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Ultimamente ho avviato una campagna di Dungeons & Dragons B/X (per intenderci il capostipite di retrocloni come Old School Essentials, Lamentations of the Flame Princess e Labyrinth Lord) seguendo le direttive di Muster: A Primer for War. Advice for Playing D&D in the Wargaming Way di Eero Tuovinen.
Seguo la tradizione di fornire un nome alla campagna al di là delle regole che si utilizzano per identificare in seguito l’insieme di ambientazioni meccaniche costruite a partire dal gioco concreto (spiego in seguito cosa intendo).
Riporto la mia esperienza di cosa vuol dire giocare Al momento, la ritengo un’esperienza di successo con mia soddisfazione, dato che ho fatto giocare per la stragrande maggioranza neofiti dell’hobby.
Cos’è Muster: A Primer for War?
Non recensisco il libro reperibile qui. Descrivo solo quale testo pedagogico ha informato il mio gioco concreto al tavolo.
Un passo preliminare per spiegare cos’è Muster: A Primer for War. è il tentativo di fornire una guida per giocatori e arbitri sul perché giocare D&D vecchia scuola, come iniziare, cosa aspettarsi da una campagna, ma soprattutto perché è interessante giocare D&D vecchia scuola come un wargame Free Kriegspiel.
I Free Kriegspiel erano gli antichi wargame di addestramento Prussiani, dove un Umpire decideva gli esiti a partire dalle dichiarazioni tattiche e strategiche dei partecipanti. I Free Kriegspiel erano la risposta ai vecchi regolamenti d’addestramento in uso all’epoca: quest’ultimi erano stracolmi di procedure rigide e cavilli, al punto da risultare più macchinosi e complessi della realtà che avrebbero dovuto rappresentare. In un Free Kriegspiel più che alle regole e tabelle, ci si affida al giudizio di un ufficiale con esperienza diretta sul campo di battaglia per capire se un’azione può avere senso o successo.
Eero Tuovinen prova a leggere D&D non come un proto-Gdr, bensì come l’apice dell’attività del wargame: D&D: un gioco di commando su piccola scala, dove si sfida l’abilità nel giocatore nell’esplorare un mondo fittizio tramite scenari (il dungeon, le terre selvagge, l’intrigo politico, ecc.).
La mia preparazione
Muster è agnostico sul testo di D&D vecchia scuola da accompagnare alla lettura. Suggerisce di partire dai retrocloni e poi spostarsi sui testi originari. Avendo già giocato molte di queste regole, ho preferito andare direttamente al testo di D&D Basic/Expert 1981 di Moldvay e Cook.
Muster suggerisce di partire con un modulo già confezionato, ma ho sviluppato buona parte degli scenari o preso mappe da Dyson Logos. Sono partito in “piccolo” con uno scenario molto basilare che include il megadungeon e gli esagoni periferici; Muster fornisce questo suggerimento se si vuole partire da un hexcrawl invece di concentrarsi su un unico scenario basilare. Ho sviluppato 3 piani della dimora di un antico mago piromante da una quarantina di stanze da estendere più in là nel tempo. Ho cercato di Jaycquare il dungeon in ogni modo possibile. Ho seguito alla lettera la procedura suggerita per creare le stanze e decidere cosa contengono. Tirando i dadi, ho determinato cosa ci fosse e cosa no.
Ho avuto parecchie sorprese nel confrontarmi col testo scritto di B/X originario: la parte pedagogica è chiara e lineare, ma la cosa più interessante è il fatto che va contro ad alcune assunzioni che abbiamo sulle procedure di D&D. L’OSR riprende il motto “Niente bilanciamento” negli incontri con i mostri dall’introduzione dei Principia Apocrypha; eppure il testo rende esplicito il fatto di bilanciare ricompense e mostri con i loro Dadi Vita in base al livello del dungeon. Ho seguito in questo caso pedissequamente la procedura e distribuito mostri e creature intelligenti secondo piano e dadi vita. Ho fatto qualche eccezione inserendo mostri con Dadi Vita più alti in alcuni punti quando ritenevo che fosse più logico o interessante – il manuale concede queste eccezioni scalando semplicemente il numero o le circostanze o se ha senso per il luogo.
La mappa delle terre selvagge e della città che funge da base è arrivata dopo 2-3 sessioni. Le prime giocate si sono concentrate esclusivamente sullo scenario. Non abbiamo negoziato altre opzioni su cosa fare o dove andare.
Le prime sessioni
Le prime sessioni si sono inserite nell’alveo dell’esplorazione del megadungeon e quasi tutti erano neofiti all’hobby. (Sono molto contento dato che sono proprio i neofiti a essere i più entusiasti e presenti nel frequentare la campagna di Dräegerland.)
La prima differenza che ho visto è effettivamente il rigetto dell’ICI di Chris McDowall. Non ho telegrafato nulla, ma ho lasciato che il processo fosse per tentativi ed errori. Capire come e quando cercare per le trappole e sviluppare una dottrina efficace è effettivamente la parte interessante del gioco e ci sono stati vari esempi in cui hanno sbattuto la testa direttamente e imparato:
- Controllare prima di aprire una porta cosa potrebbe esserci, prendendo contromisure nel caso peggiore.
- Imparare a guardare sotto i piedi invece di camminare e rimanere bruciati da sigilli arcani
- Prepararsi in maniera accurata per la battaglia per limitare le perdite e attaccare di sorpresa.
- Verificare la retroguardia e che nessuno li segua nell’oscurità.
Al momento, tutti gli sforzi si sono concentrati nell’esplorare la parte iniziale, Ovest ed Est del primo livello del labirinto; hanno individuato
Altra questione è il combattimento. Nell’OSR e nei Principia Apocrypha lo si considera come uno stato di fallimento o la maniera meno efficiente per risolvere una situazione. In D&D giocato come wargame non è necessariamente così. Combattere le minacce in battaglia in modo creativo è stata invece una delle parti centrali che si è affermata nella campagna… A volte pagate carissimo, in altre superate con successo in maniera creativa; per esempio quando il gruppo ha attaccato con olio e appiccare un incendio in una stanza infestata dai goblin o si è alleata con dei banditi per prendere a tenaglia altre creature che infestavano il megadungeon. La maggiore frequenza di combattimenti mi ha portato a leggere più spesso le regole di B/X e accorgermi di parecchi fraintendimenti nel modo in cui funzionano alcune meccaniche come il danno. Dovrebbe essere il GM a tirare il danno per la giocatrice o giocatore e descrivere cosa succedere all’avversario, non viceversa. Io stesso e ho notato vari retrocloni come LotFP fanno invece il contrario. Non c’è nulla di male, ma la parte interessante di quest’esperienza è tornare al testo scritto di un gioco che ho provato nelle sue varie incarnazioni e pensavo di conoscere a fondo – ma non è così a quanto pare.
La mia sensazione è in generale che ci sia maggiore enfasi nel provare per tentativi ed errori imparando pattern e strategie efficaci. In questo modo la formulazione di dottrine – i.e. intuizioni e tattiche - per individuare e superare difficoltà sia il focus nel gioco. So che può sembrare molto simile a quello che di solito si fa in giochi come Into the Odd o Knave o DURF. Ma in quest’ultimi quando li gioco mi focalizzo più sul presentare il problema e giocare sul come viene risolto qui e ora; non percepisco l’enfasi sul migliorarsi come giocatori nel trovare strategie e dottrine sempre più efficaci per affrontare gli scenari. GIocando con neofiti ho visto come migliori, impari e discuti le strategie applicate – o perlomeno è stata la parte principale nei nostri debrief fra una sessione e l’altra. Quando ho giocato giochi catalogati OSR non nell’alveo di D&D, non ho avuto questo tipo di discussioni.Questo era tra l’altro uno delle proprietà di questo stile di gioco che Muster indica come alla base di D&D in the wargaming way.
Ho proposto anche la possibilità di crearsi una scuderia di personaggi e scegliere per ogni scenario quale giocare. Al momento nessuno delle giocatrici o dei giocatori ha usufruito di quest’opzione sul tavolo.
In generale la differenza rispetto a come ho giocato Old School Essentials o Lamentations of the Flame Princess si è vista soprattutto
- nella preparazione dello scenario
- nel focus sull’astrarre dottrine utili per l’esplorazione e il combattimento
- nel tipo di discussioni intorno.a cosa è accaduto in gioco
Non ritengo il sistema creatosi al tavolo come qualcosa di radicalmente diverso da cose fatte in passato. Semplicemente noto sfumature diverse; forse è per questo che ho difficoltà a verbalizzare in modo più specifico questa sensazione nel momento in cui gioco come arbitro.
Fra una sessione e l’altra
Fra uno scenario e l’altro c’è una negoziazione fra me e le giocatrici e giocatori al tavolo: definiamo come e in che termini procediamo all’esplorazione (es. inviati da una delle guardie della città di Wolford, andare alla ventura di propria iniziativa, negoziare con le fazioni in città.) In base al tipo di scenario che interessa ai giocatori o alle giocatrici, andiamo direttamente al luogo o giochiamo in maniera “naturalistica” mossa dopo mossa l’azione di gioco. Questo avviene a volte in maniera diegetica, altre volte fuori in prima persona.
Anche le regole si stanno evolvendo durante la campagna, realizzando quello che Eero chiama rules cruft: l’insieme sia dei ruling che vengono formalizzati in regole, modifiche a parti del gioco esistenti o nuove procedure per modellizzare aspetti del mondo di gioco con cui giocatrici e giocatori vogliono interagire. Ho per esempio aggiunto alcuni elementi a partire da richieste dei giocatori o ruling che si sono applicati così spesso da richiedere una formalizzazione al di làil patto sociale:
- Introdurre un money sink (un modo per spendere denaro recuperato durante le avventure) per migliorare le statistiche.Uno dei personaggi chiedeva come poter migliorare le proprie caratteristiche investendo tempo e risorse.
- Regole per formalizzare al di là dei punti ferita i danni subiti da un personaggio come malattie, tagli, ossa rotte ecc. Questo nel momento in cui mi è stato chiesto come tradurre i PF in cose che accadono al personaggio.
- Regole per comprare e allevare mastini da guerra. Un giocatore ha chiesto come è possibile recuperare dei cani da guerra e usarli come supporto in combattimento.
- Ho trovato poco divertenti le regole sui grimori dei maghi e li sto cambiando.
- Abbiamo trovato poco divertenti le regole del viaggio perché il meteo ha poco effetto su questo. Sto lavorando anche su questo per rendere il viaggio più interessante per tutti e più credibile in termini di modellizzazione dell’immaginato.
- Modificato il guerriero: ha un attacco extra ogni 2 Dadi Vita; se infligge il massimo dei danni può aggiungere in fiction un effetto extra (sbilanciare, rompere la corazza, malus al tiro di Morale nemico ecc.).
- Ho sostituito il Ladro modificando la classe come lo Specialista di LotFP. I giocatori tentano spessi di giocare il ladro come un ranger o un jack of all trades. Secondo me aveva senso fare questa modifica.
- Procedura per eseguire in combattimento manovre per avere vantaggi o azioni in dubbio che non siano necessariamente offensive.
In generale lato preparazione, sento la necessità di modellizzare e solidificare meglio certi aspetti del mondo e alcune sue logiche interne. Questo per permettere scelte da parte dei giocatori sempre più informate e dei punti fermi per elaborare come affrontare aree o pericoli.
Vedo che intorno allo scheletro di B/X si sta creando – come osservato da Eeero – un microcosmo di strumenti procedurali. Questi strumenti stanno aiutando me a giudicare in maniera sempre più efficiente le situazioni e i giocatori a fare cose in questo mondo. L’idea che quello che hai in mano è una sedimentazione di procedure che andrai poi ad adattare al mondo che stai giocando e alle situazione dove devi giudicare l’esito; è quello che trovo affascinante nei regolamenti della vecchia scuola di D&D.
Entrare nel vivo e il senso di soddisfazione
Gli scenari diventano sempre più complessi anche fuori dall’esplorazione.
Per esempio: il gruppo ha salvato un mercante imprigionato dai goblin che hanno creato la propria nidiata nel labirinto del vecchio stregone. Questo mercante è tornato alla Gilda locale e ora è un interlocutore pronto ad aiutare. Dopo un quasi total party kill dato dall’aver affrontato dei banditi (di cui uno era un mago), i sopravvissuti si sono arresi e si sono stati spogliati dei loro averi, tornando in città. Senza soldi e armi, stringono un accordo col suddetto mercante per finanziare un’altra spedizione in un complesso di catacombe sacre fra le colline: fornitura dell’equipaggiamento essenziale in cambio di una fetta del tesoro. Beh, peccato che la spedizione è andata maluccio e non hanno tirato fuori un ragno dal buco. Ma il mercante ora è insoddisfatto e vorrà indietro i suoi soldi…
Altro esempio: ci sono due passi montani con alcune strutture difensive come torri, fortezze ecc. (non è difficile capire che si tratti di due dungeon): uno di questi è stato costruito dai nani e infestato da creature selvagge; l’altro fu costruito dal vecchio duca ma ora è invaso da troll e non-morti. Liberare queste aree risparmierebbe molti giorni di viaggio e permetterebbe di nuovo l’afflusso di truppe e mercanti. Alcuni giocatori programmano di cominciare a ripulire queste aree per facilitare l’esplorazione delle aree a nord della nostra mappa esagonale. Mi piace che alcuni giocatori che si alternano al tavolo pensino anche “in grande” oltre che nel microcosmo del dungeon.
In sostanza, il piacere che provo nel giocare è il fatto di
- vedere più personaggi fare scelte in un affresco di problemi e situazioni sempre più complesso.
- vedere come i giocatori imparano a essere più astuti e sviluppano dottrine per affrontare problemi in maniera più efficiente. L’aspetto Kriegspiel di giocare D&D.
EDIT: ho specificato nel testo la seguente frase:
L’OSR riprende il motto “Niente bilanciamento” negli incontri con i mostri dall’introduzione dei Principia Apocrypha; eppure il testo rende esplicito il fatto di bilanciare ricompense e mostri con i loro Dadi Vita in base al livello del dungeon.
Ho scritto di getto l’actual play e la forma precedente ha dato adito ad alcune interpretazioni poco chiare. Spero di rendere esplicito cosa intendessi e concentrarci su altri aspetti; ad esempio, il come giocare D&D come wargame e quale esperienza ci appare al tavolo.