Convertire Dungeon World a Fantasy World, si può?

Dipende di che materiale si parla.
@ranocchio a te cosa interesserebbe convertire?

Fondamentalmente, libretti. Soprattutto quelli che già sono scritti con un buon aggancio sulla narrazione, e che quindi sarebbero tematicamente appropriati. Tipo lo Spadaccino (Dashing Hero) di Randolph.

I mostri, invece, sono facilissimi da convertire, perché sono praticamente solo descrizione.

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Ok… i libretti sono aimè la parte più complicata. Ma dipende da libretto a libretto.

In FW ogni Classe ha esattamente 2 Mosse Iniziali e 9 Mosse Avanzate. Questo limite di quantità già da solo significa che tutte le mosse filler/incrementali vanno via dalla finestra o per lo meno vanno compattate in un’unica mossa… generalmente la “forma finale”.

Le Iniziali devono essere quelle che più di tutte esprimono l’anima della Classe, qualsiasi declinazione il Giocatore le possa poi dare in gioco. A tale scopo quelle che in DW sarebbero magari 3 o 4 mosse diverse, una mossa per ogni effetto meccanico, in FW sono amalgamate assieme. Il criterio qui vuole essere questo:
DW = 1 mossa 1 meccanica
FW = 1 mossa 1 tematica
Idealmente questo aiuta sia a evitare mosse troppo ampie e omnicomprensive, sia a tenere sotto controllo la complessità di mosse che di fatto sono un’amalgama di più piccole meccaniche. Se è troppo grossa e disparata, la mossa apparirà enorme, confusa, scomoda da usare. È un baratto fra diversi tipi di semplicità e complessità che trovo funzioni meglio per la fisiologia di FW.

Altra caratteristica delle Iniziali, se possibile dovrebbero dare modo al Giocatore di creare/esprimere dettagli sulla Classe e le sue attività e caratteristiche. In FW chi più e chi meno ma lo fanno tutte:

  • il Bardo decrive la sua arte e inventa storie e leggende
  • il Chierico descrive il suo Dio, il suo culto, e inventa riti e preghiere
  • il Druido parla della sua terra e degli animali e spiriti che la abitano
  • il Guerriero delinea story hooks relativi a come ha acquisito la sua arma
  • il Paladino descrive il proprio ordine e definisce la sua idea di onore
  • altre classi ancora in revisione :wink:

Le Avanzate sono tutte accessibili immediatamente, non c’è una barriera di livello. Anche questo renderà quantomeno ridondanti un bel po’ di mosse che erano versioni di basso livello di altre sbloccabili dopo.

Poi… tutte le mosse che funzionano o manipolano i seguenti elementi sono incompatibili a vanno riadattate:

  • causare danni
  • armature
  • curare danni
  • modificatori ai tiri (+1 Forward etc)
  • Razza
  • Allineamento
  • Legami

Tutti questi elementi sono o assenti o radicalmente diversi in FW e pertanto le mosse ad essi collegate vanno di fatto re-immaginate da zero… o ci si accontenta di mosse a bassissimo crunch. Che non è necessariamente un male, anzi, ma se non fatte con attenzione potrebbero dare l’idea di un guscio svuotato :stuck_out_tongue:

In altri casi c’è da pensare che mancano mosse che facciano guadagnare XP, spendere XP, e marcare Issue e Doubt. Non serve ci siano per forza, ma avere interazioni con tali parti del regolamento di FW può essere desiderabile. Ego… ulteriori modifiche da apportare al materiale originale di DW.

Guardo allo Spadaccino.
Ha 5 mosse iniziali … 3 devono andare via o essere inglobate.

Un Amante in Ogni Porto
Sembra funzionare, ma merita il posto di Iniziale?

Spericolato
Sembra funzionare. Invece di +1 Forward ottieni Vantaggio. Ma merita il posto di Iniziale?

Parare
Problematica.
Il fictional trigger è sconvenientissimo, a fronte di benefici triviali. Non credo di aver mai visto un giocatore che si limita a “parare” un colpo. Di solito le descrizioni sono più dinamiche e proattive: attacco così, mi muovo colà, paro E faccio A B C. (anche grazie a come funziona Brawl in FW)
Dire “paro” e basta significa mettersi automaticamente in posizione di svantaggio narrativo…
Inoltre in FW i danni che causi dipendono da come descrivi la tua azione di attacco (con i suoi mille dettagli rilevanti). Se la tua descrizione è solo “paro” che genere di danni puoi infliggere? È problematico.

Capisco l’intento cinematografico, la classica scena a lame incrociate, ma la mossa andrebbe meccanicamente reimmaginata. E comunque merita il posto di Iniziale?

Piano d’Azione
Da un lato… bello.
Dall’altro lato… ma non dovrebbe già essere così sempre? :stuck_out_tongue:
Almeno secondo le procedure di FW per come giocare il ruolo di Mondo di fatto 9 volte su 10 se un Protagonista si guarda attorno alla ricerca di qualcosa, il Mondo gli risponde “cerrrrto che c’è”. Vale la pena mantenere un’intera Mossa per dare al Giocatore qualcosa che di norma già ha?

L’Arme e gli Amori
Ottima idea, bella carica tematicamente, ma…

Attivatore vago.
Cosa costituisce un “piano audace”?
Da che momento inizi a metterlo in atto?
Effetto povero.
Praticamente ottengo un aiuto a picchiare … perchè se è vero che Sfidare Pericolo può essere anche altro, Parata e Spericolato offrono un forte suggerimento proprio là quando il Giocatore pensa “che potrei fare ora?”.

Inoltre Sfidare Pericolo in FW (Take a Risk) funziona su linee leggermente diverse e viene evitata se non assolutamente necessaria.
Parate ha problemi e andrebbe convertita.
Spericolato francamente potrebbe non calzare come Iniziale… e avere una mossa Iniziale che offre bonus a mosse Avanzate che non hai, non è il massimo.

Quel che Sai Fare Tu
Zero fiction.

Estrai la Tua Lama
Cool :slight_smile:

Celebrità
Cool :slight_smile:

Eroe Popolare
Cool, ma userei i normali XP (gli expeDience points di FW) al posto del karma

Appena in Tempo
Andrebbe chiarito in che circostanze funziona, se solo a breve distanza o se anche durante un lungo viaggio… e in generale potrebbe cozzare con le meccaniche della mossa Journey.

Etc…

Lo Spadaccino conta 5 Iniziali e 11 Avanzate (2-5) e altre 9 Avanzate (6-10) … un totale di 25 mosse che devono diventare 11, meno della metà :stuck_out_tongue:

È un bel lavoro di concetto e redesign. Sfortunatamente non si può semplicemente importare 1:1.

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Voglio risponderti su questo, poi rispondo sul resto.

Senza la mossa, il giocatore deve chiedere al Mondo, che deve scegliere (in base ai principi) se chiedere di nuovo al giocatore, o semplicemente dire di sì o di no.

Con la mossa, il giocatore dichiara e basta.