D&D5: tecniche funzionali?

Visto il topic recente e la campagna che sto giocando attualmente, mi interessa raccogliere tutte le tecniche che avete sperimentato o letto in giro per giocare a D&D5 senza diventare scemi. Premettendo ovviamente che “D&D” è un gioco sostanzialmente diverso a seconda di chi senti.

Comincio col sistema con cui mi preparo:

Tra una sessione e l’altra, chiedo quali sono le intenzioni dei personaggi. Dopodiché, traendo ispirazione dai loro tratti per proporre cose che siano se non strettamente collegate ad essi, quantomeno in tono, creo 6-10 incontri appropriati alla situazione dove stanno andando; per incontri intendo mostri, trappole, pericoli, situazioni, eventi, ecc. che farò capitare quando penso sia appropriato. Diciamo che un incontro è un qualcosa di cui mi preme verificare come venga affrontato dai personaggi e quali conseguenze avrà su di loro e sul mondo. Mi preoccupo di avere bene in mente quali sono gli obiettivi di tutte le parti interessate (cattivi, aiutanti, vittime, ecc.) alla vicenda che andremo a vedere. Stabilisco un… tema, un’estetica per i luoghi che probabilmente si visiteranno.

Dopodiché, mentre giochiamo, è un semplice alternarsi tra dialoghi, esplorazioni molto asciutte e sintetiche, e gli incontri che ho preparato. Potrei non usarli tutti, potrei cambiarne alcuni. Ciò che avanza è buono per la volta seguente ovviamente.


Questa è molto superficiale ma ci diverte: per i tesori e ricompense varie, noi generalmente andiamo direttamente al valore forfettario in oro di ciò che raccolgono, eccetto per gli oggetti magici. Quelli me li preparo in anticipo a infornate di 15-20, quando c’è un tesoro che possa contenere oggetti magici tutti tirano 1d20 e chi fa più altro trova un oggetto adatto a lui. Un tesoro potrebbe contenere più oggetti (quindi si prende il secondo più alto, ecc.) e chi ha trovato un oggetto salta il tiro finché non l’hanno trovato tutti.

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Specifica l’edizione di D&D.

L’ho scritto nel tag eh! Ok, aggiorno

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Quali tecniche uso? Tantissime! Dai Fronti, al grafo degli avvenimenti; sto cercando di vedere se mi può essere utile la Rete degli Agenti, il Dice Pool ed altri. Inoltre, a seconda della storia che si va a creare, le tecniche possono essere diverse: un’avventura ambientata in un palazzo regale basata sugli intrighi di corte, richiederà tecniche diverse di un’avventura basata sul survival nelle Terre Selvagge (e PG diversi).

Parlando in generale posso dire che nel 98% dei casi, sono io ad inventarmi la trama portante ed i giocatori (attraverso la famosa Sessione Zero) creano dei personaggi adatti a detta trama (perché fare Hansel e Gretel con Conan il Barbaro e Red Sonia, significa fare una cosa che non piacerà a nessuno). In genere il motivo per cui i PG partecipano all’avventura è data dall’obbiettivo in comune scelto, ma ci sono diverse variazioni sul tema.
Nell’1% dei casi, vengono prima presentati i PG e poi io creo una trama su cui essi possano andare bene. È più raro: primo perché i giocatori tendono a non creare un gruppo che abbia senso stia insieme; quand’anche lo fanno, in genere l’obbiettivo del gruppo non genera esso stesso un’avventura (benché ne indichi la direzione). Gli obbiettivi dei signoli PG, quando presenti, se non amalgamati in un’unica avventura, genera N avventure diverse che ogni PG giocherà da solo…
L’ultimo 1% l’ho lasciato libero per i giochi dove la questione viene decisa al tavolo; ma spesse volte, a parte alcune idee, non generano una storia coerente e davvero interessante (c’era pure un post dove se ne discuteva, attribuendo la questione alla Sessione Zero, mentre la Sessione Zero non c’entrava niente).

E poi ci sono le occasioni d’oro fornite dai giocatori che, se le segui, fai Continuità Intuitiva; se non le segui, ottieni una giocata fredda e ben poco interessante. In genere è meglio fare una via di mezzo.

Anch’io una volta ho provato a fare quello che ha fatto adam, il risultato è stata una sequenza di eventi tra di loro slegati e senza nessuna coerenza interna. Divertente ma non soddisfacente e perfettamente dimenticabile…

Ciao :slight_smile:
PS: se descrivo davvero tutte le tecniche che uso, scrivo fino a domani…

Non ho provato personalmente, ma mi hanno detto che la Dungeon Master Guide contiene delle regole specifiche su come impostare la campagna. Se giocassi a d&d proverei a seguirle prima di aggiungere altre tecniche.

Ehm… coff… sì, diciamo che è meglio rispetto a prima ma… la personale opinione? Fan cagare!
Ora, intendiamoci, non sono da buttare, ma se ti affidi solo a quelle, sei messo male…

Ciao :slight_smile:

Mamma mia, sono controproducenti. A pagina 6 ti dice che tutto il divertimento nel gioco è una responsabilità tua e solo tua, e che per farlo funzionare, devi sapere cosa diverte ai giocatori. C’è una lista di componenti di un gdr descritte molto vagamente e ti dice “mettici tra queste ciò che ai tuoi amici piace!” senza poi effettivamente dirti come fare. Tipo: “aggiungi elementi di roleplay agli incontri di combattimento” se gli piace recitare o “assicura un accesso stabile a nuovi incantesimi e capacità” se gli piace ottimizzare, ecc.

Onestamente, gioco alla 5a da prima che uscisse, e come ha detto red dragon, sembra che per qualche verso uno sforzo lo abbiano fatto (addirittura sul manuale di Eberron il DM è incoraggiato a fare domande ai giocatori, quasi stile DW!), ma ho sempre sentito il bisogno di integrare tecniche più efficenti per non diventare scemo.

Sottolineo: il thread mi interessa sulle tecniche che ti permettano di giocare a D&D5 (e per D&D5, intendo una cappella che racchiuda tutti i singoli sistemi effettivi che chiunque possa definire come D&D5) SENZA DIVENTARE SCEMO.

Perché io due campagne “da manuale” l"ho fatte. I giocatori si sono divertiti moltissimo, ma io, sono letteralmente diventato scemo. Mai più. Mai. Più.

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La guida del GM andrebbe bruciata.


Detto questo, ho tre approcci, essenzialmente, quando gioco a D&D5:

  • Lo gioco come DW (che, in realtà, è come ho quasi sempre giocato a D&D dalla scatola rossa in poi - non credo di essermi mai preparato davvero un’avventura, in realtà - men che meno le campagne), integrando quindi tutti i consigli e le tecniche apprese negli anni giocando ai PbtA (compreso il fail forward, ecc)
  • Lo gioco gioco totalmente casuale, con un sacco di tabelle che generano eventi - in modalità più o meno sandbox. Mappa esagonale: ogni tipo di esagono può produrre eventi differenti (per zona, tipologia, ecc), che possono essere incontri casuali, nemici, quest, mercanti ecc.
  • Lo gioco episodico (di solito a tema politico o indagine) come se fosse una serie tv procedurale: zero trama orizzontale (o quasi) e tutti episodi verticali su eventi X (che so: siamo tutti i cavalieri al servizio del Re e facciamo cose come sistemare problemi del regno; ogni episodio, un evento differente). In questo caso, e solo in questo caso, faccio della preparazione light sull’episodio (tema, argomento, mi segno un po’ di domande su cosa potrebbe succedere ecc).
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Come già detto, io lo gioco con una trama di sottofondo già pronta, una storia che deve essere svolta dai giocatori (e non stabilita a priori) e, sì, le varie tecniche che uso mi aiutano a costruire qualcosa di avvincente senza diventarci scemo (anche se gli incontri di combattimenti non importanti, mi vengono ancora male). Ma le tecniche sono da adattare al tipo di storia che andiamo a costruire: non si può usare la stessa tecniche per un viaggio in carovana e per una battaglia campale. Mi piacerebbe che fosse possibile, ma non è così. A parte ciò, le tecniche che sto usando si riassumo in:

  • Fronti
  • Grafo degli Avvenimenti
  • Preparsi al fallimento (e la sottile arte dell’illusionismo)
  • Gestione dei colpi di scena
  • Dì di sì o tira i dadi (non proprio)
  • Probabilmente sto adoperando alcune sottotecniche prese da altri giochi senza nemmeno accorgermene.

Tecniche che devo ancora provare ma che potrebbero risultare interessanti:

  • Time Pool
  • Rete degli Agenti
  • Tabella della Campagna (utile per tener traccia delle varie trame e sottotrame durante lo svolgimento della campagna nonché per gli obbiettivi dei giocatori)
  • Obbiezioni ed Intenzioni (possono essere utili per gli incontri sociali)

Sto inventando una tecnica per gestire meglio l’esplorazione, il viaggio, ecc. ma è ancora in fase di sviluppo (per ora la sto applicando ad un viaggio in carovana e, pare, funzionare).

Ciao :slight_smile:

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Vedo che su questo c’è consenso :smiley:

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Per quanto riguarda i “Fronti”, conosco il concetto, ma per il resto :

  • Grafo degli Avvenimenti
  • Preparsi al fallimento (e la sottile arte dell’illusionismo)
  • Gestione dei colpi di scena
  • Dì di sì o tira i dadi (non proprio)
    e gli altri citati…
    … dove posso trovare dei riferimenti?
    Grazie!

Posso risponderti su dì di sì o tira i dadi. Viene da Cani nella Vigna (e Burning Wheel).

Every moment of play, roll dice or say yes. If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing. Just plain go along with them. If they ask for information, give it to them. If they have their characters go somewhere, they’re there. If they want it, it’s theirs. Sooner or later— sooner, because your town’s pregnant with crisis— they’ll have their characters do something that someone else won’t like.

Bang! Something’s at stake. Launch the conflict and roll the dice. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes.

Quindi in sostanza: non tirare i dadi se non c’è qualcosa di importante in gioco. Finché non c’è qualcosa di importante in gioco, dì di sì.

Non credo di essere mai riuscito a applicarlo a D&D, visto che ci sono una marea di tiri obbligati / tangenziali ecc.

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Per questo ho messo il “non proprio” tra parentesi.

Il nome l’ho dato io, visto che non ricordo il suo nome. Viene da una tecnica usata nel GdR Le Notti di Nibiru. Praticamente tra un passo e l’altro dell’Oscuro (per come lo adopero io, ovviamente) possono accadere un miliardo di cose. Cerco di mantenere traccia di cosa fanno i PG e di come si muovono lungo i vari avvenimenti, scenari e situazioni che capitano. Si segna un vertice per la situazione corrente e si crea un arco per un altro vertice per la prossima situazione che emerge durante la partita. Da lì si riparte con un altro vertiche che può collegarsi ad uno già creato od uno nuovo.
Detto così si capisce poco e niente, ma è più facile usarlo che spiegarlo e mi aiuta fortemente a tener traccia di come si muovono i vari avvenimenti. Il problema è che a volte il grafo esplode e tenere traccia di 20 e più vertici non è facile.

Si tratta semplicemente di prevedere che, ogni volta che si tirano i dadi (che sia per un combattimento, una prova od altro), può capitare il fallimento e bisogna sapere cosa fare in questo caso. Per estensione, serve anche quando i giocatori mancano un indizio, lo comprendono in modo sbagliato o prendono una qualsiasi strada che tu li hai fornito ma non avevi pensato che prendessero (succede). L’illusionismo è un ottimo alleato quando i giocatori prendono una strada totalmente inaspettata. Checché ne dicano i derattori, a meno che non la si usi per forzare una direzione, è molto utile: perché è meglio spostare un indizio (PNG, oggetto, mostro o quello che sia) che non arrivare alla fine della giocata con i giocatori con la faccia “a punto interrogativo” e che non hanno capito nulla di quello che è successo.

Preso dritto di qua: https://www.player.it/giochi-di-ruolo/346340-time-pool.html

Con qualche modifica, preso da Fantasy World

(ma è interessante tutta la serie di articoli)

Dritto da qua: Systematic InterACTION! | The Angry GM

Quella che mi sto inventando io è, appunto, di mia invenzione ed ancora in sviluppo. Di base utilizza dei talloncini “Pericolo” e “Risorse”: contiene pericoli, imprevisti, occasioni, aiuti, possibilità di perdersi, di perdere provviste, di guadagnare provviste, eccetera. Si può variare il numero e tipo di carte in base al territorio attraversato. Si mischia e si fa pescare ai giocatori: per mia esperienza li tiene più sul vivo che non un tiro di dado dietro lo schermo.

Ciao :slight_smile:

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Grazie a tutti!

Oh ok, io faccio proprio l’opposto. Per me illuminante fu Storming the Wizard’s Tower. Se i personaggi falliscono nel trovare un indizio, non capiscono che cosa sta succedendo, ecc., è come un qualsiasi altro fallimento; è come quando un pericolo di DW completa il suo percorso. Le cose brutte succedono, e peggio per loro. In altre parole: io creo il problema, ma non la soluzione. La soluzione la trovano loro. E se non la trovano, ciò che c’era in palio andrà in malora.

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4 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Risolvere Misteri

Non il risolvere la situazione (quello è compito dei giocatori) ma il capire cosa sta succedendo. Se semplicemente non hanno capito niente, appaiono mostri, avvengono cose ed altro per cui i giocatori iniziano a pensare che il Master si sta arrampicando sugli specchi, hai voglia a dirgli che hanno sbagliato l’indagine: ti manderanno a cagare!
E mi è successo! Nelle mie prime giocate: dovevano trovare chi era l’arteficie delle sparizioni di alcuni cadaveri. Hanno mancato gli indizi, interpretato male le cose e hanno pensato a tutt’altro. Quando io ho fatto comparire i non morti, mi hanno guardato straniti: non hanno capito nulla di quello che stava succedendo e hanno pensato che gli zombie erano solo un modo per mettere mostri a caso. Non sono mai riusciti a venire al bandolo della matassa e nessuno si è divertito.
Se avessi usato l’illusionismo, spostando gli indizi e cambiando le cose, facendo capire loro che stavano capendo fischi per fiaschi in modo più diretto, ci si sarebbe divertiti di più. Anche se va tutto a schifio, i giocatori vogliono che il mistero venga risolto.
Ed il problema non si applica solo nelle indagini, ma in ogni avventura in cui metti un po’ di mistero e non bisogna solo “menare tutti”.

Ciao :slight_smile:

@Red_Dragon
No guarda, penso che nessuno si sarebbe divertito così. Ci sono però talmente tante cose che mi stonano che non saprei dove cominciare, soprattutto senza sembrare distruttivo.

Ma la questione fondamentale credo sia che, per quanto questa partita che hai descritto sembri proprio un’agonia, qualsiasi tipo di illusionismo mi annoierebbe anche di più. Preferisco rischiare la noia piuttosto che essere sicuro di annoiarmi a vedere un film che già ho girato nella mia testa. Senza contare che se gli eroi trionfano perché ho architettato che lo facciano, me li farebbe odiare. Se trionfano, dev’essere perché sono davvero cazzuti ed eroici, non perché li sto tenendo per mano (di nascosto per giunta).

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Evidentemente non riesco a farmi capire. Mi fermo qui perché sarebbe troppo fuori luogo parlare di come gestire qualsiasi cosa non sia un hack & slash in D&D (e di molti altri GdR).

Ciao :slight_smile:
PS: Ho provato una versione di Gumshoe, ma non mi ha mai pienamente soddisfatto.

Ringrazio molto @Red_Dragon per aver citato il mio blog, sono onorato :slightly_smiling_face:

In effetti tutte le tecniche che uso per giocare da master a D&D (qualsiasi edizione e versione) le sto pian piano raccogliendo lì.

In particolare, della questione “come gestire la libertà dei PG in relazione alle avventure” ho parlato un po’ qui: Ferrovie e scatole di sabbia (progetta le tue avventure, episodio 3) – Dietro lo Schermo
e qui: Agency, questa sconosciuta – Dietro lo Schermo

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