Perché Assalire (Hack & Slash) è una mossa brutta

Partiamo da una premessa:
Cosa sono le mosse? Partiamo da quello che non sono: le mosse non sono, e ripeto, non sono dei tiri di abilità. Ho sentito un sacco di persone descriverle come tali e interpretarle allo stesso modo (e quindi scriverle secondo quest’ottica), ma non sono niente di tutto ciò: sono invece arene tematiche di conflitto.

Ciò vuol dire che portano avanti un’idea tematica, mettono in scena un tipo di conflitto che è importante all’interno della “narrativa” che volete ricreare con le vostre regole e, attraverso i risultati meccanici, direzionano la narrazione verso quelle coordinate tematiche. Per dirla in maniera più semplice: le mosse, specialmente quelle base, dovrebbero ricreare dei momenti topici della vostra fiction di riferimento con tutto il loro significato più profondo.

Quali sono i momenti topici di un fantasy eroico come vorrebbe essere DW? Esplorazione, certo, sense of wonder, e combattimenti coreografici ed epici. Quindi in questo contesto un mossa che ricrei i momenti di azione battagliera non solo è in tema, ma è anche essenziale. Il problema è che, sarà per la poca esperienza dei designer, Hack & Slash finisce per essere un tiro per colpire. Perché?

Essenzialmente perché regola il cosa piuttosto che il perché. Sappiamo che è la mossa per combattere, ma non sappiamo a cosa serve quel combattere: è la mossa per togliere punti ferita ai mostri, essenzialmente, e in questo contesto svilisce la profondità di design che un PBTA dovrebbe avere, e sicuramente toglie anche profondità tematica al gioco.

La vera domanda è: perché i personaggi di un fantasy eroico utilizzano la violenza? Rispondere porterà alla scrittura di una mossa tematica, o forse più mosse, sicuramente migliori di Hack & Slash.

Faccio un ultimo esempio prima di andare avanti, questa volta preso da Worlds in Peril, un PBTA supereroistico che ha grossi problemi ma anche alcune mosse molto funzionali.

Abbattere
Quando agisci per sottomettere una minaccia immediata, di come lo fai e tira. L’EIC ti dirà quale statistica aggiungere al tiro. Con 10+​, scegli 3. Con 7-9​, scegli 2:
• imponi una Condizione (scegli una volta per una Minore, due per una Moderata, tre volte per una Critica)
• Priva l’avversario di un Vantaggio (scegli due volte)
• Obbligalo a un cambiamento di posizione (scegli una volta e l’EIC sceglierà dove andrà, scegli due volte e sarai tu a scegliere).
• Riduci di 1 la dimensione di un gruppo
• Non prendi danno nel farlo

Worlds in Peril è un gioco scritto partendo da Dungeon World, e si vede (perché l’ispirazione di questa mossa è chiaramente Assalire), ma a differenza di DW ha dato un significato tematico alle mosse. L’autore ha sicuramente fatto questo ragionamento: i supereroi usano la violenza (tirano pugni, calci, frecce, saette, missili, raggi magici, ecc.), ma perché lo fanno? Per esempio, per mettere fuori gioco i cattivi, ma solo quando questi sono effettivamente una minaccia, o per ottenere qualcosa prima dei cattivi.

Ecco quindi che la mossa Abbattere regolamenta il mettere fuori gioco una minaccia immediata. Notare come non parli specificatamente di violenza. I supereroi mettono fuori gioco i loro avversari anche usando il cervello o il carisma, attraverso piani elaborati, monologhi o altro. L’autore ha anche scritto un’altra mossa, Prendere il controllo, che ha come attivatore: Quando tu e un altro personaggio vi contendete un obiettivo. Ce lo possiamo contendere a pugni, per esempio, e quindi usando la violenza, perché la mossa non ci dice tanto cosa stiamo facendo, ma perché lo stiamo facendo: per esempio, noi stiamo lottando per spegnere il Mega Laser™ che sta per polverizzare Tokyo, mentre il cattivone sta lottando per impedircelo. In linea con la fiction di riferimento, non pensate?

Quindi come si può migliorare “Hack & Slash”? Prima di tutto va trovato un motivo tematico per cui gli eroi fantasy dovrebbero voler o dover usare la violenza. Per esempio, pensiamo a Mondo dell’Apocalisse: là ci sono diverse mosse basate sulla violenza, e ognuna è diversa perché si basa su cosa i personaggi vogliono ottenere. Aggrare è per quando vuoi sottomettere qualcuno. Prendere con la forza è per sottrarre cose che vuoi usando la violenza, e così via.

Ma gli eroi fantasy? Per cosa utilizzano la violenza?

Guarda @Luca_Maiorani, io non sono proprio d’accordo. La parte “esplorazione avanzata” del manuale spiega proprio come sono arrivati, passo per passo, al design corrente di questa mossa, partendo da uno stile simile a seize by force di Apocalypse World. Ti consiglio di leggertela.

Gettarsi nella Mischia (Hack & Slash) è solo uno scambio di punti ferita quando la interpreti nel più noioso dei modi. Il gioco specificamente parla di attacchi e non semplicemente di danni. Il danno è solo un effetto secondario. L’attacco del mostro non deve nemmeno infliggere danno per forza, può essere una mossa del mostro. Il danno del PG, invece, va inflitto, ma per ogni danno c’è associata una conseguenza, e questa conseguenza sarà determinata da quello che stava cercando di fare quando la mossa si è innescata.

Il motivo per cui la mossa è progettata così (lo stesso motivo per cui sono anche andato a contestare l’affermazione di @danieledirubbo nell’altro thread): Dungeon World è interessato più che a scoprire che scambio di risorse c’è nel conflitto (una cosa tipica di AW), a scoprire come procede una coreografia dinamica dell’azione dei personaggi. Per questo tutte le mosse sono così spinte sul “qui ed ora”. L’obiettivo (che comunque esisterà, emergente) è messo in secondo piano rispetto alla figaggine e al flusso “azione dopo azione” del combattimento. È di proposito.

Questo è fatto, sì, direttamente per emulare il tipo di narrazione che avresti generato giocando magari a delle vecchie edizioni di D&D, però generandola al momento, nello stile “story now”.

Il fatto che a te (e ad altri che giocano a DW) non piaccia questo tipo di narrazione non significa che la mossa funzioni male. E se vuoi cambiarla per ottenere uno stile di gioco diverso, libero di farlo, ma a mio parere dire che sia una mossa “brutta” o che “non funziona bene” è sbagliato. Fa quello che deve fare.

In fine, vorrei far notare che altri PbtA considerati “belli” o che “non puzzano di D&D” hanno mosse simili. Ad esempio, Urban Shadows, che spesso sento citare come uno dei PbtA più chiari e meglio progettati, implementa una mossa molto simile a Hack & Slash. Qui l’unica differenza è l’opzione di prendere qualcosa dall’avversario, ma è determinata proprio dalle scelte tematiche di Urban Shadows rispetto a Dungeon World.

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Di questa mossa, nessuno si lamenta, mentre queste lamentele sulle mosse di DW, o su altri presunti “problemi” le sento da un solo campo: chi ha giocato e imparato DW tramite la community di Narrattiva — quella che, quando il gioco uscì in originale, ospitò diatribe e commentacci sul danno aleatorio e sulla somiglianza del gioco a D&D, per poi gli autori di tali commentacci diventare i massimi promotori del gioco quando Narrattiva decise di pubblicarlo.

Ora, non ti sto assolutamente proiettando malafede addosso, sto solo cercando di farti considerare che il concetto che DW sia un gioco “con problemi” potrebbe esserti stato passato da una certa cultura di gioco, e magari DW fa esattamente quello che vuole fare, solo leggermente diverso da quello che vuoi tu.

Ciao @Luca_Maiorani, ho riletto un secondo questa discussione e mi sono reso conto che non sono stato costruttivo quanto vorrei.

Prendiamo per dato che a te alcune parti di DW, in particolare come si ispira a D&D, non piacciono, anche se ti piace il gioco nel complesso. Questa è un’opinione abbastanza comune.

Cerco di riportare la discussione su una nota più produttiva. La domanda che si pone: è possibile modificare DW, anche poco, per ottenere quello che vuoi tu?

La mia risposta, fondamentalmente, è . DW è un po’ in bilico tra raccontare storie di “derattizzazione di sotterranei” e raccontare storie di eroi che affrontano minacce per il mondo. Il motivo, chiaramente, è che D&D è nato per raccontare storie del primo tipo e si è evoluto col tempo per raccontare storie del secondo. DW non ha un’opinione su quali tu debba raccontare, e perciò si pone nel mezzo. Questo lo rende, forse, lievemente incoerente.

Il motivo è che, per via dei gusti degli autori, Dungeon World aveva fondamentalmente due pubblici: il pubblico degli storygamer che giocano a PbtA e giochi di stampo forgita, e il pubblico di giocatori della community OSR, che al momento stanno giocando con retrocloni ma stanno cominciando ad aprirsi sempre più verso regolamenti moderni (“postcloni”) che siano focalizzati sui loro obiettivi dichiarati.

I giocatori che preferiscono il primo stile si sono orientati verso le modifiche rappresentate da The Perilous Wilds e poi Filibustieri alla Frontiera, che nella sua seconda edizione sta per diventare un gioco a parte.

Se ci si spinge nell’altra direzione, si dovrebbe ottenere qualcosa di simile a Fantasy World di @Hasimir, o magari sgommando più fuori pista Fellowship di Jacob Randolph.

Allora, vediamo come dettaglia @Hasimir la mossa equivalente a Gettarsi nella mischia in Fantasy World (traduzione e abbreviazione mia al volo):

Rissa

Quando cerchi di fare del Danno a qualcuno mentre lui cerca di fare del danno a te …
… scambiatevi il Danno come prestabilito, ma prima tira+FOR.

  • 10+ = scegli 2 opzioni
  • 7-9 = scegli 1 opzione
  • 1-6 = scegli 1 opzione + Reazione del Mondo ( Infliggi danno Rivoltagli la mossa contro)

Opzioni:

  • infliggi danno estremo;
  • soffri danno lieve;
  • impressiona, sbigottisci o spaventa qualcuno dei presenti;
  • prendi o mantieni il possesso di qualche cosa/persona/posizione;
  • mantieno quache cosa/persona/posizione al sicuro e intatta;
  • intromettiti nella posizione o nella guardia dell’avversario;
  • obbliga l’avversario a prendere una posizione da te scelta.

In questo caso rimane molto più simile all’originale seize by force di Apocalypse World. È una scelta chiara che pone il peso sulle conseguenze della violenza e sugli obiettivi che si hanno quando la si usa. Incoraggia anche direttamente i giocatori a cambiare il posizionamento narrativo tramite la mossa.

P.S. Una discussione interessante da avere sarebbe: quanto è compatibile Fantasy World con Dungeon World? Quante modifiche vanno fatte al materiale creato per DW per funzionare bene con Fantasy World?

Concordo con Luca.

Non è un caso se per Fantasy World la base di partenza è AW2 invece che DW. Magari apro un thread a parte per discutere della conversione di materiale.

La maggioranza delle mosse di DW sono, per essere estremamente diplomatici, opportunità mancate. Ho scritto qualcosa a riguardo su Itch.io

In generale trovo che non supportino la fiction se non “di sponda”.
Siccome questa mossa A fa picchiare meglio la classe B, allora supporta l’idea che la classe B sia brava a picchiare. Che in finale ci sta. Soddisfare le aspettative è parte di quello che il gioco dovrebbe fare. Il Fighter deve menare. Il Wizard deve castare. etc.
Ci sta.
Ma per me è assolutamente troppo poco.
Lo giustifico per il fatto che ha la sua età… DW è figlio dei suoi tempi e dei suoi autori.

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Guarda @Hasimir, io apprezzo moltissimo il lavoro che hai fatto e Fantasy World, e al tempo la pensavo come te, però ti invito a rileggere il mio primo post per considerare che DW sia stato fatto così per delle ragioni, e non semplicemente perché gli autori non ne capiscono abbastanza. Poi, qualche difetto ce l’ha, certo.

In ogni caso è bello che tu ti sia mosso per sistemare le cose che non ti piacevano.

Questo lo trovo estremamente interessante.

Mi sono espresso male. Intendevo quello che intendi tu.
Sicuramente la forma è cresciuta ed evoluta nel tempo… ma è altrettanto sicuro che Adam e Sage abbiano i loro gusti, e abbiano fatto scelte coerenti in tal senso :slight_smile:

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