Chiamare i tiri e "riavvolgere" la risoluzione

Questa è una traduzione di un post fatto da me su Adept Play.

Mentre raccoglievo feedback per il mio “Poolpendium”, ho scoperto di recente che un mio modo di giocare a “The Pool” non è così comune tra gli altri, come avevo supposto all’inizio.

Quando faccio il GM, a volte do esiti negativi o indesiderati per vedere se il giocatore è disposto a tirare, a volte ricordandogli che può farlo. Quando non faccio il GM, a volte richiedo dei tiri per (tentare di) modificare le dichiarazioni risolutive fatte dal GM.

– Raggiungi la fortezza con il resto dei soldati in fuga, ma nella fretta di fuggire, le ferite di Lady Lafrenia hanno la meglio su di lei e viene lasciata indietro. Probabilmente è morta. A meno che tu non faccia un tiro.

– No, così non muore, io tiro.

O similmente:

– Il generale Meyer prende l’idolo e se ne va con i suoi soldati.

– Col cazzo! Tiriamo.

L’affermazione è “disapplicata” e si trasforma in una dichiarazione di intenti non appena decidiamo di tirare.

Questo è analogo a come funziona la conversione di un’affermazione in un conflitto in Polaris, o alla mia applicazione deviata delle regole sulla Resistenza in Scum&Villainy/BitD.

Alla fine, questa soluzione si rivela incredibilmente funzionale e divertente. Nel senso di “Cosa ne pensi, eh? Vuoi tirare?”.

Almeno, a me piace.

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Stasera ho la seconda sessione di Notti di Sangue e provo a farlo :smile:

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Molto carino e molto giusto!

Io non credo di farlo spesso, almeno non consciamente, ma mi è capitato più volte che succedesse involontariamente. Descrivo l’evolversi della situazione, e un giocatore mi chiede: “Aspetta, posso fare X per evitarlo / prima che succeda?”. E rispondo sempre di sì, a meno che non sia irregolare o assurdo.

Mi sono confrontato più volte (non al mio tavolo: chiacchierando online) con persone a cui invece questa cosa non piace proprio.

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Penso sia legittimo farlo o non farlo. Però a me piace avere l’opzione.

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Io credo che sia un approccio interessante.
Anche perché parte da un presupposto (consapevole o meno) che è “noi lanciamo i dadi per vedere come va la storia”.
Che significa anche, in questo caso “voglio lanciare i dadi per piegare la storia secondo la mia volontà”.

E’ come se il lanciare i dadi fosse la porta di accesso per i giocatori per andare a manipolare la storia e portarla nella direzione che desiderano.

Mi ricorda anche il meccanismo di gioco delle scene di azione di Swords Without Master, dove il narratore ha il compito di introdurre un’escalation di eventi negativi fino a quando il giocatore non prende i dadi e dice “ok, adesso tiro e vediamo”.

[Nota: come dicevo nel thread si Scum&Villainy - in realtà non è una tua applicazione deviata: il tiro resistenza nasce proprio con questo concetto. Il GM inizia a tirare in faccia delle cose e tu a una certa dici “senti, mi sono rotto il cazzo: a questa resisto” :D]

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Pensandoci un attimo, tendenzialmente anche in Archipelago funziona così. Tu racconti liberamente azioni risolutive e chi vuole si intromette chiamando il ‘non sarà così semplice’

Nella mia esperienza, però, anche se é il modo corretto di giocare, quasi nessuno fa davvero così ed é più facile che le persone usino già formule che esprimono dubbio o incertezza quasi prevedendo il ‘non sarà così semplice’ o aspettandosi di non riuscire a portare a termine l’azione senza una risoluzione.
Credo che sia un’abitudine derivata dal fatto che nella maggior parte dei giochi é molto più difficile ottenere cose e ci si sente insicurə a narrare un esito.

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Se ho ben capito, io gioco invece in modo opposto. Eccetto situazione in cui c’è stata totale incomprensione, riavvolgere il tempo per “resistere all’affermazione” rompe il mio immaginario. Negli esempi citati, non tirerei perché l’affermazione è data e quindi per me è già successo (in realtà c’è un’eccezione quando hai detto: muore a meno che non tiri, perché lì non è un’affermazione ma è una possibile evoluzione). Insomma preferisco un approccio più alla Dungeon World dove viene richiesto “cosa fai” invece che alla Blades dove c’è il Tiro Resistenza (una delle meccaniche non sopporto).

Ciao :slight_smile:

@Red_Dragon, è legittimo giocare come ti pare, ma quando poni le cose in questa maniera:

riavvolgere il tempo per “resistere all’affermazione” rompe il mio immaginario

Stai ponendo la questione in maniera essenzialista, ovvero dici che c’è qualcosa di essenziale in te che ti impedisce di comprendere quello che stiamo facendo o di apprezzarlo, ti “rompe l’immaginario”. Questo interrompe completamente ogni forma di riflessione o dialogo. È semplicemente un “secondo me”. Per piacere non esprimerti in questo modo – se vedi Jesse su Adept Play ha espresso un’opinione simile alla tua in tutt’altri termini, prendi esempio da quello se vuoi.

La seconda cosa è che non è possibile giocare in maniera “opposta”. Dato che ho fatto ben presente che non faccio sempre così. È un’opzione tra tante. Mi interessava solo specificare che esiste.

Ora provo a metterla come l’ho messa su Adept Play per Jesse, poi non dico che questo modo sia univoco o che sei obbligato a fartelo piacere.

Commento da Adept Play

Capisco il tuo punto di vista, d’altra parte penso che questo funzioni se e solo se la chiamata per il tiro viene fatta poco dopo l’affermazione.

Se ci pensi, fai la stessa cosa quando dici “Ho colpito il goblin con la mia spada!”. Non stai colpendo il goblin, stai dichiarando l’intenzione del tuo personaggio. Se questa è una procedura comune, è compresa da chiunque al tavolo.

Analizzando “The Pool” abbiamo parlato di come I+IEE sia diverso da IIE+E e di come il primo sembri un “riavvolgere il tempo” se si è abituati al secondo, e di come sia soprattutto una questione di abitudine.

Credo che questa sia una cosa simile. Essenzialmente, la dichiarazione su Lady Lafrenia era una dichiarazione di rischio fino a quando tutti non hanno avuto la possibilità di decidere, implicitamente o esplicitamente, se volevano tirare o no.

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Non pensavo che la frase “rompe il mio immaginario” fosse pensata in tono così negativo :open_mouth:

Semplicemente hai aperto un thread dove parli di un certo modo di giocare (che non applichi sempre, va bene, non è su quello che controbattevo) ed io esprimevo per quale motivo quel modo a me non piace. Non volevo parlarne in termini di IIEE perché credo che (quasi) nessuno sappia di cosa si stia parlando…
E, come ho detto nella parentesi, spesse volte la mia percezione cambia in base a come viene impostata (“è morta a meno che” ha per me un valore più accettabile di “è morta. Invece no perché io tiro”). Prego di prendere la frase in corsivo in modo costruttivo e non distruttivo.

Ciao :slight_smile:

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Riesumo questo thread per dire due cose.

  1. Il compendio di regole di Blades uscito da poco (Deep Cuts), rende ancora più esplicito questo stile di conversazione. Il nuovo Threat Roll (che nasce dall’unione dell’Action Roll e il Resistance Roll precedenti) aiuta a ragionare in termini di “GM lancia in faccia conseguenze al giocatore → giocatore decide come provare a evitarle”.

    e

  2. (questa probabilmente è meno interessante): sto testando un gioco il cui sistema si basa essenzialmente su questo tipo di conversazione. Se vede la luce (nel senso, se non lo uccido perchè non funziona dopo i primi test), magari lo posto in un thread apposta (con il tag Le tue creazioni ).

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