Oggi durante una discussione su Telegram @ranocchio ha detto una cosa che mi ha fatto riflettere sulla mia esperienza con il gioco Bleak Spirit. Riporto le sue parole, non ho seguito attentamente la discussione ma penso sia scaturita da Brindlewood Bay o da un gioco simile:
Questo era un mio thread su quasi lo stesso argomento, e su come affronto la cosa in “The Pool”. La parte importante che mi preme sottolineare è che in base al contesto di gioco c’è un modo funzionale (i.e. che include ascolto, reincorporamento) e uno disfunzionale di fare cose del genere, ed è abbastanza difficile distinguere solo in base alle meccaniche o all’aspetto superficiale.
Non so se ci azzecca con il discorso, ma questo pezzo riassume la mia esperienza con Bleak Spirit (l’hack di Lovecraftesque basata sulla scoperta della lore dei giochi souls e soulslike). Penso sia il gioco che mi ha dato la più eterogenea gamma di esperienze: dalle sessioni “ci stiamo raccontando una storiella senza ascoltarci” alle sessioni “abbiamo reincorporato molto bene tutto quello che è stato detto creando qualcosa di soddisfacente”, e tutte le sfumature in mezzo. In particolare l’ultima sessione che ho giocato, diversi mesi fa, è stata la peggiore di tutte, con io che tentavo di costruire su quanto detto dagli altri giocatori ma senza successo. Faccio fatica a riprenderlo proprio per questo motivo…ma ho diverse esperienze molto belle che mi impediscono di lasciarmelo alle spalle. Insomma, ogni volta che lo porto al tavolo la sensazione è quella di ripartire da capo, sensazione che difficilmente provo con altri gdr giocati e rigiocati.
Era da un po’ che volevo scrivere un thread su Bleak Spirit!
Cos’è Bleak Spirit
Bleak Spirit è un gioco senza dadi e i giocatori si scambiano da scena a scena 3 ruoli: il Mondo (l’equivalente del master “classico”), il Viandante (l’unico personaggio giocante condiviso da tutto il tavolo, il classico protagonista di un videogioco Souls) e il Coro (che aggiunge tocchi di colore alle descrizioni del Mondo e gioca i png se necessario). L’obiettivo del gioco è, scena dopo scena, collezionare frammenti di lore (un frammento per scena, inserito da chi fa il Mondo) e spiegare cosa ha causato la decadenza del luogo dove si trova il Viandante e quale Antagonista dovrà affrontare alla fine (un vero e proprio boss di fine area o endgame).
La caratteristica fondamentale è la seguente: mettere insieme i frammenti di lore con l’obiettivo di creare una teoria (es. “Ecco la mia teoria sull’origine dell’Anello Ancestrale e sulla natura della Volontà Superiore”) è un’attività che ciascun giocatore al tavolo svolge in silenzio e senza confrontarsi con gli altri. In questo modo nessuno di noi conosce la teoria degli altri, e ha il compito di inserire nelle scene successive frammenti di lore per rinforzare la propria teoria (costringendo quindi gli altri giocatori ad aggiornare continuamente la propria). Alla fine delle 6-8 scene uno solo dei giocatori farà da Mondo esplicitando al tavolo la propria teoria e introducendo l’Antagonista.
Spero di essere stato chiaro
Le sessioni sono autoconclusive, una sola volta ho provato a giocare una serie di 3 sessioni con gli stessi giocatori con lo stesso Viandante e nella stessa ambientazione (quindi con 2 mid-boss e un boss finale).
Le lavagne
Allego diverse lavagne delle mie partite, nella speranza che possano far capire meglio il funzionamento del gioco. Una volta ho anche provato a hackerare il gioco per giocare un noir invece che un soulslike.
Questa invece è la lavagna dell’ultima partita giocata (quella che all’inizio ho definito: “la peggiore di tutte”):
Gioie e dolori
Come ho già detto con Bleak Spirit ho avuto esperienze molto eterogenee. Ritengo anche importante questo dettaglio: la maggior parte delle volte ero l’unico a conoscere il gioco e ho dovuto introdurre gli altri giocatori, magari alla loro prima esperienza con un gioco con master a rotazione. Certe volte è andata molto bene, altre molto male.
Riflettendoci, queste sono le caratteristiche delle sessioni andate bene:
- La fase iniziale di worlbuilding è stata veloce ed “essenziale”, ovvero siamo riusciti a visualizzare un mondo condiviso senza dover mettere troppa carne al fuoco.
- Abbiamo reincorporato i contributi di Mondo, Viandante e Coro scena dopo scena.
- Non c’era pressione sul dover creare una bella storia o ansia da prestazione. Nessuno perdeva troppo tempo per tirare fuori qualcosa in grado di stupire il tavolo.
Naturalmente questa non è una scienza, e molte sessioni sono andate male pur soddisfando alcune di queste caratteristiche. Dopotutto siamo tutti diversi e giocare di ruolo non è un’esperienza standardizzata. Ma è chiaro che il gioco in sé non garantisce un bel niente, anche se segui perfettamente tutte le indicazioni. Ho anche stilato delle linee guida basate sulla mia esperienza di gioco, che di volta in volta presento ai giocatori. Ma anche così non c’è mai la sicurezza che tutto fili liscio.
Un altro aspetto fondamentale è quello legato alle dinamiche della costruzione di una teoria basata sui frammenti di lore. Ecco alcune situazioni verificatesi al tavolo:
- Pur non condividendo le nostre teorie durante il gioco, ci siamo trovati tutti sulla stessa lunghezza d’onda. Ciò ha reso piuttosto noiosa la sessione, perché tra una scena e l’altra le nostre aspettative/teorie non venivano sconvolte dai frammenti di lore introdotti dagli altri.
- Durante la sessione non inserivamo lore basata sulle nostre teorie, ma pezzi di lore fuori contesto (per mancanza di idee, stanchezza, frustrazione) che trasformavano la sessione in un campo di fango senza senso. Finiamo per perdere interesse nella sessione e giocare lo scontro finale con l’Antagonista come se fosse un obbligo burocratico.
- Durante la sessione abbiamo reincorporato gli elementi degli altri e al tempo stesso costruito teorie molto diverse, mettendo in crisi le congetture degli altri ma senza trasformare tutto in una distesa fangosa. Arriviamo allo scontro finale con grande interesse per la teoria che “vincerà” sulle altre (fa il Mondo chi pensa di avere le idee più chiare e di aver collegato il numero maggiore di frammenti di lore).
Nell’ultima sessione che ho giocato si è avverato il secondo caso. In particolare ho il distinto ricordo di aver tentato più e più volte (parlandone esplicitamente con i giocatori o tramite l’impostazione delle scene) di reincorporare i vari elementi, ma senza successo. Il Viandante arrivava su un’isola e veniva a contatto con un frammento di lore, ma nella scena successiva la sensazione era quella di ripartire da capo, da qualche altra parte, come se nulla fosse successo. Un po’ come se a nessuno fregasse di quanto accaduto prima. Alla fine anche io sono caduto preda del fango e dell’indifferenza.
Io e Bleak Spirit
Al momento Bleak Spirit giace parzialmente dimenticato in libreria, non ho voglia di giocarci. Adoro le sue premesse e il processo di costruzione di teorie indipendenti a partire dai frammenti di lore mi diverte molto, ma spesso ho la sensazione di trovarmi al tavolo a raccontarmela con gli altri. Si tratta di una sensazione simile a quella provata giocando a Fedora Noir con @Eujohn (ma si tratta di una oneshot giocata in un contesto caotico - il ToPlay- quindi non voglio portarla come prova definitiva). A volte penso che sia un problema mio: faccio fatica a farmi piacere le trovate narrative degli altri nel momento in cui non controllo l’estetica dell’ambientazione, specialmente giocando con persone che non conosco. Ecco perché non ho mai provato sensazioni del genere con giochi OSR, per fare un esempio. Ma ci sono stati diversi casi, giocando a Bleak Spirit, nei quali ciò non è avvenuto, e i contributi degli altri mi hanno entusiasmato pur costringendomi a rivalutare tutta la teoria costruita fino a quel momento. Insomma, come dico nel titolo ogni volta che gioco a Bleak Spirit la sensazione è quella di buttarmi nel buio, come dover fare un terno al Lotto.