@Davos, la prossima volta che vuoi suggerire puoi segnalare allo Staff utilizzando il pulsantino a forma di bandiera. Mette in coda di segnalazione per essere processato dal primo membro dello Staff che lo vede.
Sono due orologi differenti (e non sono neppure tutti i tipi di orologi presenti nel gioco) e, ovviamente, hanno scopi differenti.
Gli orologi ai quali mi riferisco nel thread sono gli Orologi Pericolo (che sono i primi che descrivi).
[Al netto che si tratta di un orologio diverso da quelli di Pericolo - ti rispondo per amore della discussione, che mi sembra molto interessante]
Ma certamente! Il punto non è se lo puoi creare (che sì, la risposta è SI :D), ma quando.
Prendi il tuo esempio:
Il GM chiede al giocatore cosa vuole ottenere e come. Lui dice che usa Prowl e tu in tutta risposta gli dici “ah, ok, non sarà né facile né pulito… creo un orologio da 8 chiamato Entrare nella villa”.
Lo hai creato prima del lancio dei dadi. Ed è il momento corretto, secondo me: lo hai inquadrato nella storia, hai chiarito la complessità dell’ostacolo al giocatore e poi gli hai detto “adesso vediamo come andrà”.
Ma lo creeresti anche dopo il lancio di dadi? Come conseguenza di un 4-5?
ho letto tutto ma è un periodo più complicato del solito, rispondo solo a questo ultimo punto perché è da dove io e Matteo siamo partiti.
Fino a ieri io lo creavo anche dopo, perché avevo capito si potesse fare in quanto pensavo che se avessi dovuto riempire settori potevo creare un orologio; dopo la discussione con Matteo sto seriamente pensando di farlo SOLO prima, perché credo sia quanto Harper intendesse per come ha scritto le regole.
La differenza nella mia testa la riporto rispetto “alla fase equa e trasparente” a la Trollbabe.
Cosa cambia? qualcosa, poco, dipende dal tavolo. Sicuramente in uno dei tavoli la cosa è ininfluente perché giochiamo da 1 anno e tutti i passaggi, tiri e conseguenze sono sempre scorsi fluidi, mentre all’altro tavolo (ne masterizzo 2) cambia un po’ di più perché uno dei giocatori mi ha fatto notare a volte come alcune conseguenze non le aveva “previste” (conseguenze che, chiarite al tavolo, ho eventualmente mediato tra l’immaginario condiviso che avevo in testa io e quello che aveva in testa lui).
Io invece leggendo qui e leggendo e rileggendo il manuale mi sono convinto che la creazione di un orologio come conseguenza sia ben possibile e a volte interessante.
Non credo proprio che Harper avesse in mente alcunchè di preciso quando ha scritto degli orologi sul manuale, se non introdurre un modo per rendere chiara e trasparente la timeline di potenziali bang.
È anche precisato che quelli descritti testualmente sono solo esempi di orologi, ma che ne possono esistere molti altri tipi e più volte ci sono esempi di creazione e segnatura contestuale di orologi.
Ancora, non capisco come possa essere un’obiezione valida contro la creazione dell’orologio come conseguenza immediata il seguente principio: “le conseguenze devono essere chiare prima al giocatore”.
Ci sono molti modi di rendere chiari pericoli e conseguenze di una situazione e il non far scattare orologi contestuali su un tiro non è fra questi, non c’entra. C’entra molto di più il livello di informazione concesso ai giocatori e il livello di dettaglio delle descrizioni.
Il maggiordomo ninja poteva essere creato ninja fin dall’inizio e avere il suo orologio. Esistono millemila motivi plausibili perché uno scontro contro un nemico si possa complicare in itinere. Anche solo rispetto alle conseguenze più ampie della situazione in corso in cui è coinvolto quel nemico. E quindi possa dar luogo al ticchettare di un orologio.
Non stiamo fregando i giocatori, che conoscono l’ostacolo ma hanno avuto sfortuna ai dadi nell’affrontarlo e si sono ritrovati impantanati.
D’altronde possono resistere la conseguenza come sempre.
L’unico limite, a mio modesto parere, è allora che l’orologio “maggiordomo ninja” non sia usato come banale rappresentazione di pseudo punti ferita del nemico che i personaggi affrontano, nel tentativo di allungare la broda dello scontro e migliorare solo la tostaggine di quel nemico.
Credo di aver capito che l’orologio debba rappresentare infatti pur sempre un evento che rischia di accadere o di non accadere.
Il maggiordomo ninja fa scattare l’orologio per eventi che rischia di far avverare, un po’ come per qualunque altro orologio, ma questo non toglie che il maggiordomo possa diventare ninja.
Un giorno, quando avrò più tempo, farò un lungo intervento aprendo un nuovo Thread su Blades e il suo manuale criptico. Perché ho l’impressione che ognuno giochi ad un gioco diverso e, che ciò sia voluto o meno dal designer, personalmente io questa cosa la considero molto male per il design di un gioco.
Da tutte le letture del manuale che mi sono fatto, in particolare degli esempi dettagliati delle abilità (a memoria nelle pagine attorno al 130), io mi son convinto che non sia così.
Ricordo l’esempio di Prowl (mi pare), in cui l’azione doveva essere l’attraversamento di una fogna, ma che dopo un 4-5 diventa un Orologio nuovo di zecca, con 1 settore annerito su quattro, a rappresentare che la fogna si rivela più ardua del previsto, da navigare.
PS: nel manuale si dice che il GM ha la possibilità di infliggere molteplici Conseguenze, in seguito ad un 1-3 o 4-5. Tralasciando il fatto che questo è particolarmente delicato, al tavolo (un giocatore potrebbe lamentarsi del fatto che si becca 2 o 3 Conseguenze mentre quello prima ne ha subita 1), questo dà ancora più libertà al GM nell’introdurre Orologi. Ad esempio potresti:
- Infliggere Danno +
- Ridurre l’Effetto (quindi, trasformare il tiro singolo in un Orologio nuovo di zecca solo parzialmente riempito) +
- creare una Conseguenza “il rumore è stato notato”, disegnando un altro Orologio nuovo di zecca etichettato “La banda viene scoperta”, che si attiva solo al riempimento del suddetto Orologio.
Più che un Master, un orologiaio.
Penso che invece che stare a fare una sessione di teoria legale sull’intento del manuale – che inevitabilmente si risolverà nella convocazione della Corte Suprema di John Harper, che ti dirà di fare come ti pare – sarebbe più utile cercare di capire che effetto abbia introdurre un orologio come conseguenza negativa di un tiro. A me non è mai capitato ma è interessante. Qualcuno ha delle esperienze?
citando l’esempio della fogna, che sono andato a rileggere, mi hai convinto.
Il Maggiordomo può diventare un ninja-orologio anche solo per picchiare di più!
E non possiamo che gioire di questo fatto, francamente liberatorio!
Poiché come ho detto anche in altri ambiti, ho molta voglia di giocare questo gioco, ma a leggere il manuale mi inkazzo perché mi sembra tutto una gran ammuina inutile, tutto finto (spiegherò perché in altro Thread) … se qualcuno ha voglia di farmi da master insieme ad altri volenterosi per capire se le mie riserve sono sbagliate… prometto di essere dolce come Meravigliosa e di non trasformarmi in un ninja…
Io ho creato orologi anche dopo un tiro come conseguenza. E’ molto interessante perchè introduci una complicazione, che possa essere un futuro evento nefasto o un ostacolo da affrontare subito che va superato con più.
Ora non leggo il manuale da tantissimo tempo quindi, non riesco a riportare nulla, ma credo proprio che sia previsto da regole.
Guardate poi che i giocatori hanno tutti gli strumenti per superarlo non è una “bastardata” che fate come GM. Ricordo che la complicazione rende la giocata interessante.
I giocatori possono Resistere per annullare con un rewind l’evento oppure ridurre l’intensità (questa a seconda degli accordi presi al tavolo sulla influenza della resistenza).
Secondo poi hanno il Flashback per dire, hei ma avevo previsto che sarebbe potuto succedere questo e mi sono preparato.
A me sembra un problema poco interessante del gioco, nel senso che se per te è interessante aprire un orologio per dare un pizzico di imprevedibilità al gioco ben venga l’orologio dato da una conseguenza. Credo semplicemente che se una banda ha pianificato il colpo non è detto che abbia previsto ogni singola mossa o imprevisto altrimenti il colpo non fallirebbe mai e i giocatori finirebbero per avere un gioco che sembra troppo un gestione risorse invece che un gdr sandbox.
Non sono sicurissimo quale sia il messaggio al quale stai rispondendo, ma avendo fatto “rispondi” a tutto il thread, ipotizzo tu stia rispondendo al primo messaggio di apertura.
Se è così, credo di essermi spiegato male: non ho mai detto che tutto debba essere già stato previsto dai giocatori.
Anzi.
Sottolineavo solo come il GM abbia altri momenti in cui creare un orologio pericolo - e non lo debba creare come conseguenza di un tiro azione andato male.
Il GM può crearlo nel normale flusso della conversazione:
Giocatori: ok, entriamo nel corridoio della villa dell’Imperatore, cercando di fare piano.
GM: perfetto. Credo che creerò un orologio “ronda delle guardie”: quando sarà completo, le guardie arriveranno in questa ala del palazzo
Non credo cambi molto se lo crea prima o dopo, c’è situazione e situazione e magari può essere divertente inserire un orologio in maniera del tutto imprevista perchè le azioni dei giocatori potrebbero essere allo stesso modo del tutto imprevedibile: tu master potresti non aver minimamente pensato a come i giocatori vorranno risolvere determinate situazioni soprattutto non puoi tenere in considerazione quali flashback verranno elaborati, perciò correre ai ripari con un orologio inaspettato che segue la fiction è un’arma più che valida.
La domanda che mi sorge inerente al tuo quesito iniziale è “perchè no?”.
Se posso portare la mia esperienza inoltre, io gioco praticamente senza orologi durante il colpo: lo trovo superfluo per il mio stile e i giocatori non hanno minimamente risentito della cosa (addirittura alcuni di loro non guardavano nemmeno i loro di orologi). All’interno del colpo i giocatori sanno cosa devono fare, sanno improvvisare e gestiscono bene la situazione anche senza orologi e francamente non ci sono mai stati problemi. Nell’ulitmo colpo invece ho inserito una cosa come 7-8 orologi a causa del fatto che stavano facendo un colpo dentro un sottomarino e tra ossigeno, corazza esterna, ossigeno dei vari palombari, nemico al loro inseguimento eccetera, era divertente tenere tutti sotto pressione (in tutti i sensi).
A questa domanda ho risposto in uno dei primi messaggi del thread: [Blades in the Dark] Quando un GM può creare un orologio? - n°6 da Matteo_Sciutteri - Giochi e giocare - La Locanda dei GDR
Ma in generale io non sto dicendo che il GM non può aggiungere orologi o improvvisarli: solo, non come conseguenza di un tiro azione andato male.
(nel messaggio che ti ho linkato lo spiego più in dettaglio).
Ci sta; nessuno dice che gli orologi siano obbligatori - sono uno strumento, da usare quando e se serve.
Ho poca esperienza con blades, ho letto qualche mese fa il manuale e lo sto rileggendo in questi giorni per prepararmi a masterarlo. Cionostante vorrei proporre una lettura diversa.
Il paragrafo del manuale sulle complicazioni non mi sembra che contenga una serie di opzioni precise tra cui il GM deve scegliere, ma la corretta (per il manuale) interpretazione della parola “complicazioni”, seguita da una serie di metodi per rappresentarle tramite le regole.
Complicazioni
Questa conseguenza rappresenta guai, un pericolo crescente o una nuova minaccia. Il GM potrebbe introdurre subito un problema come risultato diretto di un’azione.
La stanza prende fuoco, sei disarmato, la banda prende +1 Sospetto da prove o testimoni lasciati indietro, perdi status con una fazione, l’obiettivo ti sfugge e ora siete in un inseguimento, arrivano i rinforzi, ecc.
Questi mi sembrano tutti esempi di come sfruttare degli indicatori messi a disposizione dal sistema (lo status ed il sospetto) per rappresentare nel miglior modo possibile una qualsiasi situazione decisa dal gm, e non il contrario, ovvero opzioni limitate che avranno un preciso risvolto in scena.
Il GM può anche segnare sezioni di un orologio come complicazione.
Magari c’è un orologio che segna il livello di allerta delle guardie del maniero. Oppure il GM crea un nuovo orologio per il livello di allerta dei nobili invitati alla festa in maschera e inizia a segnarlo.
Questa mi sembra una ulteriore precisazione per far notare che non è necessario che il GM si inventi dal nulla una complicazione: se questa è già in gioco, e rappresentata da un orologio, allora può peggiorare o fare progressi, rappresentati dall’avanzare dell’orologio.
In sostanza, stabilito cosa il manuale intenda per complicazioni (“… guai, un pericolo crescente, o una nuova minaccia.”), e non trovando limitazioni evidenti sull’entità della minaccia (che quindi può essere anche tosta), penso l’apertura di un nuovo orologio sia semplicemente uno strumento per decifrare una complicazione plausibile non citato come gli altri. L’alternativa sarebbe che implicitamente le complicazioni derivanti da un tiro debbano necessarriamente essere di proporzioni non elevate (e quindi senza orologi); ma in questo caso credo che ci sarebbe stato bisogno di esplicitarlo, e quindi che non sia così (oltre al fatto che non ne vedo la ragione).
Perché non dichiarare prima una complicazione del genere aprendo l’orologio?
Perché facendolo introduci già la complicazione, anche se il giocatore ha solo (finchè non tira) voluto valutare una possibilià, e quindi non ha ancora agito in nessun senso. Ed anche perché così come non elencheresti ogni singola conseguenza prima di un tiro, non sei tunuto a farlo neanche con complicazioni grosse, “da orologio”. Devi solo chiarire quali sono i rischi in linea generale, all’occorrenza la loro entità, ma non stilarli tutti.
Per la questione della rappresentazione di una banda capace e preparata, che non si fa fregare da imprevisti importanti ed improvvisi, concordo con chi dice che i flashback sono necessari e sufficienti a salvare queste situazioni, e che talvolta gli imprevisti possano capitare anche ai migliori, e vadano incassati (vedi gli esempi della narrativa di riferimento fatta un po’ fa da non mi ricordo chi…).
ByBobo
Nei post precedenti abbiamo sviscerato parecchio il manuale.
In merito al quote qui sopra, a pag. 30 circa (versione inglese), c’è il paragrafo Consequences & Harm, e le voci che propone suonano abbastanza come un elenco preciso, che poi viene dettagliato nei paragrafi seguenti.
A pag 30 della versione in inglese c’è il paragrafo Consequences & Harm, che contiene un elenco di tutte le conseguenze, e questo si, sembra un elenco preciso. Ma quest’elenco è fatto di sottoparagrafi, ed uno è Complication, ovvero l’esatta traduzione del paragrafo che ho citato nella mia prima risposta, e che non è un elenco.
… e mi viene da dire che non voglia proprio esserlo.
Inoltre continuando nella mia rilettura del manuale (italiano) sono arrivato a pag 166, dove ho trovato questo paragrafo (che riporto in inglese, pag 164):
If you want less immediate consequences for those 4/5s, you can always use a clock. Instead of instantly being noticed when they roll a 4/5 to sneak in, start an “Alert” clock for the guards and tick it up. This is still a tricky consequence, but it doesn’t bring the whole situation to an end.
A parte il fatto che bisogna scavare completamente altrove per trovarlo penso che risolva la questione.
ByBobo
Mmm, in realtà no. Anche quel punto è stato sviscerato nei primi post del thread (qui per la precisione: [Blades in the Dark] Quando un GM può creare un orologio? - n°9 da AndreaParducci - Giochi e giocare - La Locanda dei GDR). Mi domando: hai letto tutte le risposte prima di commentare o solamente la parte finale del thread?
Si ho letto tutto il thread proprio perché mi interessa molto il discorso, ho risposto perché quelle che ho citato non mi sono sembrate tra le argomentazione riportate finora. Anche ora, rileggendo la sezione che mi hai indicato, si parla si della possibilità di creare orologi ed immediatamente annerirli (che è una possibilità già affrontata); il paragrafo di cui parlo io non l’ho visto citato da nessuna parte, non è un esempio, ed autorizza chiaramente il GM a creare orologi come conseguenza di un 4-5, dopo aver tirato (annerendoli, il che tra l’altro riapre la questione “puoi anche colorare l’orologio subito?”).
Posto che spero di non essermi perso niente nel thread, e che comunque non ho esperieza di gioco con blades, ma solo il manuale davanti, questa mi sembra una regola precisa, e non ancora discussa.
Il paragrafo che citi tu, io l’ho sempre interpretato come un:
- Se vuoi delle conseguenze meno immediate, usa gli orologi (If you want less immediate consequences for those 4/5s, you can always use a clock. - e il primo paragrafo si chiude qui, con un punto).
- Crea un orologio per l’Allerta delle guardie (start an “Alert” clock for the guards and tick it up - questo è il terzo paragrafo, separato dalla virgola)
- Se poi ottengono 4/5, allora marca l’orologio (Instead of instantly being noticed when they roll a 4/5 to sneak in qui ti spiega quando tickarlo).
Mi auto cito, per spiegarti perché l’ho sempre interpretato così:
Poi, come dicevo in apertura di thread, questo è come ho sempre interpretato io le regole di Blades - ma mi pare che tutta la filosofia di gioco e soprattutto le pratiche del GM, siano coerenti con questa interpretazione.
Aggiungo una cosa (nata negli ultimi mesi di riflessione e gioco - il thread è un po’ vecchiotto): l’unico modo in cui mi sembra che creare un orologio come conseguenza di un 4/5 sul dado sia dopo aver annunciato la cosa ai giocatori.
Seguendo i principi del GM anticipa il pericolo prima che colpisca e anticipa le conseguenze e chiedi, vedo coerente questo scenario:
Giocatore: cerco di arrampicarmi sul tetto di cristallo del palazzo, senza farmi notare: voglio assistere alla scena.
GM: ok… servirà un tiro azione, è una cosa super rischiosa: quel cristallo è fragile e potrebbe spezzarsi.
Giocatore: voglio rischiare
[bla bla bla posizione / effetto → tiro]
Ora, con un 1-3 come GM direi:
ehhhhh il cristallo cede quando sei nella parte più alta, e va in frantumi. Stai cadendo nel vuoto, e nell’impatto ti spezzerai l’osso del collo (ferita livello 4). Vuoi resistere?
Con un 4-5, invece, potrei dire
ti posizioni al centro della cupola e inizi a seguire lo scambio. Ma proprio mentre Lyssa allunga il pacco all’acquirente, il cristallo inizia a scricchiolare sotto il tuo peso. Come conseguenza creerò un orologio da 4 tacche “cristallo in frantumi” - vuoi resistere?
Non lo vedo, in questo caso, contrario ai principi che ho elencato nel thread perché l’ho premesso al giocatore come possibile conseguenza (il paragrafo “anticipa il pericolo prima che colpisca” a pagina 193 del manuale lo spiega bene, secondo me).
Mi ero perso il thread, ma mi chiedevo: cosa ci sarebbe di sbagliato nel creare un orologio come conseguenza? A livello di gioco, al tavolo è qualcosa che non dovrebbe accadere perchè sbilancia qualcosa? Ho letto più o meno tutto, ma non capisco il dubbio della faccenda e cosa debba risolvere.