Blades in the Dark: Deep Cuts

Thread relativo al supplemento “Deep Cuts” rilasciato da John Harper per Blades in the Dark.

Separato da Chiamare i tiri e “riavvolgere” la risoluzione.

E’ una modifica di design davvero sostanziale che cambierà anche tanto il modo di narrare. Non l’ho provata ma…a naso, non mi piace.
Comunque, per quel che vale, se la storia ci dice qualcosa, è che John Harper di solito le azzecca sempre.

Ma quali sono, se le sai, le ragioni per questo cambio di filosofia abbastanza radicale?

Le ragioni non le sappiamo perché Harper non è qua a spiegarsi, anche se entra un pochino nel dettaglio nel testo di Deep Cuts. La mia teoria è che Harper sia benissimo conscio dei problemi di BitD che ho citato in questo thread e in altri luoghi, e il contenuto di queste aggiunte e aggiornamenti lo mostra.

  • In primis, c’è stato il nuovo foglio riassuntivo circa un anno e mezzo fa che letteralmente rispiega la meccanica del tiro azione, cercando di evitare le situazioni di “negoziazione” che spesso critico
  • In secondo luogo, c’è questo nuovo Deep Cuts che, in aggiunta alle modifiche al tiro azione, sembra proprio riorientare il gioco in una direzione più impattante, rendendo praticamente regola quello che ho descritto qui.

Eviterei di accettare quello che produce Harper acriticamente, comunque.

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Non sono così convinto della cosa. Per lo meno, per chi - dopo un po’ di tentativi - era riuscito a capire come il gioco voleva essere giocato (che non è esattamente come sembra a una prima lettura), le differenze sono davvero minime.
Semplicemente qui è molto più chiaro come dovresti giocarci, secondo l’autore.

Dici? Ho avuto impressioni diverse leggendo qua e là Deep Cuts nella parte della meccanica del tiro.

E’ vero che se tra i principi di Blades c’erano I PG sono competenti e Anticipa il pericolo il Threat Roll enfatizza questo aspetto e segna una linea di continuità. Soprattutto, in qualche modo, obbliga alla descrizione delle conseguenze prima del tiro ( non è più solo un principio: o lo fai o non puoi tirare).

E’ anche vero però che cambia la prospettiva con cui si tira: non si tira per vedere l’esito dell’intento (“vedere il risultato di questa sfida” diceva il manuale) ma per vedere se si evitano le conseguenze.

Il che comporta, tra le altre cose, che non esiste più il “fallimento” come possibile esito di un’azione incerta: esiste solo nella misura in cui sia stato inserito come conseguenza.

Della serie: i PG sono competenti, se non ci fossero ostacoli ci riuscirebbero, eliminiamo dall’equazione l’alea del fallimento e concentriamoci solo sulle altre conseguenze. Mi sembra pienamente in linea con l’idea di farabutto che descrive Harper, ma non esattamente la stessa cosa di prima.

Mmm, non proprio. Esiste come possibile minaccia (che è diverso da conseguenza).

Il punto comunque è che la maggior parte dei giocatori fraintendevano cosa il manuale intendeva per conseguenze (non per colpa loro, il manuale non era proprio chiaro su questo). Le conseguenze non sono solo qualcosa che si innesca a causa di un tiro azione riuscito male. Le conseguenze sono tutto quello che il GM ti butta in faccia.
E a tutte le conseguenze, il giocatore ha sempre avuto la possibilità di resistere (e poi fare il Tiro Resistenza e pagare Stress).

Le minacce, d’altra parte, sono una cosa diversa e molto precisa: qualcosa che si sta per abbattere sul pg e che, se non evitate, comportano delle conseguenze.
Una di queste minacce è la possibilità di fallire - ma non è la principale (e non sempre ha senso che ci sia questa minaccia in gioco).

Per dire: come si evince dal thread padre di questo qui (quello da cui @ranocchio ha splittato), io ho sempre giocato a Blades in questo modo qui:

Ce la fai, ma questi sono i rischi

Piuttosto che:

Vediamo se ce la fai o meno

(chiaramente, a volte, anche prima era possibile che il fallimento fosse una possibile conseguenza - ma appunto una, non quella).

Guarda l’Action Roll originale:

Anche prima il “perdi questa opportunità” (quindi “non ce la fai”) era una delle possibili conseguenze.

L’unica cosa cambiata è il focus che dai alla possibilità di fallire:

Prima quando ti trovavi in posizione Risky o Desperated di solito 1-3 significava non riuscire a fare ciò che volevi.
Adesso, di default, ce la fai - ma questo non significa che tu non possa fallire (anzi, c’è un paragrafo apposta per sottolinearlo).

Ma questo shift lo vedi anche nella posizione Controlled - dove prima tiravi e come caso peggiore potevi finire in posizione Risky. Adesso se sei riuscito ad avere il controllo della situazione, non tiri perchè hai evitato la minaccia.

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Probabilmente ho scritto conseguenza perché, ontologicamente, il fallimento non può essere una minaccia nel senso di “qualcosa che si sta per abbattere sui PG”: non si può abbattere sui personaggi un fallimento se non come reazione a un qualche tipo di azione.
Ma stiamo spaccando il capello, credo che ci fossimo intesi.

È interessante quello che mi fai notare di quel paragrafo su 1-3. Vado a memoria ma credo che, tranne in controllata, non ho mai giocato un 1-3 con una riuscita dell’intento dell’azione.

Sarà comunque interessante provare questa variante per capire il feeling che restituisce. Al momento mi sembra un poco più fiacco della versione originale ma non l’ho giocato quindi non ho minimamente la percezione concreta.

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Immagine thread
Immagine di una lama incandescente con scintille che volano intorno, sovrapposta dalle parole "Blades in the Dark" e "Deep Cuts" in caratteri bianchi. (Captioned by AI)