Esperienze con fantasy world?

Salve
Comincio dicendo che non so se devo scrivere su chiacchere a tema o su giochi e giocate…
Sono in cerca di persone che abbiamo provato Fantasy World a cui chiedere pareri.
Vorrei farmi un’idea su come funziona il combattimento, se veramente riesce ad essere tattico (per ora mi interessa solo questo aspetto).
Leggendo il regolamento é molto interessante, ma ho imparato che solo provando si può capire come gira un gioco, per questo sono in cerca di pareri da chi lo ha provato e che magari con aneddoti mi possano dire il loro parere.
Grazie in anticipo.

3 apprezzamenti

Ciao Mauro, prima che qualcuno ti risponda ti chiederei di qualificare cosa intendi con “tattico”.

3 apprezzamenti

Ciao
Hai ragione devo essere più chiaro.
Intendo che in un combattimento si sfruttino posizioni e situazioni per avere una posizione favorevole. Ad esempio se noti che un avversario é cieco di un occhio allora lo attacchi sempre dal quel lato. Oppure getti a terra l’olio di una lanterna e gli dai fuoco per chiudere i aprire un passaggio. Oppure se noti che per terra ci sono delle piante che ostacolano i movimenti, cercare di portare l’avversario su quel terreno. O sfruttare un luogo elevato mettendosi con il sole alle spalle.
Spero di essere stato chiaro.

1 apprezzamento

Io in questi giorni aprirò un thread sulla mia campagna, ma ahimè non posso aiutarti su questo aspetto in particolare perchè ci sarà stata sì e no un’unica scena di combattimento :sweat_smile: in nove sessioni (durata tra l’altro neanche 5 minuti).

3 apprezzamenti

Ti rigiro la domanda, tutti questi aspetti “tattici” sei riuscito a trovarli in un sistema come quello di Dungeon World oppure ti è sembrato manchevole da questo punto di vista?

2 apprezzamenti

Se ti aspetti combattimenti con una forte componente legata agli elementi tattici diegetici, Fantasy World va bene. Quando ci ho giocato la scorsa estate i vari combattimenti giravano tutti attorno agli aiuti reciproci tra i personaggi per creare situazioni di vantaggio e allo sfruttare le debolezze degli avversari. Per esempio, hanno sfruttato un crepaccio per tuffarci gli avversari, l’olio come dicevi tu per appiccare il fuoco a ridosso del mostro e acrobazie per scivolarci sotto al ventre e colpirlo nel punto più vulnerabile, una palizzata per colpire dall’alto rimanendo in copertura.

3 apprezzamenti

Ciao
questi aspetti li ho trovati, non mi è sembrato manchevole.
Però Fantasy World ha anche i danni narrativi che a detta di uno degli autori dovrebbero dare maggior tatticità, in quanto la scelta è a carico del giocatore che li subisce.

@Eujohn Come vi siete trovati con i danni narrativi?

Non ho particolari commenti sui danni dal punto di vista dell’uso tattico. Il sistema delle unità curative funziona per fare pesare le conseguenze dei combattimenti, perché nella pratica è quasi impossibile curarsi velocemente, al punto che nella campagna nessuno si è curato. (C’era la concomitanza di elementi di urgenza dovuti alla missione: c’era da ritrovare un pazzo che voleva conquistare il mondo e che avevano fatto evadere inavvertitamente dalla prigione. :slightly_smiling_face:)

3 apprezzamenti

in un combattimento si sfruttino posizioni e situazioni per avere una posizione favorevole. Ad esempio se noti che un avversario é cieco di un occhio allora lo attacchi sempre dal quel lato. Oppure getti a terra l’olio di una lanterna e gli dai fuoco per chiudere i aprire un passaggio. Oppure se noti che per terra ci sono delle piante che ostacolano i movimenti, cercare di portare l’avversario su quel terreno. O sfruttare un luogo elevato mettendosi con il sole alle spalle.

Io posso dirti questo con grande tranquillità: tutto ciò di cui parli è (o almeno dovrebbe essere) il cuore di un gioco di ruolo che si rispetti.
In altri sistemi, elementi come quelli che nomini magari sono gestiti con sotto-regole, paragrafetti, Master che fa tirare i giocatori e poi gli dice “il tuo personaggio ha notato che…” ecc. ecc.
In Fantasy World, così come in tanti altri PbtA (e altri giochi che pongono molto l’accento sul “partire dalla fiction” prima di passare eventualmente alle meccaniche, o usare la fiction come posizionamento narrativo) quello di cui parli tu è basilare. Succede di continuo, nei tavoli che capiscono come giocarlo.

E poi ci sono varie tecniche insegnate al master (nel manuale) per gestire la cosa. Lì è questione di gusto, sensibilità e valutazione di volta in volta a seconda della scena specifica.
Tanto per fare un esempio collegato al tuo messaggio iniziale, a me capita di continuo di inserire avversari che sembrino spaventosamente forti, diciamo pure imbattibili, finché i giocatori non trovano il meccanismo giusto per prevalere (un classico dei combattimenti in salsa shonen manga). Magari si ritrovano a dover affrontare un leggendario spadaccino guercio che è imbattibile in duello, quindi se “stupidamente” provano ad attaccarlo normalmente gli dico semplicemente che i colpi vengono parati inesorabilmente (non si attiva alcuna mossa, è una semplice constatazione di totale superiorità dell’avversario, la mia). Se qualcuno intuisce che conviene attaccarlo dal lato cieco, ecco che si apre uno spiraglio.
Allora da quel momento potrebbe dover tirare Correre un Rischio, perché non è facile per nulla riuscire ad aggirare uno spadaccino leggendario per sfruttarne la vulnerabilità.
Qualche altro tavolo magari la riterrebbe una sfida leggermente meno dura, quindi una volta notato l’occhio guercio farebbe “cadere” l’invulnerabilità dell’avversario, e permettere direttamente al giocatore di tirare Gettarsi nella Mischia.
O magari un altro master non vede di buon occhio (ahahahaah battutona) l’idea dell’invulnerabilità avversaria, e quindi permetterebbe da subito ai giocatori di attaccare lo spadaccino con Gettarsi nella Mischia, ma se qualcuno nota l’occhio e vuole far leva su quello potrebbe avere il bonus di tirare con Vantaggio, altra regola prevista in Fantasy World.

Ma come vedi, tutto è utile, tutto è concesso, e soprattutto tutto quel che i giocatori fanno, dicono, notano ecc. diventa parte della fiction e DEVE influenzare sicuramente le eventuali attivazioni delle mosse e le altre meccaniche in gioco. Hai tutti gli strumenti nel libro, spiegati bene. L’importante è entrare nello spirito giusto e leggere bene da cima a fondo il libro - e magari farlo leggere a tutti i giocatori, che tanto come in tanti PbtA non c’è niente di segreto che va tenuto “dietro lo schermo”.

Spero che questo ti aiuti.

2 apprezzamenti

Qui è un discorso delicato. FW non è un gioco che si presta a continui combattimenti. Non è un fantasy epico sullo stile di un Pathfinder. E non è nemmeno comparabile a Dungeon World, che coi suoi punti ferita, le armature che proteggono bene, le pozioni curative, le magie di cura ecc. è più vicino al secondo che al primo.

In FW durante l’avventura (che vira più alla scoperta, che allo scontro continuo) potresti avere qualche scontro. Ma poi ti serviranno giorni per rimetterti in sesto.
Inoltre, puoi subìre davvero poche conseguenze di danno (mentre altre conseguenze sociali o simili sono “solo” etichette, che dovrai sicuramente sistemare, ma che non ti ammazzano di certo, né ti occupano gli “slot” dei danni come in altri sistemi, ad esempio in Fate).
Le avventure avranno un respiro totalmente diverso.

Questa è la parte di scheda legata ai Danni:

Supponi che un lupo feroce mi abbia appena fatto un danno “medio”, Serio. Io devo segnare sulla scheda sia un danno Temp, sia uno Serio. Se non posso (o non voglio) segnare un danno che abbia senso nella fiction, allora mi tocca segnarne uno di livello più alto.
Nel caso dell’immagine, ho scelto di finire in una situazione problematica (e la narro in dettaglio) e mi sono appen fatto maciullare un braccio… addio all’uso di quel braccio per un bel po’.

Supponi che io debba subire un altro danno. Probabilmente potrei segnare che sono un Disastro, e magari narrare una Brutta e Profonda Lesione (che mi lascerà una cicatrice a vita).

E questo è solo uno scontro. Pensa a farne due o tre di fila :rofl:
Ovvio che hai modo di ridurre i danni durante la Mossa di combattimento; magari qualcuno solo Temp, o addirittura nullo.

PS: vedi che i danni Seri hanno 3 cuoricini accanto? Quello vuol dire che ti servono (di solito) tre Riposi Estesi, roba che fai solo quando sei parecchio al sicuro, diciamo che se ti accampi in un dungeon qualche master potrebbe dirti che quello non è un luogo sicuro per farlo.
Al termine di un Riposo Esteso (di solito) riesci a marcare 1 cuoricino. Quindi capisci facilmente che questo incide parecchio sul tipo di avventure e di sfide che puoi portare al tavolo.

3 apprezzamenti