più probabile una scena simile che non altre…

ok, quindi le botte le prendi ma poi miri a “scalare” con tutti i vari bonus. che sistema strano…ma se funziona, ben venga.

a me sarebbe utile anche solo provare a fare un paio di azioni :sweat_smile: comunque se riesci ti ringrazio moltissimo

Ricorda: prima di analizzare “due che si sparano”, dovresti concordare bene con il giocatore cosa i personaggi stanno cercando di ottenere.
Molto spesso non è spararsi per spararsi; spesso è mostrare violenza per ottenere dell’altro (sudditanza, un passaggio attraverso una locazione, un oggetto che vuoi, e che l’altro possiede ecc.).

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Ok allora facciamo un esempio concreto: io come tutti i personaggi di AW non sono uno stinco di santo, ma per motivi miei odio vedere violenza sulle donne. Sto passeggiando per i vicoli di una città abbandonata e ci trovo un tipo che sta trascinando per i capelli una donna che urla e scalcia nel tentativo di liberarsi. Il tizio la sta portando dentro un’abitazione dove ci sono altri suoi amici ad aspettarlo, probabilmente per “divertirsi” anche loro con la donna.
Io li vedo e urlo “ehy stronzo, lasciala”. Quello ovviamente non gradisce e impugna la pistola “Chi cazzo sei? Vai fuori da coglioni!” mi dice.
A me questo sembra proprio il caso in cui io quello lo voglio fare fuori :man_shrugging:

A me quello sembra proprio il caso in cui tu vuoi che lo stronzo la lasci

Hai appena dichiarato al tavolo il tuo obiettivo.
AW non ti chiede di dichiararlo formalmente, ma in fiction di fatto … lo hai fatto.

Prendi con la forza la donna .
Nel senso che tu prendi con la forza la libertà di quella donna dallo stronzo.

Scambi il danno e, fai attenzione, anche se tiri 6- la Mossa ti garantisce una presa, che tu puoi certamente spendere per impossessarti della cosa che volevi prendere con la forza, cioè la donna (la sua libertà).

cosa significa?

Significa che sorge spontanea una domanda: visto che sai che qualunque cosa succede tu quella donna la puoi salvare se “cacci il ferro” … quanto sei disposto a rischiare di farti male e di fare male ad altri?

Perché la Mossa il Danno te lo fa scambiare comunque e sempre e se tiri 6 - può diventare pesante e se tiri la Mossa di Danno conseguente (fallo per il Cielo, fallo) la cosa ti può davvero mettere nei guai!
E allora? Cosa decidi di fare?
La donna, anche malissimo che vada, la salverai è certo… su…dai…affrontato, vai al tiro…
E poi, nota, se va male e fai 6- è rischi…puoi sempre tirarti indietro e non scegliere “te ne impossessi”…insomma…puoi sempre lasciare lì la donna …

Grande Mossa.

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Ma no!! vorrai in prima istanza libeare la ragazza e metterla in salvo. i possibili risultati correlati possono essere tanti: poi farlo fuori, tagliarli le palle, umiliarlo, farlo scappare…

Vedi, il corto circuito è questo:

Tu pensi di doverlo fare fuori prima di poter salvare la donna e che solo se lo farai fuori allora dopo potrai salvarla.

È una mentalità da D&D.
Ci sono millemila sfumature e casi intermedi

Ad esempio il Tizio si può mettersi paura, decidere che non ne vale la pena dopo che ne ha prese un pò, decidere che per il momento ok perché ti taglierà la gola nel sonno o che cmq ci sono molte altre ragazze da stuprare quando te ne sarai andato.

Tra l’altro la cosa sarebbe molto più interessante: lui la lascia…ma tu capisci leggendolo che se la ride dentro: appena non ci sarai lui e i suoi “amici” faranno peggio … ebbene…ora cosa fai tu?
Lui l’ha lasciata, alza le mani “ehi amico… non voglio litigate, accomodati pure…” … lo lasci andare? Lo ammazzi a sangue freddo? E i suoi amici dentro la baracca? Ammazzi anche loro in un bagno di sangue?
I rischi però aumentano … e forse anche i dubbi: ma chi sei il giudice angelo vendicatore del post apocalittico? Immagino che andrai in giro come Ken il Guerriero a far saltare teste per tutta la partita allora!..
Tema decisamente appropriato per un Arsenale…

Perché vedi, se tu lo vuoi solo uccidere e tiri per quello…ti sei mai posto il problema di chi decide che fine fa la ragazza?

Certo puoi anche ucciderlo, ma su dove stia, cosa faccia e come ne esce la ragazza il tuo tiro non incide direttamente.
Tu presupponi che quando hai finito lei sia lì e che il fatto che hai ucciso lo stronzo l’abbia salvata.
ma non hai tirato per quello!
Hai tirato nella tua ricostruzione solo per “io quello lo voglio uccidere”. Hai vinto, il gioco (e il master) ti assicurano di averlo ammazzato davvero.
E basta. Perché quello hai chiesto nella tua idea.

Invece la Mossa prendere con la forza ti garantisce molto di più.
Ti garantisce di poter selezionare (ed eventualmente ottenere) più obiettivi e come obiettivi inmediati, non solo mediati da un altro obiettivo (quello di ammazzare il tipo).

Magari perderai lo scontro e sarai costretto a fuggire ferito in modo grave, ma la ragazza l’avrai salvata scegliendo quella maledetta e a volte costosissima opzione dal menu della mossa.

E la ragazza ti curerà in qualche grotta naturale dei dintorni e vi innamorerete.

Ne siamo felici, bravi.

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Sono d’accordo col post di Davos. E’ esattamente quello che avrei proposto io leggendo la situazione.

Ed è esattamente a quello che serve Prendere con la Forza.

Oppure vista la descrizione stringata che ci hanno dato, secondo me ci stava benissimo anche Aggrare.

La minaccia implicita è l’arma nella tua mano, mentre gli urli dietro (o magari anche solo la tua aura, come Hokuto no Ken c’insegna, soprattutto se sei conosciuto nella zona).

Se tiri bene, quello può solo:

  • forzarti la mano, entrando comunque in casa mentre tu gli spari, o magari corri e gli pianti un pugno sulla nuca (e da lì si va avanti alla grande, e lui probabilmente è già ridotto male);
  • cedere alla minaccia, mollare lì la donna e rifugiarsi in casa, e qui hai già ottenuto la libertà della tipa. La fai allontanare, e poi decidi come continuare la scena.

Ma quel che segue sono altre dichiarazioni in fiction, e probabilmente altre mosse.

Il concetto alla base che altri stanno provando a spiegarti, @Mgz , è che AW2 è un gioco a risoluzione conflitti che è diverso da un gioco a risoluzione azioni.

Se hai dimestichezza con l’inglese, ti incollo qui sotto il testo di una spiegazione che - tempo fa - ho trovato super utile, scritta proprio dall’autore di AW, Vincent Baker.

Conflict Resolution vs. Task Resolution

Conflict Resolution vs. Task Resolution

In task resolution, what’s at stake is the task itself. “I crack the safe!” “Why?” “Hopefully to get the dirt on the supervillain!” What’s at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what’s at stake is why you’re doing the task. “I crack the safe!” “Why?” “Hopefully to get the dirt on the supervillain!” What’s at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That’s how you tell whether it’s task resolution or conflict resolution.

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you’ve cracked it. It’s possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway.

Let’s assume that we haven’t yet established what’s in the safe.

“I crack the safe!” “Why?” “Hopefully to get the dirt on the supervillain!”
It’s task resolution. Roll: Success!
“You crack the safe, but there’s no dirt in there, just a bunch of in-order papers.”

“I crack the safe!” “Why?” “Hopefully to get the dirt on the supervillain!”
It’s task resolution. Roll: Failure!
“The safe’s too tough, but as you’re turning away from it, you see a piece of paper in the wastebasket…”

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break success=winning, failure=losing.)

That’s, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM’s the one who actually resolves the conflict. The dice don’t, the rules don’t; you’re depending on the GM’s mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say “conflict resolution” and they think you mean “resolve the whole scene with one roll.” No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

“I slash at his face, like ha!” “Why?” “To force him off-balance!”
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
“He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins.”

“I fight him!” “Why?” “To get past him to the ship before it sails!”
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
“You beat him! You disarm him and kick his butt!”
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)

Something I haven’t examined: in a conventional rpg, does task resolution + consequence mechanics = conflict resolution? “Roll to hit” is task resolution, but is “Roll to hit, roll damage” conflict resolution?

La puoi trovare sul suo blog (insieme a un sacco di altri articoli interessanti)

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È una cosa su cui ci sono passato anch’io: pensare che quello che vuoi fare è l’obbiettivo che vuoi ottenere, mentre esso è solo il mezzo! Il modo per uscirne (od almeno con me ha funzionato, nonostante alcune pecche) è quello di fermare il gioco prima di tirare i dadi e valutare cosa succede a tutto quello che sta intorno:

  • La ragazza viene usata come scudo umano e muore trapassata col colpo che ammazza il “cattivo”! Era questo che volevi?
  • La ragazza viene portata via dagli amici del “cattivo” e se la violentano mentre tu lo fai fuori! Era questo che volevi?
  • Alla ragazza viene un infarto per la paura! Era questo che volevi?

Se hai risposto a tutte e tre sì, allora il tuo scopo era uccidere il nemico. Basta un no ed allora l’uccisione non è il tuo obbiettivo.

Poi io ho messo solo la ragazza, il nemico e gli amici come da tua descrizione, ma ovviamente si potrebbe espandere a tutto l’ambiente circostante. Immagina sempre: riesci in quello che hai detto e tutto il resto va male! Era quello che volevi?

Ciao :slight_smile:

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