Combattimento con Orologio

La distruzione della gemma nell’esempio, richiede di esaurire i suoi PV (se ne è provvista), creare un altro orologio od ottenere un Successo Critico e quindi un’opportunità che mi permetta di distruggere la gemma. Ammesso e non concesso (perché in tutto il manuale si parla di successi e fallimenti dei PG, a meno di abilità speciali) che il nemico potesse fare la stessa cosa, avrebbe dovuto fare una delle tre cose, non vanificare il mio orologio perché il mio compagno ha avuto un successo nel spaventarlo.

Viene vanificato perché il nemico ha esaurito i PV del mio alleato.

Esattamente. Il problema è che nel gioco che ci è capitato, il mio orologio sarebbe stato vanificato da un successo del PG, non da un suo fallimento catastrofico…
Quindi è sicuro che abbiamo sbagliato qualcosa…

Ciao :slight_smile:

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gioco?

I Kid! I Kiiiiiidd!!

Il consiglio migliore in sistemi come quello descritto è, secondo me, bloccare la fiction rispetto all’oggetto dell’orologio riservandola esclusivamente per azioni dirette a quella determinata finalità o obiettivo.
Che è come dire che solo azioni dirette a muovere l’orologio interagiscono con efficacia sulla fiction dell’oggetto dell’orologio.

Se creo un orologio “salvo il prigioniero” le uniche azioni che potranno influire sulla sorte del prigioniero sono quelle che muovono l’orologio.
Se tali azioni nel sistema sono appannaggio solo ed esclusivamente dei personaggi giocanti allora amen, i “cattivi” potranno esprimere minacce e intenzioni di pericolo a cui i pg devono rispondere a pena di subire modifiche mostruose alla difficoltà delle azioni atte a muovere l’orologio: i cattivi insomma giocano solo di rimessa, ma giocano.

Il prigioniero è stato da questo punto di vista improvvisamente insignito di plot armour.
In questo caso rinunciare all’orologio deve significare fallire nello scopo: il prigioniero non verrà liberato a meno che non uccidiate tutti i nemici e forse nemmeno.

In realtà non riesco ad essere molto d 'aiuto, gli orologi personalmente non mi piacciono usati in questi modi, li trovo un appesantimento inutile

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Perché il GM ha deciso che il png spaventato sarebbe andato dall’ostaggio? Non c’erano altre alternative? Se così fosse perché il tuo compagno ha deciso di spaventarlo, che si aspettava?

Quello che racconti sembra l’esito di un fallimento: sì, riesci a spaventarlo ma il risultato finale è rovinare i vostri piani (quindi successo dell’azione ma fallimento dello scopo).

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Perché il PNG ha un ostaggio. Visto che i PG sembrano decisamente più forti di lui (intimidire riuscito) perché non usarlo?
Il PNG si aspettava che il nemico desistesse dall’attaccare (cosa che ha fatto, in effetti), favorendomi nel liberare l’ostaggio (cosa che non è avvenuta).

più ci penso più mi sembra il caso di contraddizione tra immaginario e regole

Invece è stato un successo…

Ciao :slight_smile:

Lo aveva detto? Perché non era scontato. Tra l’altro si tratta di due scopi diversi: farlo desistere dall’attaccare e favorire te. Erano stati esplicitati in qualche modo?

Sai che non mi ricordo?
Mi sembra lo avesse minacciato di fare una brutta fine, se non si fossero allontanati lasciando l’ostaggio. Però non ricordo esattamente com’era la frase.

Ciao :slight_smile:

Ma scusate, dove sta scritto che in fiction si tratta di insuccesso contrario al risultato del dado che aveva detto bene (successo)?

L’azione e come la immaginiamo dipende solo da noi nel giudizio che ne diamo.

Quante volte in un filmaccio ammerikano il sequestratore ha stretto il povero innocente ostaggio con tanto di pistola alla testa perchè terrorizzato da quello che l’eroe poteva/stava per fargli?!

Non è importante la descrizione dell’azione, ma l’avvicinamento del conseguimento dello scopo daiiiii

Se esisteva un orologio “l’ostaggio è libero” quella minaccia lo ha smosso in avanti, ha contribuito a raggiungere l’obiettivo, poi la descrizione dell’esito può anche farci vedere il sequestratore che afferra l’ostaggio con pistola alla tempia chissenefrega.

Magari lo vedremo tremare e la pistola incerta, gli occhi sgranati e la paura evidente nello sguardo, la voce troppo acuta e il sudore scorrere. Ma intanto ha l’ostaggio tenuto lì.

E noi possiamo procedere al prossimo conflitto per riempire l’orologio.

Perchè l’importante, data l’esistenza dell’orologio è che il master non dica il secondo successivo alla descrizione dell’esito cose come “gli spara a bruciapelo e chiaramente non avete tempo di fare alcunchè, è chiaro dalla situazione che è troppo diffiicile”.

Non lo può dire perchè ha messo quell’obiettivo in orologio.

Può aumentare la difficoltà delle prossime azioni dirette alla liberazione dell’ostaggio e quindi al riempimento dell’orologio?

Certo.
Ma. Lo. Poteva. Fare. Comunque. Se. Voleva.

È una delle features discutibili di certi sistemi, nel senso che si presta a utilizzi strumentali da parte del master (non è un caso che AW pialli anche questo aspetto)

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Sì, questo è quello che aveva detto il personaggio. Ma il giocatore non aveva chiarito cosa stava cercando di ottenere, giusto?

Questo è interessante, avevo capito che l’orologio non si era mosso. @Red_Dragon: si è mosso?

Giusto

No. Ci siamo impelagati.

Ciao :slight_smile:

cioè avete tirato senza sapere perché?!

Il perché lo sapevamo: voleva spaventare il nemico per farlo smettere di combattere, cioè quello che aveva detto il personaggio.

Ciao :slight_smile:

ha smesso di combattere?
Sembra di Si, ma se questo non significa nulla in termini di blocco rispetto alla meccanica di gioco allora la risposta vera è No e questo è male.

Intendo dire che il risultato del tiro deve implicare per forza una delle seguenti cose:

  • rispetto al combattimento quel nemico non attaccherà più (magari tenterà di scappare o scendere a patti) o è ferito nel senso che i suoi valori di combattimento e le sue risorse (di qualunque genere, dipende dal sistema) sono stati erosi;

  • rispetto alla liberazione del prigioniero il risultato fa muovere e colorare l’orologio lasciando il png libero di combattere se non potrà fare diversamente, avendolo “bloccato” per un attimo al fine, dal punto di vista della fiction, di avere un vantaggio rispetto alla liberazione del personaggio.

Se nessuna di queste due cose è accaduta (è stata ottenuta), allora eravate nel non gioco del murk, cioè non si capiva a cosa davvero servisse quel tiro e come la fiction seguisse le meccaniche.

Quando in un sistema di gioco si consente di sovrascrive il combattimento con altri conflitti interni e paralleli al combattimento, si corre sempre questo rischio e bisogna stare precisi.

Non per niente mi pare di aver capito che FABULA richiede prima di iniziare la scena di stabilire cosa e come influisce sull’orologio che si va a creare.

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Una delle due cose non è avvenuta, la seconda per la precisione.

Infatti e mi stai facendo riflettere sul fatto che noi abbiamo sbagliato la definizione dell’orologio o, per meglio dire, le sue “clausole” di riempimento/svuotamento.
Ci dovremo riflettere…

Ciao :slight_smile: