D&D come Wargame - Il Ducato di Dräegerland


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Ultimamente ho avviato una campagna di Dungeons & Dragons B/X (per intenderci il capostipite di retrocloni come Old School Essentials, Lamentations of the Flame Princess e Labyrinth Lord) seguendo le direttive di Muster: A Primer for War. Advice for Playing D&D in the Wargaming Way di Eero Tuovinen.

Seguo la tradizione di fornire un nome alla campagna al di là delle regole che si utilizzano per identificare in seguito l’insieme di ambientazioni meccaniche costruite a partire dal gioco concreto (spiego in seguito cosa intendo).

Riporto la mia esperienza di cosa vuol dire giocare Al momento, la ritengo un’esperienza di successo con mia soddisfazione, dato che ho fatto giocare per la stragrande maggioranza neofiti dell’hobby.

Cos’è Muster: A Primer for War?

Non recensisco il libro reperibile qui. Descrivo solo quale testo pedagogico ha informato il mio gioco concreto al tavolo.

Un passo preliminare per spiegare cos’è Muster: A Primer for War. è il tentativo di fornire una guida per giocatori e arbitri sul perché giocare D&D vecchia scuola, come iniziare, cosa aspettarsi da una campagna, ma soprattutto perché è interessante giocare D&D vecchia scuola come un wargame Free Kriegspiel.

I Free Kriegspiel erano gli antichi wargame di addestramento Prussiani, dove un Umpire decideva gli esiti a partire dalle dichiarazioni tattiche e strategiche dei partecipanti. I Free Kriegspiel erano la risposta ai vecchi regolamenti d’addestramento in uso all’epoca: quest’ultimi erano stracolmi di procedure rigide e cavilli, al punto da risultare più macchinosi e complessi della realtà che avrebbero dovuto rappresentare. In un Free Kriegspiel più che alle regole e tabelle, ci si affida al giudizio di un ufficiale con esperienza diretta sul campo di battaglia per capire se un’azione può avere senso o successo.

Eero Tuovinen prova a leggere D&D non come un proto-Gdr, bensì come l’apice dell’attività del wargame: D&D: un gioco di commando su piccola scala, dove si sfida l’abilità nel giocatore nell’esplorare un mondo fittizio tramite scenari (il dungeon, le terre selvagge, l’intrigo politico, ecc.).

La mia preparazione

Muster è agnostico sul testo di D&D vecchia scuola da accompagnare alla lettura. Suggerisce di partire dai retrocloni e poi spostarsi sui testi originari. Avendo già giocato molte di queste regole, ho preferito andare direttamente al testo di D&D Basic/Expert 1981 di Moldvay e Cook.

Muster suggerisce di partire con un modulo già confezionato, ma ho sviluppato buona parte degli scenari o preso mappe da Dyson Logos. Sono partito in “piccolo” con uno scenario molto basilare che include il megadungeon e gli esagoni periferici; Muster fornisce questo suggerimento se si vuole partire da un hexcrawl invece di concentrarsi su un unico scenario basilare. Ho sviluppato 3 piani della dimora di un antico mago piromante da una quarantina di stanze da estendere più in là nel tempo. Ho cercato di Jaycquare il dungeon in ogni modo possibile. Ho seguito alla lettera la procedura suggerita per creare le stanze e decidere cosa contengono. Tirando i dadi, ho determinato cosa ci fosse e cosa no.

Ho avuto parecchie sorprese nel confrontarmi col testo scritto di B/X originario: la parte pedagogica è chiara e lineare, ma la cosa più interessante è il fatto che va contro ad alcune assunzioni che abbiamo sulle procedure di D&D. L’OSR riprende il motto “Niente bilanciamento” negli incontri con i mostri dall’introduzione dei Principia Apocrypha; eppure il testo rende esplicito il fatto di bilanciare ricompense e mostri con i loro Dadi Vita in base al livello del dungeon. Ho seguito in questo caso pedissequamente la procedura e distribuito mostri e creature intelligenti secondo piano e dadi vita. Ho fatto qualche eccezione inserendo mostri con Dadi Vita più alti in alcuni punti quando ritenevo che fosse più logico o interessante – il manuale concede queste eccezioni scalando semplicemente il numero o le circostanze o se ha senso per il luogo.

La mappa delle terre selvagge e della città che funge da base è arrivata dopo 2-3 sessioni. Le prime giocate si sono concentrate esclusivamente sullo scenario. Non abbiamo negoziato altre opzioni su cosa fare o dove andare.

Le prime sessioni

Le prime sessioni si sono inserite nell’alveo dell’esplorazione del megadungeon e quasi tutti erano neofiti all’hobby. (Sono molto contento dato che sono proprio i neofiti a essere i più entusiasti e presenti nel frequentare la campagna di Dräegerland.)

La prima differenza che ho visto è effettivamente il rigetto dell’ICI di Chris McDowall. Non ho telegrafato nulla, ma ho lasciato che il processo fosse per tentativi ed errori. Capire come e quando cercare per le trappole e sviluppare una dottrina efficace è effettivamente la parte interessante del gioco e ci sono stati vari esempi in cui hanno sbattuto la testa direttamente e imparato:

  • Controllare prima di aprire una porta cosa potrebbe esserci, prendendo contromisure nel caso peggiore.
  • Imparare a guardare sotto i piedi invece di camminare e rimanere bruciati da sigilli arcani
  • Prepararsi in maniera accurata per la battaglia per limitare le perdite e attaccare di sorpresa.
  • Verificare la retroguardia e che nessuno li segua nell’oscurità.

Al momento, tutti gli sforzi si sono concentrati nell’esplorare la parte iniziale, Ovest ed Est del primo livello del labirinto; hanno individuato

Altra questione è il combattimento. Nell’OSR e nei Principia Apocrypha lo si considera come uno stato di fallimento o la maniera meno efficiente per risolvere una situazione. In D&D giocato come wargame non è necessariamente così. Combattere le minacce in battaglia in modo creativo è stata invece una delle parti centrali che si è affermata nella campagna… A volte pagate carissimo, in altre superate con successo in maniera creativa; per esempio quando il gruppo ha attaccato con olio e appiccare un incendio in una stanza infestata dai goblin o si è alleata con dei banditi per prendere a tenaglia altre creature che infestavano il megadungeon. La maggiore frequenza di combattimenti mi ha portato a leggere più spesso le regole di B/X e accorgermi di parecchi fraintendimenti nel modo in cui funzionano alcune meccaniche come il danno. Dovrebbe essere il GM a tirare il danno per la giocatrice o giocatore e descrivere cosa succedere all’avversario, non viceversa. Io stesso e ho notato vari retrocloni come LotFP fanno invece il contrario. Non c’è nulla di male, ma la parte interessante di quest’esperienza è tornare al testo scritto di un gioco che ho provato nelle sue varie incarnazioni e pensavo di conoscere a fondo – ma non è così a quanto pare.

La mia sensazione è in generale che ci sia maggiore enfasi nel provare per tentativi ed errori imparando pattern e strategie efficaci. In questo modo la formulazione di dottrine – i.e. intuizioni e tattiche - per individuare e superare difficoltà sia il focus nel gioco. So che può sembrare molto simile a quello che di solito si fa in giochi come Into the Odd o Knave o DURF. Ma in quest’ultimi quando li gioco mi focalizzo più sul presentare il problema e giocare sul come viene risolto qui e ora; non percepisco l’enfasi sul migliorarsi come giocatori nel trovare strategie e dottrine sempre più efficaci per affrontare gli scenari. GIocando con neofiti ho visto come migliori, impari e discuti le strategie applicate – o perlomeno è stata la parte principale nei nostri debrief fra una sessione e l’altra. Quando ho giocato giochi catalogati OSR non nell’alveo di D&D, non ho avuto questo tipo di discussioni.Questo era tra l’altro uno delle proprietà di questo stile di gioco che Muster indica come alla base di D&D in the wargaming way.

Ho proposto anche la possibilità di crearsi una scuderia di personaggi e scegliere per ogni scenario quale giocare. Al momento nessuno delle giocatrici o dei giocatori ha usufruito di quest’opzione sul tavolo.

In generale la differenza rispetto a come ho giocato Old School Essentials o Lamentations of the Flame Princess si è vista soprattutto

  • nella preparazione dello scenario
  • nel focus sull’astrarre dottrine utili per l’esplorazione e il combattimento
  • nel tipo di discussioni intorno.a cosa è accaduto in gioco

Non ritengo il sistema creatosi al tavolo come qualcosa di radicalmente diverso da cose fatte in passato. Semplicemente noto sfumature diverse; forse è per questo che ho difficoltà a verbalizzare in modo più specifico questa sensazione nel momento in cui gioco come arbitro.

Fra una sessione e l’altra

Fra uno scenario e l’altro c’è una negoziazione fra me e le giocatrici e giocatori al tavolo: definiamo come e in che termini procediamo all’esplorazione (es. inviati da una delle guardie della città di Wolford, andare alla ventura di propria iniziativa, negoziare con le fazioni in città.) In base al tipo di scenario che interessa ai giocatori o alle giocatrici, andiamo direttamente al luogo o giochiamo in maniera “naturalistica” mossa dopo mossa l’azione di gioco. Questo avviene a volte in maniera diegetica, altre volte fuori in prima persona.

Anche le regole si stanno evolvendo durante la campagna, realizzando quello che Eero chiama rules cruft: l’insieme sia dei ruling che vengono formalizzati in regole, modifiche a parti del gioco esistenti o nuove procedure per modellizzare aspetti del mondo di gioco con cui giocatrici e giocatori vogliono interagire. Ho per esempio aggiunto alcuni elementi a partire da richieste dei giocatori o ruling che si sono applicati così spesso da richiedere una formalizzazione al di làil patto sociale:

  • Introdurre un money sink (un modo per spendere denaro recuperato durante le avventure) per migliorare le statistiche.Uno dei personaggi chiedeva come poter migliorare le proprie caratteristiche investendo tempo e risorse.
  • Regole per formalizzare al di là dei punti ferita i danni subiti da un personaggio come malattie, tagli, ossa rotte ecc. Questo nel momento in cui mi è stato chiesto come tradurre i PF in cose che accadono al personaggio.
  • Regole per comprare e allevare mastini da guerra. Un giocatore ha chiesto come è possibile recuperare dei cani da guerra e usarli come supporto in combattimento.
  • Ho trovato poco divertenti le regole sui grimori dei maghi e li sto cambiando.
  • Abbiamo trovato poco divertenti le regole del viaggio perché il meteo ha poco effetto su questo. Sto lavorando anche su questo per rendere il viaggio più interessante per tutti e più credibile in termini di modellizzazione dell’immaginato.
  • Modificato il guerriero: ha un attacco extra ogni 2 Dadi Vita; se infligge il massimo dei danni può aggiungere in fiction un effetto extra (sbilanciare, rompere la corazza, malus al tiro di Morale nemico ecc.).
  • Ho sostituito il Ladro modificando la classe come lo Specialista di LotFP. I giocatori tentano spessi di giocare il ladro come un ranger o un jack of all trades. Secondo me aveva senso fare questa modifica.
  • Procedura per eseguire in combattimento manovre per avere vantaggi o azioni in dubbio che non siano necessariamente offensive.

In generale lato preparazione, sento la necessità di modellizzare e solidificare meglio certi aspetti del mondo e alcune sue logiche interne. Questo per permettere scelte da parte dei giocatori sempre più informate e dei punti fermi per elaborare come affrontare aree o pericoli.

Vedo che intorno allo scheletro di B/X si sta creando – come osservato da Eeero – un microcosmo di strumenti procedurali. Questi strumenti stanno aiutando me a giudicare in maniera sempre più efficiente le situazioni e i giocatori a fare cose in questo mondo. L’idea che quello che hai in mano è una sedimentazione di procedure che andrai poi ad adattare al mondo che stai giocando e alle situazione dove devi giudicare l’esito; è quello che trovo affascinante nei regolamenti della vecchia scuola di D&D.

Entrare nel vivo e il senso di soddisfazione

Gli scenari diventano sempre più complessi anche fuori dall’esplorazione.

Per esempio: il gruppo ha salvato un mercante imprigionato dai goblin che hanno creato la propria nidiata nel labirinto del vecchio stregone. Questo mercante è tornato alla Gilda locale e ora è un interlocutore pronto ad aiutare. Dopo un quasi total party kill dato dall’aver affrontato dei banditi (di cui uno era un mago), i sopravvissuti si sono arresi e si sono stati spogliati dei loro averi, tornando in città. Senza soldi e armi, stringono un accordo col suddetto mercante per finanziare un’altra spedizione in un complesso di catacombe sacre fra le colline: fornitura dell’equipaggiamento essenziale in cambio di una fetta del tesoro. Beh, peccato che la spedizione è andata maluccio e non hanno tirato fuori un ragno dal buco. Ma il mercante ora è insoddisfatto e vorrà indietro i suoi soldi…

Altro esempio: ci sono due passi montani con alcune strutture difensive come torri, fortezze ecc. (non è difficile capire che si tratti di due dungeon): uno di questi è stato costruito dai nani e infestato da creature selvagge; l’altro fu costruito dal vecchio duca ma ora è invaso da troll e non-morti. Liberare queste aree risparmierebbe molti giorni di viaggio e permetterebbe di nuovo l’afflusso di truppe e mercanti. Alcuni giocatori programmano di cominciare a ripulire queste aree per facilitare l’esplorazione delle aree a nord della nostra mappa esagonale. Mi piace che alcuni giocatori che si alternano al tavolo pensino anche “in grande” oltre che nel microcosmo del dungeon.

In sostanza, il piacere che provo nel giocare è il fatto di

  • vedere più personaggi fare scelte in un affresco di problemi e situazioni sempre più complesso.
  • vedere come i giocatori imparano a essere più astuti e sviluppano dottrine per affrontare problemi in maniera più efficiente. L’aspetto Kriegspiel di giocare D&D.

EDIT: ho specificato nel testo la seguente frase:

L’OSR riprende il motto “Niente bilanciamento” negli incontri con i mostri dall’introduzione dei Principia Apocrypha; eppure il testo rende esplicito il fatto di bilanciare ricompense e mostri con i loro Dadi Vita in base al livello del dungeon.

Ho scritto di getto l’actual play e la forma precedente ha dato adito ad alcune interpretazioni poco chiare. Spero di rendere esplicito cosa intendessi e concentrarci su altri aspetti; ad esempio, il come giocare D&D come wargame e quale esperienza ci appare al tavolo.

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Un altra differenza che vorrei sottolineare è il fatto che la situazione non è determinata diegeticamente. Cosa intendo?

Caso 1

Siete alla taverna X. Cosa fate? (diegeticamente)

Caso 2

Allora, io vi propongo scenario A,B,C e D. … [giocatori discutono o fanno domande] … Ok, vi interessa C, per voi è interessante affrontare il viaggio? [Sì/No] ecc.

Al tavolo eseguiamo il Caso 2.

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Prima di tutto grazie per l’actual play, molto interessante (e fa venir voglia di giocare, che è ancora meglio).

Trovo questo passaggio molto interessante. Ho recentemente arbitrato una oneshot di Cairn usando il megadungeon di Stonehell e ho trovato difficile arbitrare un evento di questo tipo.
Il personaggio che guidava il gruppo nel dungeon ha raggiunto un incrocio dove c’è una trappola a botola senza prendere nessuna precauzione (es. saggiare il terreno con qualche strumento, o anche solo camminare con prudenza). Non ho telegrafato nulla perchè secondo me non c’era nulla da telegrafare. Da quello che mi pare di capire hai usato un approccio simile in questa campagna. Io mi sono sentito leggermente a disagio ad arbitrare in questo modo, ma temo di aver preso troppo alla lettera il principio di telegrafare i pericoli (al punto da ritenere che ogni pericolo vada telegrafato).

6 apprezzamenti

Il problema di questo approccio è che il giocatore non è il personaggio: magari gli viene in mente di controllare, ad esempio, l’altare per vedere se non ci sono trappole ma non il pavimento che vi ci porta. E quando capita qualcosa, giustamente si lamenta che il suo PG è esperto ed era ovvio che lo avrebbe fatto: era sottointeso proprio perché esperto.
D’altronde non è richiesto al giocatore che interpreta il Guerriero di saper menare la gente.

È la sottile linea tra ciò che sa fare il personaggio e l’interpretazione del giocatore.

Comunque l’actual play è interessante :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Allora, come detto sopra, questo è un approccio circoscritto a D&D vecchia scuola giocato come wargame. La comunità OSR ha abbracciato l"ICI di Chris McDowall che dice di telegrafare le trappole e spostarsi sulla risoluzione – la parte interessante. D&D come wargame ti dice di fare l’opposto, procedere per tentativi ed errori e sviluppare tattiche a partire dall’esperienza diretta. La giocatrice o giocatore deve capire cosa chiedere e a cosa fare attenzione, imparando schemi e strategie. (Un caso tipico è appunto procedere usando la pertica e tastare l’ambiente circostande mentre si procede in 3 metri in 3 metri.) Se il giocatore non chiede o fa attenzione all’ambiente circostante, ne paga la conseguenze. A meno che non sia qualcosa di assolutamente palese o rumoroso, è il gruppo che si deve preoccupare di adottare strategie per evitare le trappole o fare domande quando opportuno. Fa parte del processo di migliorarsi come giocatori in quest’attività e sviluppare una “dottrina”.

Cos’è una dottrina in D&D come wargame?


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Il loop di apprendimento delle dottrine che comprende anche il trovare le trappole è il seguente:

Nella campagna del Ducato di Dräegerland, due personaggi sono morti (e uno ha rischiato) perché non agito secondo una tattica sistematica. Riporto i due casi

  1. I personaggi procedono in fila indiana in uno dei corridoi secondari della dimora dello stregone piromante Zolenor. Non si preoccupano di chiedere cosa ci sia a terra e attivano un antico sigillo di difesa magico: il sigillo erutta una colonna di fuoco quando qualcosa si muove entro un metro. Tiro Salvezza e il mago del gruppo fallisce, morto.semplicemente
  2. Nelle Catacombe di Basilard lo Zelota e dei suoi compagni d’arme, Ladro e Mago entrano in un ossario. Non si preoccupano di verificare la presenza di ragni giganti; quando rimangono impigliati nelle ragnatele, i ragni attaccano di sopresa. Il Ladro muore e il mago viene ferito ma non tira le cuoia, sviene (applico i Tiri Salvezza con ferite se i PF scendono a 0). L’intervento del Nano, del guerriero e non mi ricordo quale altro personaggio evitano la perdita.

In ambo le circostanze, nessuno si è posto il problema di trovare tattiche per controllare il terreno per trappole o nemici. Da lì in poi hanno iniziato a esplicitare cosa controllare durante il cammino e come. Questo è imparare una strategia per affrontare un ambiente ostile. Chiaro che fare così implica nel debrief discuterne e imparare assieme perché è successo e quali strategie applicare. Bisogna che ci sia uno spazio dove ci si confronta e si analizza le conseguenze delle proprie decisioni.


Grazie, piacere che l’actual play sia utile. Il problema che tu poni è poco importante in questo stile di gioco.

In D&D giocato come un wargame, l’accento è sull’abilità del giocatore e sul miglioramento delle sue abilità nel risolvere scenari strategici sempre più complessi: dal dungeon fino all’intrigo politico nel regno. La classe in D&D vecchia scuola definisce quello che il personaggio sa fare in maniera specifica e che non richiede testare direttamente il giocatore. (I.e. Per colpire, il giocatore non deve mica sguainare la spada e testare le sue capacità di spadaccino!). Incapsula dal punto di vista estetico cosa è “eroico” nella campagna e quali sono i suoi temi, secondo Muster:

Invece, conoscenze e le scelte rimangono quelle del giocatore che controlla come una pedina il personaggio – che in tal caso, è solo una prospettiva da cui si valuta e si prendono decisioni. Nella mia esperienza di gioco, non ho riscontrato tensione fra i due elementi.

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Riassumo alcuni miei commenti che ho ricevuto in privato riguardo la questione delle dottrine (doctrines) e che ruolo hanno in casi come identificare le trappole. Una parte fondamentale dI D&D come wargame è appunto migliorare come giocatori nelle nostre decisioni: dal piccolo dungeon a scenari strategici più complessi come fazioni o la costruzione di castelli. SI tratta di un percorso di crescita in un pastiche fantasy medievale.

Banalmente, sono schemi strategici che applichiamo in una serie di casistiche. Esempio super-classico: pertica per controllare il terreno.

Una delle osservazioni è stata:

una volta stabilita una dottrina non è necessario ridichiarare ogni volta che controlli il soffitto, giusto?

In realtà Eero (i.e. l’autore di Muster) non lo specifica, ma suppongo invece che si debba chiedere ogni volta. Nel testo, parla di casi in cui giocatori esperti non l’hanno dichiarano o non l’hanno insegnato ai neofiti. Non mi ricordo il punto esatto, ma lo dice.

Non so, non ho mai giocato così, a me personalmente sembra che possa diventare frustrante. Direi una cosa tipo: ok facciamo la nostra solita routine di controllo della stanza. Oppure ancora meglio, se stiamo esplorando in maniera cauta si presume che lo stiamo già facendo.

Io banalmente la gestisco così: igiocatori mi dicono come cercano e come. Mi basta solo che mi dicano “Controlliamo a,b,c con la pertica o applichiamo questa strategia”. Fine.

Questo è diverso da come gioco altri giochi a cui i Principia Apocrypha si applicano, come Cairn, Into the Odd, Electric Bastionland o Maze Rats. La wargaming way l’applico solo a D&D “vecchia scuola” (es. OD&D '74, Holmes e B/X e relativi retrocloni come Lamentations of the Flame Princess e Swords & WIzardry).

D&D come wargame mette alla prova le tue capacità e conoscenze di giocatrice o giocatore, nello stesso modo in cui i wargame Free Kriegspiel come Braunstein mettevano alla prova i propri giocatori. Questo è l’approccio per tentativi ed errori che propone Muster per D&D vecchia scuola (OD&D, Holmes, B/X e retrocloni eventuali). Parte del gioco è l’apprendimento e sviluppo di “dottrine” per affrontare casi di pericolo o individuare trappole o nemici. Si tratta di imparare per tentativi ed errori, poi astrarre queste soluzioni in dottrine e applicarle in contesti simili. Questo implica che giocatori più esperti possano insegnarti una dottrina e tu possa affrontare degli ostacoli sapendo già la soluzione e senza sbatterci la testa. Altre volte novizi ed esperti scopriranno assieme nuove dottrine assieme (ho un esempio di gioco giocato che illustrerò in seguito).

Banalmente, quello che dice Eero è “Il gioco è brutale”. Giocare D&D non è fare le vocine e pettinare il proprio personaggio come una bambola facendo finta che sia una messinscena. D&D vecchia scuola e come wargame è un gioco brutale e lo dice. Devi sviluppare strategie intelligenti per fiorire in un mondo ostile e migliorare come giocatore nello stesso modo in cui migliori negli scacchi. Se non è qualcosa che interessa, banalmente si gioca altro. Ci sono dozzine di giochi OSR dove il focus non è trovare dottrine ma risolvere qui e ora la situazione presentata senza asimmetria d’informazioni.

Altro aspetto del wargaming way è appunto l’asimmetria di informazioni: devi sviluppare tecniche che ti permettano di colmare il gap e avere tutti gli elementi per decidere. D’altra parte tutto il loop su cui itera è tentativi ed errori: a differenza dell’ICI di Chris McDowall, non sai cosa succede; nel momento in cui provi e vedi il risultato, saprai cosa succede e come comportarti la volta successiva. Questo implica fortemente una consistenza dei ruling e una chiarezza nelle procedure aggiuntive create al tavolo e aggiunte allo scheletro del testo di D&D che stiamo usando. Se io ho constatato che nella situazione S se faccio X allora Y, io mi affiderò in modo induttivo a questa relazione di causa ed effetto. Se l’arbitro cambiasse il giudizio o le regole su come risolvere l’incertezza su cosa succede in quei casi, tutto quello che ho imparato andrebbe a rotoli.

Per questo si parla di “modelling” in Muster: non è tanto una simulazione, bensì il framework che impari a conoscere per prove ed errori su come si aggiudica l’incertezza nella situazione e avviene il cambiamento di essa. (Non sono parole di Eero, ma la mia interpretazione su come usare Muster senza riferirsi al concetto di simulazione e salvando il termine “modelling”.)

Chiaro, non è qualcosa d’interessante se non ti piace esplorare uno stile ispirato a Braunstein e D&D appena uscito e pubblicizzato come Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures.


Esempio 1 - Ci siamo scordati la pertica e controllare il pavimento

Esempio di dottrina: controllare soffitto e pavimento con pertica da 3 metri.

Tomba dei Compagni di Basilard, mausoleo di Basilard lo Zelota e dei suoi cavalieri che sconfissero lo stregone piromante Zolenor. Il luogo è infestato da ragni giganti che stanno aggredendo i contadini. Ci sono notizie di qualcuno e qualche che nei dintorni della tomba assale anche i mercanti in viaggio sulle strade.

Entrano per l’ingresso principale. Nel primo corridoio c’è una trappola: pavimento di marmo con tasselli neri e bianchi; pestare i tasselli neri attiva delle lance acuminate che fuoriescono dalle fughe delle mattonelle. A rendere difficoltosa la cosa, ragnatele coprono l’area, senza ripulire e difficile notare la cosa.

Uno dei giocatori era a conoscenza della dottrina in oggetto e ha suggerito di esaminare prima di procedere. Gli altri giocatori hanno ignorato il suggerimento, attivando la trappola. Metà gruppo (2 su 4) è rimasta gravemente ferita e costretti a ritirarsi accampandosi fuori per il primo soccorso.

Il giorno successivo, sono rientrati nella catacomba, applicando la dottrina e individuando la trappola. Da quel momento, assumo che sappiano come superarla in quel preciso punto del dungeon, ma in nuove circostanze come arbitro attiverei la trappola nel caso in cui non applicassero la dottrina. In caso di nuovi avventurieri che non conoscessero la dottrina della pertica, farei scattare la trappola senza dare indizi nel caso in cui non cercassero.


Esempio 2 - Scopriamo assieme una nuova dottrina!

Esempio di dottrina: Mischiare l’aconito (Wolfsbane) con l’olio delle fiasche e lanciarle come molotov brucia e stordisce il nemico.

Stessa catacomba, ma altra stanza. SI scopre che oltre ai ragni ci stanno anche gli Ogre. Decidono di provare a soffocarli e bruciarli tramite fiasche d’olio e il fumo delle fiamme che ne consegue. Ma c’è il rischio che gli Ogre fuggano dalla stanza e non soffochino. Una delle giocatrici suggerisce di mischiare l’aconito (Wolfsbane) dalla lista degli oggetti di B/X. L’aconito ha proprietà alcaline velenose. Mischiare aconito e olio spargerà le sostanze nocive; dopo ver appiccato il fuoco, l’evaporazione dell’aconito avvelenerà i nemici mentre il miscuglio s’infiamma. I giocatori hanno eseguito questo piano e avuto successo (nonostante abbiano rischiato di non chiudere in tempo un portale di granito e rimanere coinvolti nel fumo velenoso).

Questo è un caso in cui abbiamo scoperto assieme una nuova dottrina e la sfrutteremo in futuro. La giocatrice in questione ha messo in gioco le sue conoscenze di botanica per superare la situazione. Io non ci avevo mai pensato onestamente!

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@LordPersi, ti ringrazio molto per la testimonianza!

Leggendo i “resoconti dal fronte” della tua campagna rivedo davvero molto del modo di giocare che ha contraddistinto certamente il mio primo periodo da giocatore di D&D a metà anni '80 ed è interessante vedere come questo modus operandi sia stato in qualche modo codificato.

Mi piacerebbe confrontarmi di più sull’argomento, perché m’interessa, ma trovo difficoltà a trovare il tempo (e anche un po’ la voglia) di scrivere sul forum interventi più elaborati/articolati: se e quando si dovesse organizzare una chiacchierata a voce sul tema, parteciperei volentieri.

Grazie ancora!

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Io gioco così da un anno e mezzo con il mio gruppo.

Quando qui in Locanda in passato sostenevo che le trappole non devono per forza essere dichiarate e ancora che il ladro deve quasi automaticsmrnte colmare parte dell’asimmetria informativa che affligge i personaggi rispetto allo scenario, avevo in mente esattamente questo tipo di gioco.

E credo che moltissimi abbiano sempre giocato così.
Poi Hero ci scrive un Trattato sopra e sembra qualcosa di diverso.

Boh.
Diciamo che @LordPersi ha individuato a mio parere l’unica cosa che Hero individua e chiarisce in modo lucido di questo tipo di gioco: l’asimmetria informativa rimane, è una caratteristica dell’esplorazione, che va colmata con azioni attive da portare in gioco e, meno efficacemente, domande circostanziate.

Poi, le Dottrine sono semplici procedure di sicurezza acquisite, non mi pare possano essere definite in altro modo, certamente non come regole, il che significa che non vincolano il master a determinati effetti, nè puniscono i giocatori che in qualche occasione non hanno esplicitato al tavolo l’esecuzione di tutta la procedura della Dottrina da.mettere in pratica.

In pratica…sono best practices.

Come detto, non tutti i giochi vecchia scuola si spingono fino a questo punto.

Segnalo poi la mia perplessità sulla (solita) confusione che anche il testo di Heero perpetra in merito al concetto di ruling.

Non so in effetti quanto volesse dire ciò che il testo formalmente tuttavia dice spesso e in modo chiaro, ovvero che il ruling è creativo di nuove regole.

Ma questo concetto, cioè che il ruling crea nuove regole, è sbagliato e dannoso per la cultura di gioco.

Ovviamente è la mia opinione.

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Ciao Checco,

allora non so se effettivamente D&D in Italia negli '80 fosse giocato così. Ho forti dubbi in merito dato che BECMI dominava ed è un’edizione che non considero “vecchia scuola”. Non sto mettendo in dubbio la tua esperienza, sia chiaro. Sto dicendo che a parte la tua esperienza al tavolo, non credo che si giocasse così. Le persone con cui mi sono interfacciato spesso giocavano con una cultura diversa. A parte chi andò a studiare all’estero, scoprì il gioco e lo riportò in Italia, mancava il contesto che permettesse di comprendere D&D: come lo abbiamo giocato noi italiani è a volte molto diverso.

Questo mio appunto si basa su report fatti da terzi – prendili col valore che hanno. Sono un millennial nato inizi anni '90, questo stile di gioco fu già abbandonato da anni quando nacqui, mi manca una presa diretta. La nota storica qui è interessante, ma va oltre lo scopo dell’actual play in oggetto.

Muster contiene comunque un’appendice storica che tocca questi punti, A Short History of D&D. A grandi linee concordo con l’analisi anche se alcuni punti per me sono un po’ semplificati.

Nell’appendice specifica che negli anni '80 il “wargaming way” cominciava già a morire. Come vedi dallo schema, BECMI è l’edizione in cui comincia il cambiamento. (Ovvio, c’era già parecchia gente che giocava diversamente da quello che chiamiamo old school. Con BECMI si cominciano a codificare alcuni punti che differiscono dallo stile wargame; arrivano anche moduli che esplicitamente vanno contro questo stile di gioco, come Dragonlance.)

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Io ho iniziato con il Mentzer Base, ma ho giocato anche alla prima edizione dell’Advanced prima degli anni ‘90 (grazie a un amico che sapeva l’inglese e che aveva preso i manuali negli States, quelli con l’orange spine): non so se questo possa essere significativo o fare la differenza. So benissimo che la BECMI non è considerata dai più un’edizione Old School, ma quando avevo solo la scatola rossa senza internet o cellulari (e quindi senza la possibilità di documentarmi istantaneamente o interagire con altre realtà), il modo in cui giocavo (e che, per certi versi, m’influenza tuttora quando faccio da GM in certi giochi), trova diversi punti di contatto con le giocate emerse nel tuo resoconto.

Come detto, sono disponibile a una chiacchierata a voce: per me sarebbe certamente più semplice discuterne.

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Ciao Davos!

Non sono in disaccordo, sono banalmente strategie acquisite giocando su come si superano certi ostacoli. Però è chiaro che si basano sui ruling, decisioni e il modello che il gruppo ha stabilito al tavolo. Cambiarlo in corsa senza il consenso condiviso vanifica il punto di giocare per migliorare come giocatori: non saprai se quello che hai imparato rimarrà valido o meno. Per questo Eero parla di “Sportmanship” al tavolo.

Puoi elaborare in maniera più estesa? Mi avevi accennato alle tue perplessità, ma sono curioso di sapere la “versione lunga”.

Chiaramente sono interessato a parlare della mia esperienza di giocare in the wargaming way. Di conseguenza, chiedo per poi risponderti sul fatto se corrisponda o meno a quello che accade al tavolo. Non voglio che diventi una discussione sul testo pedagogico di Muster.

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Avverto anche che anche io non voglio, da amministratore, che diventi una discussione sul testo di Muster piuttosto che sull’esperienza di Alessio.

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Riprendo in mano il topic per raccontare cosa succede nella mia campagna. Siamo a #25 sessioni di gioco e stanno accadendo cose molto interessanti. Mi piace un casino citare il nostro @Davos (con cui ho giocato Trollbabe e Runequest) quando parla di Traveller del “vivere la vita del personaggio”:

Significa che il gioco, prima ancora di sfidarti a vincere contro un determinato scenario […], ti spinge a fare esperienza di un intero pezzo di vita avventurosa del tuo personaggio in tutti i suoi aspetti, in un flusso unico e continuato, costituito da eventi ordinari tanto quanto da eventi straordinari.

Nel Ducato di Dräegerland sta accadendo esattamente questo fenomeno, ancora prima di essere un wargame di avventurieri che da tombaroli diventano mercenari e baroni. Stanno davvero lasciando il segno sulla mappa esagonale con le loro scelte.

  • Il gruppo ha arruolato con i fondi andando per dungeon un gruppo di 20 nani mercenari. Hanno speso il resto dei soldi per trovare un luogo abbandonato nel contado: una torre infestata dai morti su una collina che da sul fiume più grande del ducato. L’hanno bonificata, sconfitto la Medusa che aveva trasformato i sotterranei in un atelier perverso e speso il resto dei fondi per ripristinarla. Ora hanno finalmente una casa e una gilda, non dovranno più soggiornare alla locanda di Wolford.
  • Il party ha stretto un’alleanza con una banda di halfling che aveva occupato l’ingresso della montagna dello stregone piromante. Insieme, le due bande hanno sterminato i goblin che infestavano il primo livello: il gruppo ha attaccato frontalmente l’unico ingresso alla loro alcova, tirando dozzine di fiasche d’olio finché l’antica sala nanica non è stata rasa al suolo. Si sono protetti utilizzando un pluteo su ruote, trasportato in precedenza dagli halfling per bloccare e presidiare uno dei corridoi centrali. Non si sono fidati delle buone intenzioni dei goblin che si erano arresi: li hanno passati al filo. Prima dell’assalto, Savos l’Elfo è morto per disinnescare una trappola in un corridoio a qualche manciata di XP dal secondo livello. Per fortuna, il nuovo personaggio del giocatore ha già guadagnato metà dei punti richiesti per il secondo livello grazie a un tesoro nascosto sotto l’antico trono nanico nell’alcova goblin. In pieno inverno, dopo la sconfitta goblin e l’esplorazione delle ultime aree rimaste, i primi mercanti del ducato stanno cominciando ad arrivare e occupare alcune delle stanze per fare affari coi tombaroli.
  • Organizzando le attività alla torre conquistata, stanno pensando di assumere degli addestratori di animali per incrociare i loro cavalli e dare vita a un allevamento come entrata secondaria. Stanno pensando anche di fare all in dei risparmi per l’acquisto di una barca per navigare il fiume del ducato, esplorando a nord e raggiungendo il golfo settentrionale.

La cosa fighissima che sto notando è che in D&D vecchia scuola gli henchmen (PNG arruolati come spalla nei dungeon) e gli *hirelings (*personale di supporto e soldati per le battaglie campali) hanno un ruolo centrale nel gioco: se vuoi lasciare una traccia nel mondo, non basta il gruppo. Bisogna avere dei mercenari e curare l’aspetto gestionale. Qui si vede l’elemento squisitamente wargame.

Ho aggiornato la mappa aggiungendo anche nuovi luoghi di avventura e la posizione della nuova base. Finito la creazione dello scenario al punto (9) — la fortezza occupata da troll e non-morti — e aggiunto dei one page dungeon e altri scenari urbani per arricchire il mondo di gioco e offrire più opzioni.

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Molto interessante @LordPersi! Se hai tempo e voglia mi piacerebbe sapere come gestite queste grandi bande di PNG al tavolo (sia durante i combattimenti che in altre occasioni).

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Ciao Gregorio,

premetto che come testo di regole sono partito da B/X.

Che siano 2, 5 o 10, non è così difficile la gestione di bande di PNG. Ho assegnato un certo “pacchetto” di mercenari ai singoli giocatori (nel mio caso 4 a testa). Ciascuno si è gestito la propria sotto-unità che agiva assieme al personaggio giocante, muovendosi e attaccando nelle stesse fasi del combattimento.

Per quanto riguarda le statistiche, ho ripreso le statistiche della sezione mostri; nello specifico, il blocco Dwarf per i nani e Bandit e Peasants per gli arcieri umani.

Per il resto hanno avuto tutto i mano i giocatori: hanno tirato e fatto scelte anche per loro. Alla fine giocare come un wargame vuol dire che i personaggi in potenza possono diventare anche teste di comandi di piccole unità mercenarie. Personalmente è uno degli aspetti che adoro in D&D vecchia scuola.

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