Capire perché giochiamo

Vorrei spendere due parole su questo – ma la mia esperienza è simile a quella di Daniele e mi sono divertito molto.

Il mio personaggio era in forte disaccordo, se ricordi. La ragazza aveva scaricato la colpa sul ragazzo più problematico e svantaggiato della classe. Per il mio personaggio figlio del notaio locale era inaccettabile; se fosse dipeso da lui, avrebbe denunciato. Ma i personaggi di Benedetta e Daniele l’hanno convinto dicendo che avrebbero trovato un alibi per salvare il capro espiatorio senza rivelare il colpevole.

Per me è questo che credo Ron intenda con risolvere in fiction e tramite le decisioni dei partecipanti. Non ci siamo accordati fuori dalla diegesi, ma il conflitto morale è stato provocato dai partecipanti (tu in primis come GM non immaginavi uno scontro), affrontato all’interno dei rapporti fra personaggi e risolto. Lo Story Now qui l’abbiamo toccato con mano. Ed è credo una delle poche occasioni in cui lo abbia realizzato. Le altre sono state Vampiri la Masquerade V5 con @danieledirubbo e Mars Colony con Benedetta (vedi actual play ahimé incompleto Mars Colony | Due giocate.

Sono in disaccordo però su quest’altro punto.

Non credo che tutte le storie abbiano un giudizio di valore o perfino che sia un prerequisito per essere una buona storia. (In un medium come il cinema, Wes Anderson non ti darebbe ragione.) In altri giochi dove problem solving ed esplorazione sono centrali, non sento il bisogno di un giudizio di valore affinché quella storia sia memorabile.

Però se giochi Story Now, è inevitabile che tu e il personaggio siate posti in una situazione dove la tua intuizione morale e la tua capacità di ragionamento morale siano sfidati. Questo concordo sia una condizione necessaria dello Story Now, ma non saprei se anche sufficiente (così a bruciapelo direi di no).

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