[Blades in the Dark] Le difficoltà in fase iniziale

Abbiamo iniziato una campagna a Blades in the Dark con il mio gruppo storico di D&D 5e. Io sono il GM, mentre uno dei giocatori è la persona più esperta al tavolo sul regolamento perché ha già fatto una campagna in un’altra occasione. Gli altri giocatori non hanno mai giocato prima.

Ammetto di non essere arrivato preparatissimo per quanto riguarda i miei compiti come GM nella fasi iniziali del gioco. Questo potrebbe aver causato alcune cose che ho percepito come strane nei momenti successivi del gioco.

Sessione 0

Nella sessione 0 abbiamo creato la Banda (Ombre) e i Personaggi (Un Tagliagole, un Ragno, un Sussurro, una Sanguisuga e una Nebbia).

Mi è sembrata un po’ arbitraria la scelta delle fazioni nemiche ed alleate. Non sono riuscito facilmente a trovarne che avessero obiettivi in qualche modo correlati con quelli della banda.

Abbiamo risolto buttando sul tavolo delle idee su come sono nati questi rapporti.

Prima sessione e primo colpo

Ignoravo di dover fornire una situazione di partenza perché quella parte di manuale mi era completamente sfuggito, troppo preso a leggere le fazioni, l’ ambientazione e le altre regole.

Pensavo che la situazione iniziale fosse già sufficiente: erano nel loro covo appena era finita la sua costruzione, tutti davanti ad una mappa, pronti a scegliere cosa fare come primo colpo.

Quello che è successo è che i giocatori non sapevano cosa fare e hanno iniziato a raccogliere informazioni in modo bulimico, mentre io costruivo sulla base dei loro contributi e i risultati dei tiri azioni le informazioni che avevano.

Il primo tiro è servito per indentificare un obiettivo: il Tagliagole, passeggiando per Nightmarket, ha notato una borghesotta uscire da un negozio di animali esotici e si è destreggiato tra la folla e i bodyguard della donna per avere una ricevuta con l’indirizzo di casa.

Dopodiché sono iniziati una serie di tiri per avere altre informazioni, che però stavano appesantendo il gioco e il giocatore esperto ha suggerito di risettare il focus, fermandoci insieme e capendo come procedere insieme: partendo con quello che abbiamo definito (la borghesotta appassionata di animali esotici e l’orario del cambio della sua guardia privata ottenuto con un altro tiro azione), abbiamo creato il colpo.

Da lì in poi siamo andati lisci, seppure con il dovuto tempo per prendere confidenza con le regole del gioco: il colpo è stato un successo, complice anche il fatto che questa famiglia borghesotta avesse Grado I e i tiri di dado sono sempre stati buoni.

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Grazie del tuo contributo, non ci sono richieste specifiche ma ti do qualche mia impressione.

Non ho capito a cosa ti riferisci quando citi la situazione di partenza in contrapposizione alla situazione iniziale.

Il manuale ti fornisce degli spunti per “Iniziare una campagna” (capitolo 7) suggerendoti di impostare, appunto, una Situazione Iniziale in modo esplosivo: nello specifico, due fazioni ai ferri corti e una terza pronta a lucrare sul conflitto; tutte disponibili a reclutare i servizi della banda dei PG.

Sulla base di questa situazione iniziale, il manuale suggerisce che la scena di apertura sia un kicker potente che veda subito coinvolti i PG in scelte d’impatto. Deve essere una situazione già in moto.

Ora, tutta questa procedura non è mandatoria dal mio punto di vista (certamente non lo è iniziare con "Guerra a Crow’s Foot) ma il manuale è chiaro quando, parlando della situazione iniziale, dice che

I giocatori non devono guardarsi in giro boccheggiando per trovare qualcosa da fare.

E se ci pensi, tutto ciò è molto coerente con una serie di principi e linee guida del gioco sui quali l’autore spinge spessissimo (Salta direttamente all’azione, Fornisci le opportunità, Fai partire l’azione con un PNG, ecc.).

Di qui, il secondo problema

E cioè una serie di “tiri” per raccogliere informazioni su una opportunità / obiettivo.

Tra le linee guida del GM c’è proprio quella di Fornire opportunità e quando le fornisce il GM deve dare tutti gli elementi necessari perché i giocatori capiscano come organizzare il colpo.

Un po’ di raccolta informazioni va bene, ma lo scambio di informazioni tra GM e giocatori dovrebbe scorrere fluidamente (il focus del gioco è sul colpo, non sul cercare opportunità di colpi, Doskvol ne ha sicuramente in abbondanza):

  • se è conoscenza comune, il GM risponde alla domanda
  • se c’è un ostacolo, è necessario un tiro azione
  • se non è conoscenza comune ma non ci sono ostacoli, tiro sorte.

E via con il colpo :wink:

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Infatti era proprio la parte del manuale che mi era sfuggita. Non avevo immediatamente impostato la situazione iniziale in una medias res esplosiva, e pensavo che “Siete pronti per partire, canaglie novizie. Quale sarà il vostro primo colpo?” fosse una situazione sufficiente.

Sulla seconda parte del tuo post invece ritengo di aver agito lungo la linea del “fornire opportunità”. L’opportunità era la donna evidentemente ricca, che stava tornando a casa con un grosso baule damascato e un goloso documento attaccato in bella vista con della ceralacca.

Non era una situazione di per sé già in moto, quello no. Ed è stata chiaramente una “pezza” rispetto a quanto consigliato dal manuale.

Il tiro azione era specifico per evitare che il tagliagole venisse scoperto dalle guardie del corpo della donna mentre sgraffignava la ricevuta con l’indirizzo, visto che aveva impostato l’azione per quell’obiettivo.

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Io credo che, malgrado le difficoltà iniziali e gli errori commessi, se il colpo è andato bene e vi siete divertiti, è già un buon risultato.

Ti do un paio di suggerimenti - non perchè io sia più bravo di te eh, ma perchè nella mia prima campagna di Blades ho avuto difficoltà simili.

Raccogliere Informazioni

Raccogliere informazioni cercate di usarlo per preparare il colpo, non per avere un’idea sul colpo. E le informazioni che servono sono quelle che permettono di affrontare il Tiro di Ingaggio.

In definitiva, un colpo ha bisogno di un bersaglio, un obiettivo, un metodo (il tipo di colpo) che a sua volta richiede un dettaglio.

Il dettaglio è quello che cercate con Raccogliere Info.
Il metodo lo scelgono loro, liberamente (anche se di solito è qualcosa di “vicino” al tipo di banda che hanno scelto).

Il bersaglio e il suo obiettivo, soprattutto all’inizio della campagna, vengono forniti dal GM - nelle veci dei contatti della banda. Hanno qualcuno che fornisce loro delle dritte per i loro colpi, hanno relazioni con altre bande che potrebbero avere bisogno di aiuto e, soprattutto, dovrebbero finire dentro una situazione iniziale che li mette di fronte a delle scelte.

Situazione Iniziale

Anche se non l’hai proposta alla prima sessione, sei ancora in tempo. Hanno fatto un colpo, hanno avuto successo, sono sbarbatelli… e sono stati notati.

Se non ti piace la situazione proposta nel manuale (la guerra in Crow’s Foot), inventane una tu - ma strutturala nello stesso modo.
C’è una fazione forte, (Tier III almeno) che ha un problema e rischia di perdere il suo status. E ci sono due fazioni che scalpitano per prenderne il posto, salendo nella scala del potere di Doskvol (due fazioni di Tier II, in modo che siano un pochino più forti della banda dei giocatori).

Una delle due fazioni Tier II contatta i giocatori, impressionata dal loro primo successo, e vuole dare loro un compito da portare a termine. Chiaramente, li vuole usare, ma è anche un’opportunità per ottenere soldi e fama per i giocatori.

Più opportunità

Non spingere per forza i giocatori su UN colpo. Prepara e presenta 2-3 opportunità. Una fazione che li contatta, un’occasione fornita dal loro contatto, e una notizia che leggono sull’Eco di Doskvol (es. una mostra in un museo a Charterhall dove mostreranno la collezione d’arte della decaduta famiglia Scurlock).
Lascia che siano loro a scegliere - ma per le altre occasioni, crea un orologio e fai in modo che il tempo passi. Esempio: la mostra dura solo una settimana: se non colgono l’occasione, la perderanno per sempre. Oppure: la figlia dell’Imperatore è in visita a Doskvol solo per due giorni… se vogliono rapirla dovranno farlo adesso!
In questo modo, faranno scelte interessanti e con le loro scelte ti indicheranno implicitamente a cosa sono interessati, con quali fazioni vogliono giocare ecc.

C’è sempre qualcuno che comanda

Una delle cose che più facevo fatica a gestire era il concetto di “tassa” alla fine di un colpo e per un po’ l’ho ignorata. Effetto: i personaggi erano ricchi e non avevano davvero più una spinta per accettare lavori rischiosi ma ben pagati.

Ricorda che ogni luogo di Doskvol appartiene a qualcuno. Le bande (o le fazioni che fanno capo al Lord Governatore o all’Imperatore Immortale), si sono spartite la città.
Se fai un colpo in una via del Porto, quella via è sotto il controllo di qualcuno. Questa informazione deve emergere durante la Raccolta delle Info, oppure direttamente nel briefing della missione assegnata.

E dopo il colpo, fai rendere conto della cosa. Pagheranno la tassa, togliendola da quello che hanno guadagnato? O si inimicheranno la fazione? O proporranno un altro tipo di accordo?

Tra una sessione e l’altra, il mondo cambia

Tra una sessione e l’altra, tu come GM hai un mini-gioco da fare (che l’autore ha preso di peso da Apocalypse World, ma questa è una storia per un altro thread): portare avanti gli orologi.
Ma non impazzire: non metterti lì ad aggiornare tutti gli orologi delle fazioni di Doskvol. Fallo solo per quelle 2-3 che sono in gioco in questo momento (con le quali i giocatori hanno interagito) e per 1-2 che TU vuoi portare in scena perchè ti ispirano.
E questi orologi mettili pubblici! Se Bazso ha come scopo quello di comprarsi un titolo nobiliare, crea un orologio da 8, mettilo pubblico e aggiornalo davanti ai giocatori.
A Doskvol anche i muri hanno le orecchie (letteralmente: ci sono spiriti che vagano e che i Sussurri possono interrogare per avere informazioni!), e quegli orologi sono cosa risaputa tra le bande della città.

A proposito di sovrannaturale

Ricorda che le persone normali (compresi i PG) che non siano Sussurri, a meno che non abbiano abilità speciali hanno paura del sovrannaturale. Uno spettro che appare, comporta un Tiro per resistere (pag. 14).
Centellina, all’inizio, queste cosa - avrai tempo per inserire fantasmi, pozzi spiritici, vampiri, immortali, costrutti e leviatani nelle sessioni più avanzate della campaga.
OPPURE buttale lì subito, se sono le cose che interessano a te e ai tuoi giocatori, ma ricorda che sovrannaturale = spaventoso.

Aggiungo:
Se non ce l’hai o non l’hai mai letta, ti consiglio la scheda riassuntiva sul flusso di gioco che l’autore ha preparato per aiutare a capire come gestire la conversazione e certe parti del regolamento: https://grumpybearstuff.com/wp-content/uploads/woocommerce_uploads/2021/04/blades_scheda_gioco_base-vwhftu.pdf

E ricorda una cosa importantissima:

  1. I giocatori possono resistere a qualunque conseguenza
  2. Le conseguenze non sono solo legate al tiro di dado andato male, ma sono le cose brutte che accadono in base alle loro scelte - anche se non tirano (sotto ti metto un esempio).
  3. Loro non tirano per resistere: la resistenza è automatica. Loro tirano per vedere quanto stress pagano per resistere. Però ricorda che cosa significa resistere lo decidi tu: annullano la conseguenza oppure la riducono? Ma ricorda anche i tuoi principi come GM e non fare lo stronzo apposta.

Esempio di resistenza

  • PG: Durante la discussione, per dimostrare che sono più dure di Lyssa, le sputo in faccia
  • GM: Lyssa si incazza di brutto - mancarle di rispetto di fronte a tutta la sua banda non è stata una mossa geniale. Tira fuori il coltello e te lo ficca nel fianco. È una ferita media. Oppure… vuoi resistere?
  • PG: Resisto! Col cazzo che mi faccio sbudellare da lei.
  • GM: Perfetto… allora tira per vedere quanto paghi di stress. Comunque, Lyssa ti accoltella comunque ma ti prende di striscio. Non subisci ferite, ma adesso siete uno addosso all’altro, e nell’impeto siete caduti a terra entrambi. Cosa fai?
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Immagine thread

Grazie a @DavideD e @Matteo_Sciutteri per i consigli.

Ieri abbiamo giocato e dopo il downtime, tramite uno degli Spettri, con cui hanno una relazione a +2, ho subito proposto tre possibili colpi che gli sono stati forniti dagli Spettri.

A proposito di fantasmi e sovrannaturale, casualmente hanno scelto un furto di un prezioso spirito in mano alle Fioche Sorelle, che erano vicine a venderlo per compiere un grosso affare che gli Spettri volevano per loro.

Questa volta siamo arrivati molto più velocemente al Tiro di ingaggio con un Raccogliere Info fatto puntualmente solo per il Dettaglio. Non siamo riusciti a concludere il colpo per motivi di tempo (abbiamo fatto una sessione più breve).

Difficoltà di gruppo

Le difficoltà di questa sessione sono state sicuramente minori: la maggiorparte riguardavano il rallentamento del gioco necessario a capire come usare al meglio di tutte le possibilità di gestione dei Tiri Azione (scambio posizione/efficacia, spingersi al limite, aiuto da altri ecc ecc). Però in un gioco così complesso mi sembra una cosa del tutto normale, specialmente all’inizio.

Inoltre ho notato che i giocatori lasciano quasi sempre a me le descrizioni della parte del successo (anche sui parziali). Secondo me è un’eredità di come abbiamo sempre giocato insieme le varie edizioni di D&D. Di questo gliene ho parlato e vorrei incoraggiarli a prendere la loro parte di narrazione.

Dinamiche e azioni personali

Per quanto mi riguarda, avevo più o meno in mente la struttura del maniero e dove si trovava l’obiettivo del loro colpo. Mi sono però affidato molto ai Tiri di sorte, ad esempio se, quando i personaggi sono arrivati alla porta del deposito principale, c’erano degli spettri messi a guardia dalle sorelle o erano altrove. Il maniero era sicuramente abitato da morti e vivi, ma, in quel momento, avrebbero potuto trovarsi lungo il percorso dei Personaggi?

Un utilizzo su cui ho qualche dubbio era un Tiro di sorte a seguito di un flashback in cui il Ragno ha mostrato di aver con sé le planimetrie del maniero. Però non ero sicuro che quelle planimetrie fossero aggiornate: Il successo parziale del Tiro Sorte ci ha fatto scoprire che non sembravano corrispondere completamente e che alcuni locali potrebbero essere stati scambiati. Considerando che però il Sussurro ha usato un Armonizzare per chiedere ad una delle presenze nel maniero dove fosse il deposito più sicuro, questo problema è stato elegantemente evitato.

Tutto sommato, sono abbastanza soddisfatto della giocata. Dico solo abbastanza perché c’è ancora da rodare bene il regolamento.

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BitD come AW non specifica l’autorità sulla narrazione degli esiti dei successi, quindi in realtà potete fare un po’ come ve la sentite e nella configurazione che trovate funzionale tra voi (fintanto che sapete poi chi è responsabile per dare “l’assenso”), ma non c’è niente di male nel dire che il GM per la maggior parte narra il risultato dei tiri.

La domanda vera è se questo ti abbia causato dei problemi. Perché senti il bisogno che contribuiscano? (Domanda aperta e non retorica)

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Problemi in senso letterale no. È che la vedevo come un’occasione per provare ad uscire da una dinamica ormai cementata e fargli sperimentare un nuovo modo di giocare.

Se proprio non se la sentono non è un tragedia ovviamente, non ho certamente intenzione di forzarli.

Questo io te lo sconsiglio in futuro - soprattutto se il personaggio ha pagato il flashback con dello Stress.
Piuttosto, il tiro sorte fallo dentro il flashback (o fai fare anche dei tiri azione dentro il flashback se necessario), ma se il flashback si chiude con lui che ha le mappe, dovrebbero essere quelle corrette: il giocatore ha usato il flashback (un suo strumento) per superare un ostacolo, e se il flashback lo ha pagato, dovrebbe poter vederne gli effetti positivi.
Inoltre, ricorda il principio secondo il quale i personaggi sono esperti e capaci in quello che fanno e tu come GM non devi sminuire le loro capacità: un Ragno esperto si sarebbe accorto della datazione antiquata delle mappe appena prese in mano.

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