Cronache del Grande Mare: campagna di Fantasy World

Ciao a tutti! Venerdì sera abbiamo giocato sul server della Locanda la prima sessione di un’avventura a Fantasy World (quella organizzata qui con @Lollorenz e @Simone_Zambelli). Lascio un resoconto di quello che ci siamo detti e dell’ambientazione risultante, magari potrebbe risultare di ispirazione!
Abbiamo deciso per la mia seconda proposta nel thread citato, ovvero l’ambientazione oceanica. Dividerò i vari contenuti a seconda delle fasi di gioco durante le quali sono emersi, seguendo la checklist per FW.

Per chi non conosce FW durante la Prima Sessione si segue questo schema:

  • Presentazione e discussione dei principi del gioco (fantasy drammatico, violenza, protagonismo ecc…)
  • Creazione dell’ambientazione (rispettando i 4 paletti del gioco)
  • Creazione della Compagnia (sceglieno uno di 4 archetipi)
  • Creazione dei personaggi e compilazione dei libretti
  1. Prima parte: discussione generica sull’ambientazione

Durante questa parte della conversazione abbiamo delineato la maggior parte dei dettagli dell’ambientazione, portando vari riferimenti per lo più cinematografici.

Il nostro mondo è un vasto oceano senza confini, un grande specchio dove cielo e mare si riflettono a vicenda. Dalla superficie emergono le isole che abitiamo vivendo in armonia con la natura. Rispettiamo le maree e gli abitanti del mare, convinti di trarre beneficio gli uni dagli altri. Il mare che navighiamo non è di per sè crudele. Può esserlo, ma la maggior parte delle volte è placido e confortante.

Questo è il punto di partenza, al quale abbiamo subito aggiunto vari elementi di conflitto. In primo luogo abbiamo deciso di creare un conflitto all’interno delle comunità, un conflitto tra vecchio e nuovo. Tematiche abbastanza ricorrenti nei film di H. Miyazaki, che per quanto riguarda me è stata la fonte di maggiore ispirazione in questa prima parte della sessione. In particolare il conflitto tra la vecchie tradizioni e la tecnologia presente ne La Principessa Mononoke. Abbiamo deciso di unire questa tematica alle navi-città di Waterworld, creando così le città galleggianti in opposizione alle comunità isolane.

Alcuni mortali, non contenti della loro tranquilla vita sulle isole, hanno deciso di conquistare le onde creando le città galleggianti. Queste sono molto varie tra loro: alcune sono grandi agglomerati di legno, ossa e madreperla, altre sono costruite sul corpo di grandi bestie marine, altre ancora si muovono grazie al potere degli spiriti primordiali, che dimorano negli abissi.

In generale abbiamo deciso di evitare motori, ingranaggi e polvere da sparo per evitare di creare un’ambientazione dai toni pirateschi, optando piuttosto per lo sfruttamento di energie primordiali (a me sono venute in mente le aeronavi di Eberron, alimentate grazie ad elementali imbrigliati nei macchinari).

Altri due elementi importanti sono stati la Magia e i Mostri. Per quanto riguarda la magia (che in qualsiasi ambientazione di FW deve esistere) abbiamo deciso di renderla un qualcosa di poco conosciuto e studiato, non materia da accademici insomma. E’ misteriosa e usata in maniera poco ragionata o consapevole. Avendo introdotto delle rovine ci siamo chiesti se queste non appartenessero per caso ad un popolo che invece la praticava con enorme consapevolezza, in un passato lontano forse addirittura precedente il Grande Mare. Sarà qualcosa che esploreremo giocando!

Per quanto riguarda i Mostri e la fauna del nostro mondo, abbiamo tirato fuori due idee molto intriganti:

  • Sui fondali oceanici sono sedimentate le Ere e di notte gli spettri delle creature estinte o morte si destano ed emergono in superficie, come alcuni pesci abissali che di notte tornano a galla per cibarsi o riprodursi.
  • Le comunità vivono in armonia e simbiosi con le creature naturali, ma forse la “Natura” sfrutta questo rapporto per celare agli umani i misteri del mondo. Li alletta con una facile relazione per impedirgli di porsi domande e indagare…a fondo.

Ci siamo anche chiesti se sotto la superficie vivesse qualche civiltà in maniera analoga a quelle che vivono sulle isole…ma non abbiamo raschiato ancora la superficie al riguardo.

Questo è tutto per la prima parte, abbiamo deciso di passare alla creazione della Compagnia per non mettere troppa carne al fuoco subito.

  1. Seconda parte: creazione della Compagnia

Dopo una breve presentazione abbiamo scelto i Pathfinders, ovvero i personaggi imbarcati in una grande e speciale missione (la Compagnia dell’Anello è un ottimo esempio). I motivi sono stati principalmente due: ci sembrava l’archetipo migliore per esplorare un mondo a parole così vasto e misterioso (gli Archetipi sono sia locali che erranti) e presentava, almeno per noi, gli strumenti di partenza migliori per creare solidi legami tra i personaggi. Io e @Simone_Zambelli avevamo già giocato insieme con i Torchbearers come archetipo e la Compagnia in quel caso è risultata poco affiatata (soprattutto per come ho gestito il tutto come Mondo, ma in ogni caso abbiamo convenuto di provare un altro archetipo stavolta).
La creazione della Compagnia, con differenze tematiche a seconda dell’archetipo scelto, procede tramite passaggi codificati. Prima di tutto si sceglie il tipo di Compagnia, poi il tipo di eroi e infine la reputazione. In conclusione c’è una serie di domande personali.

La nostra compagnia è nata per caso, da eroi improbabili. Individui strappati dalla quotidianità delle loro vite da quello che sta accadendo nel mondo. Stanno cercando conoscenza riguardo la Magia, per scoprire che cosa sia essa in realtà e quali opportunità offre. Sono partiti come eroi, ma qualcuno vuole impedirgli di far luce sui misteri del mondo.

I giocatori hanno deciso di essere alla ricerca di conoscenza riguardo il Passato, nel quale la magia era qualcosa di ben conosciuto e forse praticato in modo assai diffuso. Non tutti si sono uniti alla Compagnia per la medesima ragione. Riassumo in un breve elenco, risultato delle tre domande personali che concludono la fase di creazione della Compagnia, in cui chiamo i personaggi con il loro libretto (che però in quel momento NON era stato ancora deciso dai giocatori!):

  • Il Sacerdote si è messo in viaggio per indagare su recenti presagi. Le città galleggianti sono state messe in pericolo da una serie di tsunami e in ciò lui vede una chiamata all’impresa. da parte del suo dio.
  • L’Animista ha notato con preoccupazione che sulla sua isola le piante e gli animali si fanno di giorno in giorno più aggressivi e imprevedibili. Forse la magia è coinvolta in tutto questo.
  • L’Inventore proviene dalla medesima città galleggiante del sacerdote. Ha visto morire un proprio caro durante l’inondazione e l’attacco di una misteriosa creatura e ha deciso di proseguire la sua missione: sintetizzare la materia dall’energia primordiale (il suo caro era appena riuscito a creare un eccezionale diamante).
  • Il Vagando è alla ricerca di conoscenza magica per ottenere il potere necessario per fare ritorno sulla sua isola come una guida e un capo, a prescindere di cosa i suoi compatrioti pensano di lui.

Dalle risposte alle domande sono anche emersi due rivali della Compagnia:

  • i membri di un gruppo votato al mantenimento dello status quo, che non vogliono che qualcuno approfondisca la natura del mondo e i suoi misteri ritenendo che ciò porterà alla fine dell’equilibrio tra gli uomini e il mare…in pratica l’Inquisizione Marinara;
  • un giovane membro (e i suoi compagni) della comunità dell’Animista, risentito dal non essere stato scelto per intraprendere la missione.

Infine, la scena iniziale che giocheremo prossima volta: siamo in una situazione di pericolo fisico all’aperto, nei pressi di una misteriosa isola che ogni 6 mesi si capovolge su se stessa perchè in realtà è una creatura che ogni tanto si gira/capovolge. Si dice che su di essa si annidino alcuni importanti segreti sulle antiche civiltà e sul loro uso della magia.

Purtroppo abbiamo fatto di corsa la parte dei Libretti e risponderemo prossima volta alle domande delle Mosse Iniziali che aggiungeranno altri elementi all’ambientazione), ma per ora questo è quanto. Spero che nonostante la lunghezza questo resoconto possa interessarvi e accetto molto volto volentieri commenti riguardo la bontà e formulazione delle premesse dell’avventura e dell’ambientazione (tanto più che avremo ancora l’inizio della prossima sessione per aggiungere qualcosina).

Aloha :ocean: :ocean: :ocean:!

12 apprezzamenti

@ranocchio se volessi continuare i resoconti della campagna è meglio aprire nuovi thread o modificare questo e integrare i resoconti man mano?

Come preferisci :slight_smile:

Se si separano delle discussioni lunghe, possiamo separare più tardi.

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