Coccodraghi e creare il sistema in gioco

Martedì mi sono riunito con il mio solito gruppo di Circle of Hands, ma uno dei giocatori ha dovuto dare forfait all’ultimo minuto. Come al solito, quando manca un giocatore, abbiamo giocato a qualcos’altro come one-shot, questa volta “Il re è morto”. Si tratta di un gioco con cui ho avuto un’esperienza negativa in passato, ma che non vedevo l’ora di riprovare con un gruppo che so essere funzionale e che non si lascia distrarre dalla venerazione dell’autore o del testo. Ci siamo divertiti molto a interagire con la situazione implicita, ma anche a interpretare in modo giocoso il testo delle regole e, a volte, a ignorarlo o a inventarne di nuove. Penso che questo sia un ottimo esempio di “giocare giocoso” e di quanto questo gruppo sia funzionale nel realizzare i sistemi man mano che procediamo.

Dato che sto per fare alcuni commenti sulle meccaniche, voglio chiarire in anticipo che non intendo fare una recensione di “Il re è morto”, ma solo un resoconto della mia esperienza specifica con il testo e di come abbiamo giocato con questo specifico gruppo (@Dannato , @Eujohn, @Xeno e io). Come spesso accade, abbiamo finito per fare diverse cose per capriccio che non sono affatto nel testo e che alla fine hanno migliorato la nostra esperienza di gioco.

Primo: non appena abbiamo iniziato, Filippo ha proposto di prendere un foglio di carta e disegnare una mappa. “Ho già giocato a questo gioco e ci sono molti riferimenti a luoghi. Mi piace poterli indicare su una mappa, così si capisce meglio”. Questo non fa parte del testo, ma alla fine ci è stato molto utile, perché abbiamo indicato ogni evento sulla mappa e disegnato i luoghi man mano che venivano modificati dagli eventi nei vari giochi (una meccanica di “Il re è morto” che separa le scene in tipi di “giochi”).

In secondo luogo, il testo ci diceva di rimuovere i jolly dal mazzo. Abbiamo detto “ma perché? I jolly sono fighi” e abbiamo deciso di lasciarli con questa regola: ogni volta che viene pescato un jolly, il gioco in corso viene immediatamente interrotto, il jolly viene scartato e si passa a un gioco casuale (escluso il finale). Il jolly rosso significava che il cambio di gioco avveniva a causa di un evento positivo per la casa di chi lo aveva pescato, mentre il jolly nero era associato a un evento negativo.

Questo è successo due volte durante la partita (dato che abbiamo utilizzato quasi tutto il mazzo): la prima volta @Xeno ha pescato un jolly nero mentre il suo Principe stava negoziando l’approdo delle sue navi sulla costa del feudo di @Eujohn, parlando tra loro da una nave all’altra. Il gioco è passato (tramite selezione casuale) da “Un disaccordo animato” a “Risolvere una disputa”, costringendoci essenzialmente a risolvere il conflitto invece che lasciare che i due Principi lo gestissero semplicemente parlando. Abbiamo deciso che questo significava che una tempesta aveva colpito entrambe le flotte e questo aveva costretto entrambe le parti a risolvere la questione. Il Principe di @Xeno è effettivamente morto durante questo scambio! Per sua scelta, ma in quel momento ci è sembrato giusto.

La seconda volta è successo mentre il mio principe duellava con quello di @Eujohn in un “Incontro a fil di spada” per la mano della principessa di @Dannato. @Eujohn ha pescato un jolly rosso e abbiamo estratto di nuovo “Risolvere una disputa”. Dato che ero il combattente più abile, abbiamo deciso che sarebbe stato un risultato positivo per il principe di @Eujohn se la principessa di @Dannato fosse intervenuta nel duello costringendoci a usare metodi meno violenti per contenderci il suo amore.

La terza regola “cambiata”, invece, è più sottile e ha a che fare con le infinite liste di prompt incluse nel gioco. Beh, le abbiamo praticamente abbandonate immediatamente e le abbiamo usate solo come ispirazione. Finché dicevamo qualcosa che fosse della stessa categoria dei prompt, lo accettavamo.

Avevamo davvero molti contenuti situazionali da cui attingere, quindi era abbastanza ovvio cosa ogni persona dovesse dire in ogni situazione, e raramente era necessario attingere direttamente dai prompt. In passato avevo avuto un’esperienza davvero negativa con persone che insistevano sull’interpretazione letterale delle regole di questo gioco e la lettura letterale dei prompt, ignorando il contenuto situazionale; questa esperienza invece è stata davvero rinfrescante e ha cambiato la mia visione del potenziale del gioco. Mi chiedo davvero quale sia il senso di includere tutti questi prompt; non mi sembrano utili o efficaci.

Un ultimo elemento di questa sessione che mi è piaciuto molto, anche se apparentemente non ha molto a che fare con le interpretazioni delle regole che ho menzionato, è proprio il numero di elementi strani e stravaganti che abbiamo inventato e che sono stati continuamente reintegrati da tutti gli altri.

Il primo personaggio di spicco è Ser Forca, il mio vassallo dal nome appropriato che deteneva il feudo di Forte Forca, situato sulla principale forca del fiume Serpentarium. Inizialmente introdotto come ospitante di un torneo, con la scusa di farmi incontrare la principessa di @Dannato, lo descrivemmo come una persona non molto piacevole o attraente. È diventato però uno dei miei vassalli più validi nella mia guerra contro il Principato di Sandoreale e, come parte del bottino di guerra e dell’epilogo, gli ho concesso un titolo nobiliare e un feudo più grande, poiché ha rischiato la vita per il mio principe e se lo meritava.

Il secondo elemento di spicco erano i coccodraghi. Come parte della battaglia che ho vinto durante la guerra con Sandoreale, ho giocato una carta piuttosto alta e ho dichiarato che rappresentava il risveglio degli antichi coccodraghi (“Che aspetto hanno?” “Sono coccodraghi”) dal fiume Serpentario. Il mio principato era a tema rettili. I coccodraghi hanno attaccato le truppe cammellate d’elite di Sandoreale, dimezzandole e ponendo fine alla guerra mettendoli in rotta. Ho scherzosamente dichiarato che il mio Principe era stato sciocco nell’usare la magia nera per risvegliare i coccodraghi, poiché l’ordine dei maestri dei coccodraghi era estinto da tempo e questi non sarebbero stati sotto il suo controllo.

I coccodraghi erano così divertenti che gli altri giocatori continuavano a parlarne, e facevano in modo che le loro malefatte continuassero a devastare il regno. Alla fine, i coccodraghi invasero il principato di Oake e distrussero la bellissima foresta che circondava Spina, trasformandola in una “desolazione dei coccodrilli draghi” carbonizzata.

Come parte del finale, vinto dalla principessa di @Dannato, ho dichiarato (poiché avevamo stabilito che Spina era il centro della conoscenza del regno) che i suoi maestri del sapere avrebbero lentamente imparato le tecniche di addestramento dei coccodraghi e sarebbero riusciti a domarli.

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Questa è una traduzione (assistita da DeepL.com) di un post che ho fatto su Adept Play.

Ci tengo a fare alcune aggiunte per la versione italiana che fanno riferimento al nostro contesto culturale.

La lettera del testo

Per molto tempo e soprattutto all’interno della comunità indie italiana (come risultato dell’influenza di Moreno Roncucci negli anni 2007-2015) si è diffusa questa ossessione per la lettera del regolamento, che nacque in reazione alla cultura comune del tempo che prevedeva di leggere a malapena i testi dei giochi. Purtroppo, quando si fa qualcosa per reazione, si finisce sull’altro estremo, e ho l’impressione che in questo caso l’attaccamento alla lettera e al legalismo delle regole sia visto come una difesa da comportamenti abusivi al tavolo. Ma se l’unica cosa che ti difende da una persona è un testo, a mio parere il problema è quella persona, non il testo.

È una cosa che viene data quasi per scontata, e soprattutto quando si usano testi di autori famosi come i Baker, che il testo sia qualcosa di magico e che seguirlo perfettamente e alla lettera ti farà giocare bene, in quanto il gioco viene visto come una macchina ingegnerizzata perfettamente, l’intervento umano dei giocatori come un’imperfezione da limare, e le ambiguità del testo qualcosa da rimandare all’intento autoriale. Rimando al thread: Una chitarra dovrebbe suonarsi da sola? per approfondire.

Vorrei dare questa sessione come esempio del fatto che penso la realtà sia un’altra.

Se pensiamo al gioco di ruolo come un mezzo di espressione, la componente umana è fondamentale. Il testo non gioca con noi e l’autore non è al tavolo. Almeno il 50% di quello che facciamo giocando è prodotto da persone al tavolo. Possono esserci istruzioni che non funzionano, o che non ha senso seguire, o che semplicemente non ci piacciono. Va bene ignorarle e cambiarle, se ciò avviene in maniera concordata, in un contesto di gente che gioca in maniera onesta e si ascolta. In ogni caso, ogni volta che si mette in gioco un gioco, lo si va in un certo senso a realizzare da capo.

Ogni volta che mettiamo in tavola un gioco, dobbiamo fare un minimo di game design istintivo, perché le istruzioni del testo vanno adattate alle persone che ci troviamo davanti. E in questo caso, con un gruppo cosi sciolto e che si conosce così bene, ci siamo permessi di fare un pochino più di game design del solito dove abbiamo visto delle debolezze in quello che il testo ci indica.

Qualcuno potrebbe dirci “non avete giocato al re è morto”? Forse sì, e genuinamente non mi interessa. La sessione è stata uno spasso.

I giochi con i prompt

Si è diffusa da un po’ di tempo, e a partire da Apocalypse World, questa moda di avere tutta una serie di spunti sul testo di gioco e sulle schede … temo di non avere un’opinione molto positiva dello sviluppo di questa moda, anche in designer così veterani come i Baker. È chiaro che l’obiettivo di questo tipo di contenuto nel testo è di facilitare l’inizio del gioco a chi può trovarsi in difficoltà a creare cose da zero.

Questo però pone una serie di domande:

  • (a) Una volta che ho iniziato a giocare ad Apocalypse World, le cose sulla scheda che non ho scelto, a cosa servono?
  • (b) Quando gioco la mia quarta Battlebabe, devo scegliere dalla solita lista o posso scrivere la roba che piace a me?
  • (c) Se le opzioni che scelgo da un “Prendere con la forza” non rispecchiano bene la situazione attuale, posso inventarmi una cosa più o meno equivalente?
  • (d) Se la situazione attuale non innesca esattamente una mossa come descritto in essa, ma mi sembra applicabile, posso usarla?

Secondo me la risposta a tutte queste cose è: (a) Niente (b) Sì e (c) Sì (d) Sì. Non penso che i prompt siano una parte essenziale della struttura di Apocalypse World o della sua efficacia come gioco.

Penso un po’ una cosa simile riguardo a “Il re è morto”. Ci vuole davvero poco, se giochi in maniera spontanea, a trovare le liste di prompt soffocanti. Secondo me è corretto ignorare la lettera a favore di estrarre un “senso generale” dalla lista di prompt.

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