Archangel GIST! - Antiochia - Prep + Actual Play

Alcuni dettagli di meccanica

Mi accorgo di essermi preso diverse libertà rispetto all’applicazione stretta del regolamento Archangel GIST!
In parte si è trattato banalmente di errori e sviste. Era la prima volta che lo usavo, e alcune meccaniche sono molto particolari. Ho fatto del mio meglio per studiare il sistema, ma non volevo stare troppo a scartabellare durante il gioco.
In parte, però, sono stati piccoli ruling (di cui darò conto nel seguito) e piccoli hack per adattarlo meglio a questa breve two shot. Farà piacere, forse, a @BarakielTheArchangel (e a chiunque altro volesse usare il suo sistema) sapere di questi ultimi. Ma li metto in spoiler per non disturbare il lettore casuale.

Caratteristiche dei personaggi

Visto che li davo pregenerati (e quindi i giocatori non avrebbero potuto in ogni caso godersi il brivido di tirare i punteggi casuali) ho usato la stessa serie di punteggi per tutti i PG: 4, 6, 7, 8, 9, 10. Riordinati diversamente a seconda del personaggio, ovviamente.

Equipaggiamento iniziale

Anziché seguire le regole normali per l’equipaggiamento iniziale, ho dato ad ogni PG:

  • un’arma da mischia
  • una fonte di luce oppure un utensile
  • 3 tra i seguenti (a seconda del personaggio):
    • armatura
    • scudo
    • arma a distanza
    • arma da mischia di riserva
    • utensile extra
    • extra skill (1 punto di addestramento extra in una skill)
    • extra skill (idem)
  • 2 oggetti peculiari (per ogni PG, due oggetti che lasciavano al giocatore un margine di personalizzazione all’inizio, come ho spiegato nel primo post)
  • esattamente 4 soldi
  • niente cibo né acqua (voglio sottolineare le ristrettezze in cui i crociati si trovano, e comunque in questa avventura così breve non ci sarebbe tempo per mangiare)
Conosco qualcuno - in bella vista

La meccanica che ho trovato più carina e interessante di tutto il sistema è la meccanica “I know a guy…” spiegata a pag. 22 del regolamento alpha. Permette ad ogni giocatore, un certo numero di volte (dipendente dalla Personality del suo PG), di dichiarare che conosce un PNG che potrebbe essergli d’aiuto nel risolvere un determinato problema. Si tira poi su delle tabelle casuali per verificare quanto è affidabile il PNG, quanto è effettivamente capace di aiutare, e una serie di altre cose che in realtà, in questa breve giocata, ho ignorato (mi sono fermato cioè alle prime due tabelle).
Mi è piaciuta così tanto questa meccanica, e l’ho trovata così utile per questo tipo di scenario, che ho segnato bene in evidenza su ogni scheda il numero di utilizzi di “I know a guy…” a disposizione di ciascun PG, e ho illustrato bene a tutti la meccanica prima di iniziare a giocare.

Personality dei PNG

Ad ogni PNG ho dato un punteggio di Personality, in aggiunta al consueto punteggio di Morale. L’ho usato come target number per i tentativi di persuasione, raggiro, o comunque interazione personale (a meno che non si tratti di scoraggiare / intimorire, nel qual caso ho usato Morale), in modo analogo ad Attack e Defense in combattimento.


Prima sessione

Vediamo cosa è successo durante il gioco (in forma molto sommaria, come vi ho anticipato, perché purtroppo non ho potuto prendere gli appunti minuziosi che prendo di solito).

Si comincia

La scena introduttiva è la stessa dell’altra giocata: c’è un tafferuglio davanti a una delle porte della città, con degli aspiranti disertori, capeggiati da Terenzio, che vorrebbero uscire, e un’unità capeggiata dal Conte Raimondo e dal Vescovo Ademaro che glielo impedisce. Dopo un po’ arriva Goffredo di Buglione che con modi miti e soft convince qualche disertore a desistere. Infine arriva il Principe Boemondo in pompa magna, coi suoi cavalieri, disperde la folla e minaccia castighi per chi oserà disertare. Raimondo e Boemondo hanno un breve battibecco.

Ho avvertito i giocatori che possono liberamente dichiarare, di fronte a un PNG con autorità, di essere parte della sua specifica unità o frazione di schieramento crociato, se vogliono. Infatti Giulius sceglie di essere parte del seguito di Ademaro, mentre Guillelme di essere parte di quello di Raimondo.

I PG sembrano subito prendere in simpatia Raimondo: gli si avvicinano e gli fanno domande sulla Lancia, dichiarandosi disposti a cercarla per lui. Lui ringrazia e consiglia di andare a parlare direttamente con Pietro, quello che ha avuto le visioni.

Fratelli di mente

Il gruppo si mette in cerca di Pietro e lo trova che sta finendo un comizio. I PG lo avvicinano, e Godriel decide di sperimentare subito i propri poteri mentali: tenta di leggergli la mente e/o di controllarlo mentalmente (ora non ricordo bene). Fallisce, e gli regalo un’informazione: gli faccio percepire in Pietro un enorme potere magico, vagamente simile al suo. I giocatori sembrano colpiti e si fanno più cauti.

Dettagli: Personalità ed effetti mentali

Quando ho dato ad ogni PNG un punteggio di Personality (vedi nota all’inizio di questo commento) non avevo pensato alle influenze mentali, ma mi viene naturale un ruling che estenda quel punteggio anche a questo utilizzo: per le influenze mentali, quindi, si farà un tiro contro la Personality del bersaglio anziché contro la sua Defense. Pietro è appunto un personaggio progettato per essere fortissimo in Personality e Morale (è un fanatico) ma decisamente scarso in Attack e Defense.

L’atto dei PG non è il miglior biglietto da visita. Pietro appunta la sua attenzione su di loro, ma ha percepito una magia ostile ed è molto diffidente, specialmente verso Godriel. Per fortuna gli altri PG, soprattutto Urals, si dimostrano molto amichevoli e simpatizzano con lui.

Pietro manifesta l’intenzione di andare a interrompere la processione di Ademaro, e chiede ai PG di unirsi a lui e ai suoi seguaci, per metterli alla prova. Accettano.

L’interruzione della processione non è gradita: Ademaro cerca di convincere Pietro con le buone, poi, non riuscendoci (il frate visionario continua a gridare che quello è uno spreco di tempo e dovrebbero tutti unirsi a lui per cercare la Lancia, invece), incarica alcuni cavalieri di sgombrare la strada.

Un PG (non ricordo chi) prova a raccontare ad Ademaro una panzana per rabbonirlo, ma non ci riesce (faccio fare un check ed è fallito).

Guillelme, allora, usa per la sua opzione “conosco qualcuno”. Gli dico che conosce uno di quei cavalieri (è plausibile), e tiro in segreto sulla tabella apposita, mentre lo invito a inventare lui stesso come si chiama e perché si conoscono. Decide che si chiama Tristano e che hanno combattuto fianco a fianco. Ottengo un ottimo 6 per la lealtà (Loyal: will put himself in a difficult situation to help) e un buon 4 per l’influenza (Area: has some people that will work for them), che interpreto come indicazione che Tristano, tra i cavalieri al seguito del vescovo, è uno con parecchia autorità. Funziona: Tristano è molto amico di Guillelme e sa farsi valere; ferma i suoi compagni e li convince a lasciar andare indenni Pietro e i PG.

Il prigioniero

Parlando con Pietro (che ammette di non sapere ancora dove sia la Lancia con esattezza), i PG chiedono insistentemente se esistano mappe della città. Era successo anche nell’altra giocata: è proprio una fissa, questa delle mappe :slight_smile:
Come nell’altra giocata, la risposta è che quelle poche che esistono le ha sicuramente confiscate Boemondo. Il gruppo decide di fargli visita.

Descrivo la villa in cui Boemondo si è acquartierato (con tanto di testa piantata su una lancia… che viene ignorata, anche questo come nell’altra giocata; a quanto pare una testa su una lancia non è interessante :slight_smile: ). È sorvegliata.

I PG decidono di dividersi: due di loro (Karim e, mi pare, Giulius ma non sono sicuro) si infiltreranno di nascosto da una finestra, mentre gli altri tre entreranno in modo palese. Per facilitare l’infiltrazione, Urals usa la sua magia elementale per creare un breve diversivo: funziona benissimo. (La magia freeform di questo sistema è molto pratica per questo genere di cose.)

I tre PG che entrano sono ricevuti da Boemondo ma se ne vanno subito dopo aver scambiato poche parole: lui è indaffarato, non vede perché dovrebbe dar loro dei documenti in suo possesso, e loro non insistono.

I due infiltrati invece se la cavano bene: dopo un primo check per intrufolarsi con successo, faccio apparire un armigero che porta un pasto per qualcuno; decidono di pedinarlo furtivamente, e chiedo un secondo check che è di nuovo un successo. Arrivano così alla stanza dove è "ospite’’ Firouz.

Karim ci interagisce a lungo. Firouz vorrebbe aiuto per scappare e, vistosi davanti un connazionale, lo supplica di aiutarlo. Karim lo incalza chiedendo come può essergli utile in cambio, e Firouz non può dire altro se non che conosce la città come le sue tasche e che sa dove potrebbe trovare un’arma magica per loro.

A questo punto c’è uno dei buchi più spiacevoli dei miei appunti: ho solo annotato che Firouz viene “liberato ma tradito”. Non ricordo purtroppo come e perché i PG lo abbiano tradito, posso solo ipotizzare che non fossero convinti che fosse utile e volessero sfruttare la sua fuga per creare un diversivo ed entrare nell’ufficio di Boemondo.

Infatti ho segnato che Firouz alla fine scappa inseguito dalle guardie, e viene ferito leggermente. E che i PG raccontano delle fandonie a Boemondo e riescono poi a sgraffignare alcuni documenti dalla sua scrivania.
Quest’ultima parte della scena la ricordo un po’ meglio. Il nobile è furioso. Interroga nel suo ufficio i due PG infiltrati, quelli più o meno riescono a evitare il peggio (con un buon check). Va a finire che Boemondo li mette alla prova: li lascia andare, ma dovranno riportargli Firouz, vivo o morto, altrimenti se la vedranno con lui.
Mentre si alza, Karim tenta di sottrarre dei documenti a casaccio. Avverto il giocatore che se venisse scoperto la conseguenza sarebbe durissima, e lui decide di rischiare. È uno dei tiri più ad alta tensione della giocata. Per fortuna del PG, va bene. Ma per sua sfortuna i documenti non saranno di grande aiuto (sono in effetti mappe della città ma non c’è certo scritto dove sia la Lancia).

In cerca di indizi

Il gruppo brancola un po’ nel buio. Karim si gioca “conosco qualcuno” per avere una connessione con il gestore di una specie di osteria: lo battezza Azir. Gli chiede di aiutarlo a rintracciare Firouz.
I risultati della tabella non gli sono favorevoli: come lealtà Treacherous: will help the PC but with a high price, e come influenza No one: they can only provide their personal ability. A quanto pare Azir non ha nessun contatto con gente che potrebbe sapere dove sia Firouz, ma non lo ammette di certo: pretende un lauto pagamento, promettendo di “fare il possibile” (cioè niente) per l’indomani.
Per pagarlo, Karim si gioca un altro “conosco qualcuno” ed “evoca” il falsario Asail, per farsi dare del denaro falso a basso prezzo. Asail è “Trustworthy” e ha influenza “Local”, li reputo sufficienti: Karim ottiene il denaro falso e lo usa per pagare Azir.
In effetti si è bruciato ben due risorse per un buco nell’acqua, ma il giocatore sembra particolarmente “spendaccione” in questo momento (forse perché è solo una two shot e quello è il suo momento di gloria).

Intanto si è fatta notte, e si è manifestato il presagio celeste (una cometa) che dovrebbe preludere al rapido accelerare degli eventi.

Il gruppo decide di dividersi: i due che sono stati così fortemente incoraggiati da Boemondo a trovare Firouz vogliono continuare a cercarlo, mentre gli altri tre preferiscono tornare da Pietro.

Ai due che cercano Firouz chiedo di descrivere come fanno (vogliono parlare con la gente) e quindi chiedo un check (molto difficile). Falliscono, e realizzano di aver perso tempo.

Gli altri tre, invece, si imbattono in Pietro che, alla testa di un gruppo di facinorosi, si sta dirigendo verso la cattedrale proclamando che la Lancia è lì.
I PG si aggregano, e assistono alla scena di tensione sulla porta della cattedrale, tra gli infervorati di Pietro e i pochi ortodossi, guidati da Giovanni l’Ossita, che tentano di tenerli fuori.
Volendo evitare spargimenti di sangue, Godriel ricorre di nuovo ai suoi poteri mentali, su Giovanni. Stavolta ha successo. Quello che descrive è una specie di trucco mentale Jedi potenziato: il patriarca ortodosso rimane imbambolato e farfuglia ai suoi di lasciar entrare quella gente.


La prossima volta continuo con la sessione 2, l’ultima.

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