Dev Journal - Fantasy World vs Dungeon World - 14 Differences

Condivido qui un trittico di articoli (in inglese) che offrono una visuale a volo d’uccello sulle principali differenze tra FW e altri PbtA, ma soprattutto DW.

Parte 1
Parte 2
Parte 3

È tutto materiale che gli iscritti alla newsletter (ITAliana) hanno ricevuto già da tempo. E che i partecipanti al Gruppo Facebook hanno avuto modo di influenzare con voti e richieste.

E niente, spero sia di vostro gradimento :slight_smile:

4 apprezzamenti

Io li ho letti in Italiano :smiley:

Continuo a trovare alcune idee fantastiche ed altre che mi lasciano perplesso. Ma diamo tempo al tempo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

3 apprezzamenti

E dopo circa tre settimane, ecco pubblicata in chiaro anche la versione in italiano :smiley:

3 apprezzamenti

Dimmi Andrea dimmi, cosa ti lascia perplesso? :smiley:

Premettendo che si basano sulla lettura del manuale traduzione italiana pubblicata qui un po’ di tempo fa e su (troppo) poche prove, i miei dubbi riguardano principalmente il sistema di ferite. Se da un lato mi piace che si possa applicare a tutto e non solo ai danni fisici, dall’altro mi sembra punitivo nei confronti di coloro che vogliono fare i personaggi che si “ergano a difesa” del prossimo mentre spingano di più a fare i personaggi menefreghisti. Ora, non voglio che il mio guerriero batta da solo l’esercito del Sauron di turno, ma possibile che “Lancillotto” debba aver terrore del macellaio?

L’altro dubbio è sul Sacerdote. Mi spiego: se hai un pantheon già pronto, con tutti i suoi dogmi, riti, usanze, eccetera, questa Sacerdote funziona da dio (e scusate se è poco :stuck_out_tongue:). Ma se invece questo pantheon non esiste perché viene inventato sul momento ed all’occasione, potendosi inventare tutto ed il contrario di tutto, la situazione perde molto di mordente. Non so se è una cosa solo del mio gruppo (ho fatto troppe poche prove per stabilirlo) ma l’impressione che mi ha dato è quella.

Questione mia personale sono i Dubbi ed i Problemi che un personaggio deve obbligatoriamente avere: io in genere preferisco personaggi che sono certi delle loro idee quando entrano in gioco e gli eventuali dubbi gli sorgono dopo. Ma questa, più che una perplessità del gioco in sé, è più una perplessità per il mio modo di giocare.

Sto ancora valutando l’uso della magia e tutto il resto.
Giusto per mettere un dubbio che non è un dubbio: la rete degli Agenti è molto accattivante ma mi sembra più un ausilio ai Fronti che non funzionare da sola. Qui però credo di sbagliarmi: è più probabile che l’abbia applicata malissimo!

Ciao :slight_smile:

Puoi spiegarmi meglio questo passaggio?
Magari con un esempio?

Anche qui, mi puoi formulare un esempio? :slight_smile:

Eh si qui è proprio questione di impostazione :stuck_out_tongue:
Fondamentalmente esistono due tipi di archi narrativi (universalmente, in qualsiasi storia di qualsiasi media) :

  • dinamici, dove il Protagonista è umano ed evolve e cambia
  • statici, dove il Protagonista è iconico e non cambia

La struttura a Problema+Dubbio ricalca il modello dinamico. I PG di FW sono fatti per essere persone complesse e sfaccettate fin da subito, dove magari hanno forti convinzioni e certezze… ma da qualche parte c’è sempre almeno un tarlo di dubbio, perchè nulla è mai sicuro al 100%.
Meno icone, più persone.

Capisco non sia quello a cui si è abituati in altri giochi, dove il regolamento non supporta nulla di specifico (in questo ambito) e quindi stà ai Giocatori mettere simili considerazioni nella partita, oppure no.
In FW invece questo è di serie. È la radice del “dramatic fantasy” :slight_smile:

Non ci sono Fronti in FW.
Puoi spiegarmi cosa hai fatto esattamente? :laughing:

Non ricordo i dettagli. Ricordo che avevo stavo facendo da guardia del corpo ad un PNG quando un paio di banditi sono sopraggiunti intimando “o la borsa o la vita”.
Il mio PG: “Dovrete prima passare su di me”
Banditi: “Con piacere!”

Al primo scambio (forse perché sfigato coi dadi, non ricordo) ho ricevuto una ferita seria e sono stato messo fuori gioco. Non ricordo esattamente se ho ricevuto anche una ferita mortale o meno.
È andata meglio all’altro personaggio che ha fatto derubare il PNG e poi è andato a recuperare la roba di nascosto (ma lui ha avuto un culo dei dadi pazzesco).

Beh, molto semplice: una degli esiti delle mosse dice che hai un dubbio con la tua divinità. Ma di questa divinità non sappiamo nulla perché non è inventata. Il giocatore butta giù la prima idea che gli viene in mente (e cinque minuti dopo se l’è scordata). Non è che non funzioni ma non ha lo stesso mordente se invece il giocatore ha un’idea di quale sia la sua religione. Boh! Non so se mi sono spiegato.

Il mio in realtà non è statico: solo parte sicuro di sé invece che “complessato” :wink:

Un casino probabilmente: mi rete degli agenti mi dice chi sono i vari “PNG” (luoghi, eccetera) in relazione ai PG. Ottimi per tener traccia di chi sono gli innumerevoli PNG che i nostri personaggi andranno ad incontrare e farli agire coerentemente con quanto si è andato a delineare. Fine. Sono pochi ad avere una clessidra associata e quando la uso (tranne rare eccezioni), di fatto la uso come fosse il Pericolo di Dungeon World. Non credo sia il modo giusto di adoperla. D’altronde non mi dà indicazioni su cosa fare quando i giocatori “mi guardano”.

Ciao :slight_smile:

mmm… i dadi hanno poco a che fare con la mossa Brawl.
In teoria la descrizione della situazione e di come il tuo PG agisce in essa determina il livello di Harm che tu e i tuoi avversari vi scambiate.
Questo te lo dice il Mondo, interrogando tutto il tavolo per accertarsi che siate concordi sulla valutazione, che per voi abbia senso.
Solo adesso tiri i dadi per Brawl, usando il risultato per modificare la situazione (incluso il livello di Harm) come vuoi/puoi… dove anche con 1-6 ottieni almeno 1 opzione :slight_smile:

Poi… se comunque alla fine subisci un Harm di livello Serious… sei tu Giocatore a selezionare quale effetto Nasty e Serious applicare al tuo PG, e come ciò appaia nella fiction.
Il tutto, ovviamente, guidato e limitato dal fictional positioning… se un PNG ti tira un pugno in faccia non puoi descrivere che ti causa una ferita alla gamba sinistra :stuck_out_tongue:

Se il Giocatore offre un contributo a cazzo di cane, non perchè “brutto” ma perchè per lui non ha senso nè significato, non gli interessa, è una cosa così per dire qualcosa… il problema è che probabilmente il Giocatore non ha interesse a giocare quella Classe.

Il problema è uguale se giochi il Knight ma non ti interessano le pippe sull’onore e la giustizia.
Se giochi un Wayfarer ma non ti interessa sapere nulla del compagno animale.
Se giochi un Occultista ma non ti interessa immaginare i dettagli della tua magia.

Ma… anche in questo caso… il gioco è strutturato per funzionare lo stesso SE il Mondo fa la sua parte di lavoro.
Marco ha buttato in tavola una risposta a caso che ha senso e piace a tutti, ma per lui una risposta vale l’altra?
Ok… nessun problema… sta al Mondo prendere nota di questa risposta è usarla per COSTRUIRE IL MONDO.
Non perchè il Priest sia speciale… ma perchè questo è il lavoro del Mondo con TUTTI i PG :stuck_out_tongue:

“Il dio Galvanikus pensa che la verdura sia un male del mondo”
Ok… quindi la chiesa di Galvanikus avrà caratteristiche, riti, filosofie, problemi, legati al fatto che la verdura è il male.
Quindi altri PNG confronteranno il PG di Marco sul fatto che per loro invece la verdura non è un male, e questo li mette in contrapposizione.
O che anche per loro è un male, e questo li accomuna.
O che male o non male, nella X situazione c’è da scegliere se mangiare verdura o subire conseguenze… che cosa farà il PG di Marco?

E un pezzo alla volta, una mossa alla volta, un appunto alla volta, si verrà a consolidare una religione concreta, specifica, solida, unica.

Che poi…

Questa è una pura illusione.
Nel senso… se la religione del PG è già scritta e delineata, ma al Giocatore non interessa… il problema si ripropone identico :roll_eyes:
Idem quando magari il manuale offre 10 pagine di info sulla religione del dio Galvanikus… che magari il GM ha letto, ma il Giocatore no :roll_eyes:

Quindi il punto non è giocare myth oppure no-myth.
Il punto è capire qual’è l’interesse del Giocatore, e supportarlo, e alimentarlo, e sfruttarlo.

Statico e Dinamico sono tipologie diverse, non migliori/peggiori eh! :smiley:
In narrativa, i personaggi “statici” sono quelli più iconici… quelli che non cambiano perchè è il mondo a cambiare attorno a loro.
Allo stesso modo i “dinamici” sono quelli più umani… quelli che crescono, evolvono, si adattano, cambiano.

Ecco, FW si focalizza su personaggi “umani”.
Avere dubbi non significa essere complessato, significa essere una persona invece che un’icona.

Ma guardando alla tua specifica situazione… semplicemente FW ti fa partire un passo più avanti rispetto a quanto sei abituato.
Tu sei abituato a partire sicuro e poi a farti venire qualche dubbio.
FW ti fa partire già da lì.
È come dire che invece di partire dalla taverna in cui il misterioso vecchio barbuto ti affida la missione, tu inizi il gioco poco dopo, già sulla via per la tua prima destinazione.
Tutto qui :slight_smile:
Ma capisco che possa essere diverso da ciò a cui sei abituato.

LoL :laughing:

Puoi elaborare meglio?
Cioè… le clessidre sono uno strumento, non è che servano sempre :stuck_out_tongue:
E per quanto riguarda le "indicazioni su cosa fare quando i giocatori mi guardano” c’è un’unica indicazione: fai una Reazione.
Punto.
Guarda la lista delle Reazioni e vedi cosa ti ispira, cosa per te ha senso data la situazione.
Altro non serve.
Puoi guardare la specifica lista di Reazioni dell’Agente coinvolto… se è coinvolto un Agente … ma è qualcosa di opzionale. Quelle Reazioni non sono altro che le normali Reazioni ma già espresse in modo narrativo per lo specifico Agente. Se ti aiutano e ispirano bene, se no una la lista base e amen.

Non sono sicuro di capire che problema hai incontrato.

1 apprezzamento

Ho appena scoperto che il Master ha fatto un errore!
Come ho detto, non ricordo come è andato il combattimento: mi ricordo che ho tirato i dadi ed il PG è andato fuori gioco praticamente subito. Comunque… oddio, credo che 'sta cosa avrebbe ribaltato tutto! Probabilmente avrei scelto qualcosa di diverso dal danno: molto più bello metterlo nei guai che metterlo fuori combattimento!

E con questo hai smontato tutti i miei dubbi: Grazie :slight_smile:
devo pormi più domande!

Il problema è proprio questo: dovrei avere un’idea su quale dubbio sia per me interessante. È raro che abbia un’idea in testa del PG già così delineata da stabilire che il dubbio X sia per me interessante in gioco o se, poi all’atto pratico, mi annoia solamente. Come ho detto, è solo una questione di abitudine ma è un problema che io ho trovato in tutti i giochi dove devi scegliere all’inizio il problema del PG.

Sugli Agenti:

Probabilmente non mi so spiegare io: come mi aiuta la rete degli agenti a far evolvere le cose? Se i PG interagiscono col PNG (in senso allargato), ok: ho le loro reazioni, le loro agende, ecc. Ma se i PG non vi interagiscono? Che vadano da altre parti, cerchino cose o semplicemente “aspettano che avvenga qualcosa”, come uso questa rete per far muovere gli eventi?
Intuisco che abbia molto potenziale ma non riesco a sfruttarlo!

Ciao :slight_smile:

Ecco… altri giochi ti fanno individuare un problema PRIMA di giocare il PG, e se “sbagli” sei fregato :stuck_out_tongue:
È una cosa che io per primo ho sempre trovato indesiderabile, e quindi ho strutturato FW per risolvere questa situazione.

Prima di tutto non hai bisogno di avere un colpo di genio per trovare un Dubbio. Ti basta seguire la procedura del manuale alla lettera. Fallo passo passo e vedrai che UN Dubbio salterà fuori senza problemi.

Secondariamente, le meccaniche sono tarate proprio per NON necessitare di un Problema/Dubbio “perfetti” da subito… basta una qualche idea iniziale, anche vaga, anche brutta, non importa.
Sessione dopo sessione, ad ogni ripetizione della mossa End of Session andrai a correggere ritualmente la rotta… magari poco, magari tanto… in base a come ti senti dopo aver giocato in pratica il tuo PG.
La meccanica ricompensa persino il completo ABBANDONO di un Issue/Doubt… perchè magari hai finalmente capito cosa ti interessa, o perchè la cosa che interessava ieri non è più interessante oggi. Non importa. È comunque riflessione, introspezione, cambiamento e quindi crescita.
Tutto materiale che, tra parentesi, segnala al Mondo cosa (momento per momento) possa risultare interessante tematicamente al Giocatore.

Inizio rilassato, perchè non c’è risposta davvero sbagliata.
Proseguimento sereno, perchè parte integrante del gioco ti fa correggere la rotta gradualmente e costantemente.

PS: questi commenti, magari meno in esteso, sono comunque presenti nel manuale :stuck_out_tongue:

Vediamo se colgo il problema.
Non c’è una rete :stuck_out_tongue:
Ogni Agente esiste indipendentemente.
Puoi notare collegamenti con altri Agenti e PG… ma stanno nella tua testa, o sono note a margine nei tuoi appunti… ma non sono una struttura rigida che va rispettata.

Per cui il Mondo gioca improvvisando, e prende nota di cosa sembra rilevante e interessante in base a cosa dicono e fanno i Giocatori attraverso i propri PG.
Alcune cose (PNG, luoghi, oggetti, organizzazioni, creature) che sembrano meritare più dettagli verranno elevate ad Agente… che vuol dire solo una cosa: io Mondo voglio sbattermi meno a improvvisare questo elemento, quindi definisco alcuni elementi utili nero su bianco, punto :slight_smile:

Per il resto io Mondo reagisco.
Se un Agente viene lasciato da parte dai PG… io mi domando “lasciato da solo a fare i cazzi suoi, che farebbe questo Agente?

Magari la risposta porterà l’Agente del tutto fuori dal focus della storia (che è sempre sulla Fellowship) … e allora ciao, amen, ti cancello, o ti sposto due pagine sotto, così se mi servi ti ho ancora, ma adesso non mi rompi le scatole negli appunti più attivi.

Magari la risposta porterà l’Agente a interagire con i PG. Che succederà? Boh! Non importa! Come Mondo, non mi interessa! :smiley:
Non devo prevederlo… lo scoprirò in gioco quando questa interazione avverrà e vedrò come reagiranno i PG :slight_smile:

E basta.
Non c’è struttura, trama o rete.
Il Mondo deve solo reagire agli input dei Giocatori usando la normale, banale, semplice lista delle sue Reazioni del Mondo.
Sempre.
Senza eccezione.
Fine.

Gli Agenti sono banalmente uno strumento di sistema per organizzare appunti in modo utile al gioco.
La Mappa degli Agenti è uno strumento per visualizzare tali appunti.
Le Clessidre sono uno strumento per organizzare altri appunti ancora.

DW al contrario crea una struttura con una traiettoria e delle aspettative, per quanto malleabli.
FW no.

Ma grazie alla magia di “tutte le regole assieme” emergerà una storia coerente, con persino archi di storia interni, sia personali per ciascun PG, sia di gruppo per la Fellowship.

Il problema quindi credo sia solo che ti aspettavi di capire come usare questa struttura… quando in realtà non c’è nessuna struttura XD

Non so se questa spiegazione ti ha chiarito dei dubbi, o ne ha generati di più >_<

2 apprezzamenti

Ho finalmente capito cosa non mi tornava della mia partita ad Avventure in prima serata!
Fantasy World, you had my curiosity, but now you have my attention.

2 apprezzamenti

Per la serie: quando ti spieghiano il gioco, te lo spieghiano sbagliato. No, sul serio: quando l’ho fatto come giocatore mi hanno detto di inventarmi un dubbio ed un problema. Quando l’ho fatto come master, sono andato per partito preso che così funzionava.
Sono ancora in dubbio se funzioni o meno, ma mi hai fatto rivenire voglia di riprovare :slight_smile:

Mi sa che hai ragione…

Ciao :slight_smile:

2 apprezzamenti

C’è da dire che in AiPS giochi una prima sessione “pilot” al termine della quale puoi cambiare tutto quello che vuoi senza problemi (è fatta apposta per farti “assaggiare” quello che hai pensato e farti capire con mano se ti interessa davvero o no)

2 apprezzamenti