[Blades] Quando i Tiri Azione diventano troppo "facili"

Ciao a tutti.
BitD è un gioco che apprezzo particolarmente e che, qualche anno fa, ha contribuito a ridefinire le mie aspettative e personali convinzioni rispetto a questo medium nonché a darmi la spinta per continuare a cercare di migliorare come giocatore.

Nella mia esperienza come GM (non particolarmente lunga ma nemmeno irrilevante: due stagioni di una quindicina di episodi ciascuna) ho avuto l’impressione che, arrivati ad un certo punto, i Tiri Azione diventino piuttosto “semplici” togliendo un po’ di mordente alla minaccia e appiattendo il sistema a narrazione emergente del 6-. Vengo, quindi, al tema della discussione.

Chi ha giocato a BitD sa che il gioco è sapientemente costruito per logorare i personaggi attraverso una lenta ma inesorabile consumazione delle loro risorse: che sia stress, traumi, denaro o ferite si gioca per scoprire se la Banda può prosperare tra le minacce di Doskvol, mettendo quindi in debito conto la possibilità che i PG cambino mentre la banda resti. Tutto ciò è ovviamente esaltante.

La meccanica del 6- (e gli eventuali tiri resistenza) fungono da motore della storia, introducono complicazioni, svolte inattese e sicuramente la rendono più interessante per tutti quelli che vogliono giocare per scoprire cosa succede e non per “vincere”.

Ho tuttavia notato che, in una prima fase della stagione, il tipico pool di dadi a disposizione dei giocatori supporta benissimo questo tipo di obiettivo. Magari il PG ha 2 pallini nella propria azione “primaria” ma meno (talvolta nessuno) in altre azioni che comunque potrebbe volere portare in scena. Diciamo che, in questa fase, mediamente si tira con un pool di 3 (raramente 4) dadi se ci si spinge al limite e/o ci si fa Assistere: c’è quindi grossomodo tra il 30 ed il 40% di probabilità di ottenere un 6.

Ad un certo punto, con il raggiungimento di un certa dose di px (una quindicina?), i giocatori hanno giustamente puntellato i pallini delle loro azioni ed il pool di dadi aumenta significativamente.

Nel concreto del mio tavolo, ma immagino sia esperienza comune, si è arrivati facilmente a comporre pool di 5 (o anche 6) dadi tra valori dell’azione + bonus (es. patto col diavolo o push + assistenza + eventuale Abilità speciale banda), il che porta la probabilità di ottenere un 6 pieno intorno al 60%: in sostanza, più di una volta su due, il PG otterrà Successo Pieno.

In questa situazione, quando sono iniziati a fioccare 6 uno dopo l’altro, ho notato un appiattimento generale del motore della storia e una mia personale difficoltà a mantenere interessante l’evoluzione della giocata (anche perché preparandomi poco, io stesso mi “appoggio” sui 6- per contribuire alla sua evoluzione).

Venendo al dunque: è un falso problema? Perché tanto la storia comunque progredisce e il GM può introdurre ostacoli anche a prescindere dall’emersione di conseguenze per effetto di tiro? Avete notato e accusato anche voi questo aspetto? E se si, come vi comportate quando la matematica di un colpo comincia a propendere pesantemente verso il Successo Pieno e le sfide cominciano ad essere senza (o con meno) mordente?
Grazie a chi vorrà rispondere :wink:

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Io sto concludendo in queste settimane una campagna di Blades durata due anni e mezzo - come immaginerai, i personaggi hanno accumulato molti più di 15 xp :D.

Il problema che evidenzi c’è - per scelta di design, infatti, il gioco è pensato per campagne non troppo lunghe o comunque divise in stagioni e alla fine di una stagione in cui i personaggi sono cresciuti particolarmente, funziona bene se il cast cambia (i personaggi vecchi fanno un passo indietro e si ritirano, o magari rimangono come NPC a capo della fazione, e i nuovi personaggi sono dei rookie della stessa banda - oppure, spostiamo il focus e giochiamo un’altra banda nella seconda stagione).

Giocare gli stessi personaggi per più stagioni porta all’effetto che dici tu - che è quello che è successo alla mia campagna.
Io, come GM, ho fatto due cose:

  1. Ho proposto sfide e ostacoli che non andavano a coincidere con le capacità specifiche dei personaggi. In questo modo, loro potevano scegliere la loro azione preferita (es. Distruggere), ma essendo l’ostacolo di un altro tipo, l’efficacia era limitata e dovevano trovare espedienti o spendere risorse per rimettere le cose in equilibrio.
  2. Abbiamo spostato il gioco più sugli intrighi politici. Proprio come in una serie tv come Peaky Blinders, i personaggi sono passati dal dover lottare tra i vicoli a doversi confrontare con il Lord Governatore. Questo ha spostato il focus delle azioni - richiedendo una nuova “spesa di xp” per essere bravi anche in quelle cose nuove (Comandare, Socializzare, ecc - tutte cose che nei vicoli usavano poco), e ha limitato i tiri azione (ricorda che in Blades il tiro azione serve per affrontare un ostacolo pericoloso. Niente ostacolo, niente tiro).
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Condivido. E penso di capirne anche la ratio : con tutte le risorse che i PG spendono man mano che vanno avanti, qualche successo in più non può che aiutare la longevità del gioco. Voglio dire, mica mi metto a fa le pulci ad Harper…

In realtà nelle due stagioni che io ho giocato i personaggi erano diversi. L’effetto di cui parlavo avviene, appunto, all’interno della singola stagione o, meglio, nel tempo sufficiente a raggiungere quel tot di px sufficienti per i giocatori a portare le azioni, mediamente, a 3 pallini.

Questo che dici è super interessante. Potrei sintetizzarlo come un “rifocalizzare le aspettative di tutti sul tipo di storia e di eventuali tiri al tavolo andando ad esplorare temi e ostacoli nuovi”.

Tanta stima Matteo…due anni e mezzo è un tempo prossimo al concetto di infinito ormai per me :sweat_smile: Ho appena concluso, da giocatore, una cronaca di Vampire V5 di un anno e mi è sembrata dilatatissima.

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Ci sono anche le situazioni / i nemici più ostici che non aspettano le azioni dei giocatori: quando scendono in campo c’è subito un bel tiro di Resistenza per chi è coinvolto, e quando cominci ad avere anche solo 1 Harm, fai una bella fatica a pareggiare i conti.
Hai usato questa tecnica, con la dovuta moderazione?

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Si, qualche volta sono partito a gamba tesa prendendo l’inerzia dell’azione. Chiaramente la cosa funziona se applicata, appunto, con moderazione. Non riesco ad utilizzare spesso questa tecnica perché non mi piace molto sia dal punto di vista estetico sia dal punto di vista funzionale. E anche perché di fronte a una situazione improvvisa del genere il mio tavolo resiste tutte, ma proprio tutte, le volte. Quindi l’effetto voluto (magari un danno per diminuire l’efficacia o addirittura andare a -1d) non si realizza affatto, con conseguente ennesima frustrazione :joy:

sì, anche io ho avuto la stessa percezione e anche io ho fatto come altri, spostando il centro del gioco non tanto sui colpi con molta azione quanto su “tutto il resto”.
invece di avere 1 o 2 orologi di “cose brutte” ogni azione della banda scatenava tzunami di escrementi e mettevo in chiaro che per una questione di tempo, avrebbero potuto pararne 1 o 2, non tutti.
inoltre la banda, per cercare di mettere più pezze possibili, era costretta a dividersi diminuendo così la possibilità delle azioni di gruppo o dell’aiutarsi.

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Questo è un altro ottimo consiglio, grazie.

Cambiare focus, ridefinire le ambizioni del tavolo, picchiare giù duro prendendo in mano l’inerzia dell’azione e incrementare esponenzialmente le conseguenze di tutto il mondo circostante.
Prendo buona nota di tutto.

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