Blades in the Dark: pacing

Qui si parla di: i tempi fisici di una 1° stagione di Blades in the Dark e in generale di una campagna a questo gioco; quanto possono durare le varie fasi (Colpo, downtime, freetime); cosa dice il manuale al riguardo ed eventuali situazioni di actual play.
Qui non si parla: di come altri giochi gestiscono il “pacing” ne se un “pacing” sia il migliore.

partendo da qui

rispondo a @Matteo_Sciutteri
perché Blades lo adoro e mi interessa tantissimo capire se sto sbagliando o semplicemente lo sto giocando in maniera diversa da te.

pregherei di leggere tutta la risposta perché alcune scelte le spiego solo a fine post.

una sessione intera per il downtime ci sta in caso siano le prime volte, poi mi sembra obiettivamente eccessivo

perché? sono tra le scene più belle, ricche di narrazione ed evocative.

2-4 ore dovresti fare tutto il ciclo:

  • colpo
  • downtime
  • freeplay

nope, mai successo, in nessuna delle “N” sessioni delle campagne giocate e/o masterizzate (e sono a 4 differenti).

Blades è pensato per avere un pacing molto alto, da questo punto di vista (come quasi tutti i giochi di Harper, tra l’altro).

mmm, non ricordo, ma ho la memoria breve e guardo il manuale ogni 3x2, indicazioni specifiche. I colpi sono sempre al vetriolo, velocissimi, arrivano scarsi alla sessione ma solo grazie ai flashback, ma tutto il resto ce lo siamo sempre giocati con molta calma.

dopo 6 mesi di gioco avere downtime di 3 ore mi pare davvero difficile (o comunque c’è qualcosa che non sta funzionando come dovrebbe)

perché difficile?
premetto che qualsiasi tipo di nota o correzione sarà ben accetta e sono super disposto a cambiare idea e approccio al gioco. Non sono un talebano e seppur difendo la mia interpretazione non ho problemi ad ammettere i miei errori. Quello che poi succede al tavolo è un discorso mutevole ma visto il mio sconfinato amore per Blades mi interessa sapere se qualcosa l’ho inconsciamente interpretato male.
aggiungo che una nostra sessione dura (durava, da fine novembre non sto più giocando) in merito 2 ore e non 3, ci vediamo per le 21:30 (metto a letto il pupo), saluti, convenevoli, riassunto (se serve), si gioca fino alle 23:45, buonanotte e ciao.
perché difficile? che il downtime duri 2 ore? con 3 personaggi? Ovviamente non è un “sempre”, ci sono state guerre e downtime risolti con un tiro di dado ma la media è più o meno una sessione.
sono scene singole, spesso dove si vede l’animo oscuro del personaggio, cosa fa e cosa è disposto a fare (vizio). Sono scelte “tattiche”, spesso ragionate “in game”, “aio, mi fa male 'sta ferita, forse dovrei proprio andare a farmela vedere, voi che dite?” “ma sei matto?! se non mettiamo a tacere qualche voce le giubbe blu ci verranno a prendere direttamente nel letto!”. Poi le mille domande: da chi vai? chi è? come l’hai conosciuto? a cosa tiene? come si chiama? cosa vi lega? ah sì? e perché? sono una mezz’oretta a testa più i PX finali.
ora che cerco di fare un po’ più mente locale di solito il downtime non prende proprio una sessione, sfora nel freetime quindi no, è più vicino a 2 sessioni e mezza tra colpo, downtime e freetime, ma siamo lì.

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Ciao, in primis ti ringrazio per aver splittato autonomamente.

Dato che prevedo confusione per questa discussione – senza volerne a te e Matteo, che magari vi state capendo – posso chiederti di impostare l’argomento della discussione secondo le linee guida per l’apritore di argomenti complessi?

Chiedimi pure aiuto in messaggio privato se hai dubbi.

Edit: ho visto che hai modificato, grazie mille!

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Io ho avuto sempre a quanto pare un’esperienza più asciutta rispetto a chiunque sento abbia giocato a Blades. Prima sessione, creazione dei personaggi in un paio d’ore e colpo veloce in altrettante. Dopodiché, in una sessione, facciamo quasi sempre un ciclo di colpo-downtime; certe volte facciamo più d’un ciclo, certe volte meno.

Mi faccio due calcoli:
un downtime sono 2 azioni a personaggio. Un’azione di personaggio pienamente inquadrata, interpretata, calcolata, ecc., andandoci abbondante, direi 10 minuti. Mettendo 3 o 4 personaggi, sono 60/80 minuti in totale. Fermo restando che spesso le azioni di downtime invece sono “mi prendo 2 px sul libretto” e avanti il prossimo.

La durata del colpo è quella che mi sembra variare di più di volta in volta. Colpi da 20 minuti di gioco, colpi da 6 ore di gioco… Insomma. La media che ho vissuto è di 2 ore a colpo, ma appunto, con enorme varianza.

Il freeplay, le azioni aggiuntive di downtime, il coinvolgimento, ecc., direi che fanno un totale forfettario di 1 ora.

Con una durata di colpo “media”, stiamo tra le 3 e le 5 ore di gioco. Io generalmente gioco 4-6 ore. Tutto torna. Certo, ho avuto colpi che sono durati due sessioni senza nemmeno includere il coinvolgimento, e una volta ci siamo messi tutti letteralmente a studiare come funzionano (e come avrebbero potuto funzionare) i costrutti fulminotecnici per costruirne uno, però si tratta di eccezioni.

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10 minuti per un’azione di dowtime per me è poco, va benissimo come media ma tante volte a noi va via dei più. Intanto perché a parte il vizio, non sappiamo mai quale scegliere, tante possibilità e “coperta corretta”, poi mille domande generate e i 2px sul libretto, che prendiamo credo una volta ogni 10 ad essere esosi, genera comunque narrazione: da chi vai? Come paghi? Perché hai scelto questa persona? Che rapporto avete? Ci vanno altre persone? È conosciuto? (Ovviamente non facciamo tutte le domande, ma solo rispondere a una o due consuma tempo).

Pensa che invece il colpo è la cosa che a me, a parte l’ultimo di fine stagione, non è mai durato più di un’ora e mezza.

Il FreePlay è spesso la parte più lunga, i giocatori vogliono raccontarmi la loro vita e io voglio saperla, li le scene sembrano a rallentatore, con la luce che batte di traverso sulla pozzanghera del tetto del panettiere Sikha, Tikerosiano amico di famiglia, mentre il fumo si alza in voluttuose nuvole dal bastoncino di laho che Reha sta fumando aspettando che il suo fidanzato esca dalla casa dei sogni a Silkshore. Il cappello è il.solito a falda larga, ben calato sulla testa e i vestiti sono “presi in prestito”, poveri e rattoppati, d’altronde la faccia di Reha è meglio non si faccia vedere da queste parti per almeno un paio di giorni…

Scusa se ho sviolinato, ma questo è il copia e incolla dell’inizio di uno degli ultimi FreePlay di una mia giocatrice, fai conto che la scena non è neanche iniziata

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Non capisco che problemi vi stiate creando.
Non mi pare che il gioco imponga tempi.
È gusto estetico.
Ad un romanziere piace descrivere una foresta per 3 pagine, ad un altro bastano 6 righe.
Nessuno dei due è meglio dell’altro a priori.

Finora nessuno ha descritto cose che forzano le regole.

Se devo dare una mia preferenza, a me sembra che il downtime sia proprio pensato come occasione per far sfogare i giocatori e rendere più reale il mondo.

Delle due preferisco che sia più lunga piuttosto che più corta della "media"

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Nessuno si sta creando problemi, mi fa piacere discutere per capire se sto sovraesponendo una fase del gioco rispetto a quanto inteso nel manuale.

Per me in ogni caso la questione è assolutamente tranquilla, non mi sento in conflitto con nessuno

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Quello che ho vissuto io giocando a Blades è che il downtime dai miei giocatori veniva usato come scene di riposo tra un colpo e l’altro.
Certo, a volte il downtime porta in gioco cose interessanti (personaggio X che vuole confrontarsi con NPC y, ecc) - ma lo scopo del gioco di Blades è quello di vedere dove va a parare la banda e come riesce a emergere nella guerra che è in corso in città tra le fazioni.
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E nel downtime la banda è ferma - i singoli si muovono, a volte si aiutano, spesso lavorano in vista di cose che la banda farà… ma la banda è ferma.

Pensa agli orologi delle fazioni - che sono quelli che dettano il ritmo degli eventi, visto che succedono cose in città che porteranno verso la conclusione della stagione: li avanzi nel downtime. Quindi per portarli avanti hai bisogno che il downtime venga giocato e si concluda. Se i giocatori stallano nel downtime o nel freeplay, il mondo è fermo e tutto il gioco si blocca.

Certo, come stiamo dicendo tutti è questine di gusti e di approcci.
Ognuno al proprio tavolo gioca come vuole e come pensa sia più divertente - potenzialmente possiamo giocare un’intera sessione solo la fase di payoff del colpo, perché i giocatori si perdono via nel chiacchierare con chi ha commissionato il colpo.
Ma staremmo perdendo il focus del gioco - che non è vivere le vite dei personaggi o seguire le loro vicende personali. Io ci vedo una grossa differenza tra Blades e altri giochi, in questo: il focus è sulla banda (i personaggi vanno e vengono, la banda resta).

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Argomento estremamente interessante.
In realtà volevo postarne un simile argomento focalizzato sul timing del colpo.
Spero di rimanenre in tema, nel caso sposto ad un tema dedicato.

E’ capitato nell’ultima giocata (prenatalizia) che e per la prima volta, un personaggio subisse un trauma ed il giocatore fosse rimasto fuori dalla scena per troppo tempo.

Da qui mi/ci è sorto un dubbio.
Sto gestendo male il pacing del colpo?
Per ora ci siamo sempre divertiti e le giocate sono state molto godibili ma in questa ci ha lasciato l’amaro in bocca un po’ a tutti. principalmente per l’esclusione di un giocatore.

Da noi un colpo dura in media una giocata. Giochiamo online, a volte iniziamo tardissimo per ritardi e chiacchiere (tipo 21:45/22:00) e stacchiamo a mezzanotte.
L’eccezione è stato proprio l’ultimo colpo che è arrivato a metà tra una giocata e l’altra dove però c’è stato anche il Downtime.

Vado con un Riassunto veloce della giocata:
Antefato: Una gang rivale sta cercando di subentrare nel territorio della banda come trasportatori (via terra mentre loro fanno via mare) a Coalridge.
La cosa sta riuscendo parecchio bene e stanno rischiando di esser buttati fuori. Decidono quindi, di far saltare una diligenza avversaria mentre passa su un ponte coperto che arteria importante per i loro spostamenti “segreti”.
L’idea è di dare un messaggio chiaro agli avversari e nel frattempo fare credere tra gli avventori che i loro trasporti non sono più sicuri.

Partono malissimo con il tiro ingaggio.
Sotto il ponte-obiettivo del canal grande, sta altresì passando un battello su cui fa propaganda un politico di Doskvol che ha a cuore il movimento operaio e sostiene la causa nel concilio cittadino.
A causa di questo, i canali sono super pattugliati dalle giubbe blu e affollate da operai festanti (Apro orologio per tener traccia del passaggio della diligenza).
La loro barca è ferma al palo della banchina. Stanno aspettando il momento per azionare il congegno a distanza che faccia saltare la bomba…quando: Un ispettore con 3 giubbe blu chiede di ispezionare la barca. Il congegno è stato individuato come sospetto dai loro radar.
I giocatori chiamano Flashback e fanno azioni…probabilmente discutibili e poco efficaci, ma la situazione degenera. Fanno saltare comunque il ponte per creare un diversivo e liberarsi delle guardie. Poi bomba fumogena alle giubbe blu per buttarle a terra o in mare.
La prima parte della giocata si è fermata quì più o meno.
Colluttazione tra le guardie e i pg, l’ispettore si dilegua mettendosi in salvo sulla banchina così da poter “fischiare” il pericolo e gli aiuti. Il guanto cerca di bloccarlo raggiungendolo riuscendo tentativo, mentre il sussurro richiama a se un fantasma PNG aprendo uno squarcio nel velo, ma ahimè lasciando entrare anche un altro fantasma più iroso.
I corvi si alzano richiamando i guardiani di spiriti (apro orologio per il loro arrivo).
I giocatori sono divisi tra chi sta sulla barca e chi in banchina.
I giocatori Falliscono un sacco di tiri e chiedono sempre patti con il diavolo ad ogni tiro per non usare stress.
Il risultato è il caos:
L’ispettore fischia ed arrivano altre giubbe blu.
Salta in aria la barca del politico e folla in delirio cerca di fuggire dove può.
Una flangia di operai attivisti scalva le transenne e si gettano contro i pg che sono visti come attentatori.
Il sussurro tiene al guinzaglio con il suo gancio elettrico il fantasma “imbucato” (Nota sul fantasma…era la cugina suicida ed ossessionata dalle giubbe blu a causa di un matrimonio combinato).
Il sussurro grazie al terrificante fantasma tiene a bada o fa fuggire le giubbe blu in soccorso, ma poi decide di dare una mano al guanto che è in difficoltà. Il pg non si cura degli operai che iniziano a lanciare oggetti contro di lei e viene ferita leggermente. Decide di resistere e fa 5 (o 6 non ricordo) riempendo la barra dello stress. La cugina-fantasma si libera del gancio, possiede il sussurro e la fa sappare in cerca di sangue dalla giacca blu. Il pg è fuori.
Chiamano un flashback e fanno azioni, in sostanza, le cose migliorano di poco:
La sanguisuga, che era rimasta da sola nella barca, si libera delle giubbe blu uccidendone una che getta in acqua. Bolle inquietanti iniziano ad uscire nel punto in cui è caduto (arrivo di un fantasma imminente). Poi prova a comandare intimando con il fucile di lasciare andare il suo compagno che è tenuto all’americana in mezzo ad un “mischione” in banchina tra operari, giubbe blu e la loro cricca chiamata in aiuto. Il successo è parziale ed un operaio slega gli ormeggi della barca e la spingerla via per proteggersi. I due PG sono ora separati.
Il guanto ha però la possibilità di liberarsi ora e con abile mossa esce dalla mischia, sale su casse merci poste sul ciglio del canale e salta sulla barca in corsa.
La sanguisuga nel frattempo fa fuori facilmente due operai che erano sulla barca a fargli “compagnia”. Gli avversari erano poco cosa perché avevano armi improvvisate e non avvezzi al combattimento.
I due pg fuggono via dalla situazione e la missione fallita.
Il guanto nella baruffa perde un documento che lo potrebbe facilmente incriminare.
Inoltre, mentre fuggono vede il suo odiato nemico (il capo della fazione che sta soffiando il territorio alla banda) che aveva assistito, dall’alto, a tutta la scena. Se la stava ridendo con malvagia felicità. Non c’è dubbio, la bomba e l’addossargli la colpa dell’attentato è stato un abile inganno da parte sua ed ora, gli operai di Coalridge non vedono di buon occhio la Banda…anzi.
Fine sessione.

Non ho tenuto il tempo dal momento in cui un pg è andato in trauma e la fine della scena, ma il giocatore ha detto che sono passati 50 min. e che si è giustamente si è rotto le scatole.
Al netto di poterlo coinvolgere di più chiedendo a lui i patti con il diavolo e facendolo co-masterizzare, la regola del trauma è davvero brutta….
Ovviamente, visto che Harper non è uno sprovveduto, ho pensato forse, è più colpa nostra che delle regole.
Che il colpo debba durare poco in genere ma poco che vuol dire? un’ora? E anche se fosse potrebbe comunque capitare il tiro sfortunato e cadere in trauma subito all’inizio. E’ vero che si potrebbe sempre rientrare prima che lazione sia finita se la scena in cui e fuggito si è chiusa…però…

I giocatori vorrebbero avere una scena del colpo più…a volo di uccello, ma a me non piace. Voglio vedere il dettaglio per poi zoommare out e saltare con la telecamera in tempi differenti. Mi piace insomma cambiare ritmo a seconda dell’azione non riesco a riassumere tutto con una tecnica a volo di uccello, fredda e generica.

Sono però arrivato ad una riflessione che:

  1. E’ fondamentale la gestione degli orologi, soprattutto, quando la situazione è caotica. Ti permette di gestire la chiusura della scena più velocemente e schematicamente. Lasciarla aperta azione per azione può allungarla.
  2. Chiederò sempre d’ora in avanti ai giocatori il reale obiettivo di quel che vogliono ottenere. Perché secondo me, si perdono, a volte, nel voler riuscire in un’azione, quando in realtà l’obiettivo è un altro…il come lo fanno è semplicemente l’azione. Il manuale non dice di farlo, dice semplicemente di descrivere cosa fa il pg e se l’azione è rischiosa allora il GM chiederà un tiro azione.

Voi come gestite i colpi?
Noi ne abbiamo avuti di diversi e di tempistiche diverse ma comunque siamo sempre entrati nel cuore delle azioni (e a me piace così…).

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In realtà il problema credo che sia dovuto - ancora una volta - alla traduzione italiana che non è chiarissima. Ma il regolamento non dice che un personaggio che subisce un Trauma esce di scena per il colpo.
Esce di scena per il conflitto attuale, quello che gli causa il Trauma. Rientra subito in gioco.

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Alla fine mi hai convinto.
Rispetto alle indicazioni del manuale, Abbiamo spostato troppo il focus sui singoli individui e lasciato leggermente in ombra la banda, complice soprattutto nel gruppo dove masterizzo, il fatto che siamo in 3 al tavolo.

Ultime nota.
2 sessioni (arrotondate per eccesso) da 2 ore e mezza tra colpo, dowtime e free time, moltiplicate per 12 colpi, fa comunque 4 o 5 mesi, a me sembra un tempo impegnativo, giusto ma impegnativo, per tornare al mio commento primevo.

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In realtà in italiano è stato tradotto bene.
Ho riflettuto anche su questo ovviamente.
Che vuol dire il conflitto?
Il singolo tiro o più precisamente, la scena del conflitto?
Nel nostro caso (a causa del caos generato da fallimento e.patri con il diavolo) la scenda del conflitto era la lotta tra PG+cricca contro giubbe blù+operai. Finché non finisce lo scontro o non si chiude la scena per spostamento di location(magari con una fuga) o altre situazioni che modificano lo stato delle cose,
non ha senso fare rientrare il PG.
Altrimenti che vuol dire essere fuori dal conflitto?
Oh…potrebbe essere una mia mail interpretazione, ma secondo me, subire il trauma equivale ad essere fuori per la scena che ha causato il trauma.
Solo che nel nostro caso la scena è durata troppo.
Non l’ho scritto, ma è durata tanto anche perché un giocatore ha allungato un po’ i tempi chiedendo chiarimenti sulle regole o facendo riflessioni fuori gioco su di esse. A volte, anche le azioni vengono allungate (sempre con lo stesso giocatore ora che ci rifletto), perché c’è una sorta di trattativa che serve a chiarire il posizionamento in fiction(magari la sviscero in un altro argomento).

Ah ok - credevo fosse stato fuori tutto il tempo del colpo, non solo per la scena che si è allungata oltre modo. Allora no, le regole sono corrette - eh sì, probabilmente bisognava chiudere la scena più brutalmente (in generale le scene di un colpo io le ho sempre giocate in maniera brutale perché credo riflettano molto l’ambientazione di gioco).

Non sono sicuro di aver capito bene cosa intendi qui con reale obiettivo - di tutto il colpo o della scena o dell’azione?

Perché quando si effettua un tiro azione, il primo punto è proprio “the player states their goal” che viene descritto così:

Your goal is the concrete outcome your character will achieve when they overcome the obstacle at hand. Maybe your goal is “I want to get into the manor house” or it might be “I want to see who comes and goes at the house.” In both cases, the obstacle is “the house guard patrol.” The guards are the challenging obstacle that may be dangerous or troublesome for the PC.

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Forse l’ho già scritto altrove. Il problema che ho avuto io con Blades è stato giocarlo in modo simile a come gioco un D&D o simile. Ovvero, per quanto eviti l’azione “turno per turno”, mi sono ritrovato spesso ad avere il colpo che cominciava sul tetto di una dimora, dove i PG dovevano superare le prime guardie (tiri per farlo), poi all’interno della dimora, dov’era presente la porta con sigillo magico da oltrepassare per arrivare al bottino (tiri per farlo), e quindi l’uscita, con twist finale (magari provocato da conseguenze di tiri precendenti) dell’arrivo di un Demone da seminare - o altro - magari offrire il bottino per potersene andare indenni (altri tiri).
Dove sentivo che il gruppo intero avrebbe dovuto contribuire, ad esempio l’entrata nella dimora, creavo un piccolo Orologio, che comunque necessitava di una media di un tiro a testa per PG.
Questo crea conseguenze, sempre più conseguenze, a slavina, fino a strozzare i PG e mandare a puttane la loro salute, i guadagni del Colpo ecc.

Per farla breve, il mio problema di pacing non è la lunghezza in ore della giocata, ma il numero di tiri all’interno di tutte le scene.
Vista la quantità di cacca che arriva addosso ai PG, anche sui tiri 4-5, l’altro elemento sono le pochissime “conseguenze” che possono sopportare sulle loro schede, e la conseguente spirale di morte: già alla prima hanno Effetti Limitati, poi c’è -1 Dado su tutti i tiri, al livello successivo praticamente sono fuori gioco comunque, anche se non sono arrivati al Trauma.

Essendo Blades un gioco di ruolo che per molti versi somiglia pesantemente ad un gioco da tavolo senza plancia (vista la quantità di meccaniche “ad orologeria” - la divisione netta fra colpo e downtime - la sensazione di dover fare le cose entro un certo numero di tiri), mi stupisco che manchi una sorta di indicazione standard di:

Numero di tiri suggeriti × difficoltà del colpo standard × PG presenti × Rango della Banda.

Certo, molti altri giochi di ruolo non hanno questo tipo di guida, ma raramente ho percepito questa necessità in modo così pesante, altrove.

Infine, c’è il discorso di essere fan della Banda, e decidere se si è disposti come master a piegare la difficoltà delle scene successive in modo da far comunque prevalere il gruppo, o se si è più fedeli al mondo di gioco, e quindi disposti a far fallire una certa quantità di colpi per non rendere vane le scelte dei giocatori e le conseguenze dei tiri in gioco (ma questa è un’altra storia… :wink:).

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C’è qualcosa che non mi torna con questo passaggio. I personaggi di Blades sono:
A) mediamente resistenti (possono resistere a qualunque conseguenza, da regolamento)
B) possono ribaltare qualunque conseguenza o casino sfruttando abilità / equipaggiamento e soprattutto i flashback

Se alla fine di un colpo sono tutti a pezzi… c’è qualche passaggio che hanno saltato / ignorato o sottovalutato secondo me.

Stavo scrivendo un lunghissimo post con esempi, matematica ecc.
Ma stava diventando un romanzo, quindi l’ho eliminato… :sweat_smile:
Non credo di aver “saltato” pezzi di regolamento, durante le partite di test che avevamo fatto al tempo.

Quando va bene i PG hanno un punteggio di 2. Probabilmente subiscono una media di una Conseguenza a tiro, alla quale ovviamente spesso proveranno a resistere, subendo una media di 2 stress a tiro. Il Danno è da evitare come la peste, visto che anche un Danno Minore potrebbe portarli alla rovina in fretta.

Questo ipoteticamente mi porta a dire che con una media di 4 tiri hanno praticamente esaurito lo Stress a disposizione (e ancora non hanno usato Flashback, Teamwork ecc.)

Se non hanno esaurito lo Stress, probabilmente si ritrovano in una situazione narrativa peggiorata (quindi probabilmente ancor più tiri da fare in seguito), oppure con del Danno addosso (quindi forte rischio di fallimento nei tiri seguenti).

Una volta in Downtime, sempre che l’Entanglment non porti altra rogna, è probabile che usino azioni per recuperare stress (che spesso si riduce ad 1d… o meno, quindi una media di 3 Stress recuperati). Se hanno Danno il recupero è lungo.
Quindi, è probabile che nel prossimo colpo si stiano portando dietro ancora gli effetti del colpo precedente.

E parliamo di soli 4 tiri in un intero colpo, ma se butti li qualche Orologio e qualche scena in più, i tiri possono essere parecchi in più. Senza considrare che se se la stanno prendendo con una fazione più forte, o se mirano ad un bottino decente, i rischi saranno superiori, quindi il posizionamento più aggressivo.

Questo mi riporta all’inizio. Quante scene nel colpo? Quanti tiri?

Per come l’ho giocato io (probabilmente troppo dettagliato e troppo duro), ho visto Blades come un gioco alla Darkest Dungeon, dove è automatico che si giochi “a perdere”, che i PG vengano logorati, che sia troppo difficile/costoso cercare di curarli e di sistemare tutti i loro casini, portandoli quindi verso una prevedibile fine tragica, sconfitti da Traumi, Ferite, Vizi ecc.

Questo è un assunto vero: è quello che succede nel gioco - ma è lo scopo del gioco.

Si gioca per scoprire se la nascente banda può prosperare tra le brulicanti minacce di
gang rivali, di potenti famiglie nobiliari, degli spettri, delle Giubbe Blu della Guardia
Cittadina, e il canto della sirena dei vizi degli stessi protagonisti.

Lo scopo del gioco ruota attorno alla banda, non ai personaggi che la compongono. I personaggi vanno e vengono, la banda resta.
I riferimenti del gioco sono cose come Peaky Blinders e The Wire: serie tv corali, dove spesso il cast cambia, aumenta o diminuisce da una stagione all’altra e dove, spesso, al completamento di un arco narrativo alcuni personaggi sono così consumati che si ritirano.

Quindi, la sensazione che hai è corretta: se una stagione è formata da 12-15 colpi, mi aspetterei di avere un personaggio che si ritira, uno un po’ a pezzi (es. con due o tre Trauma, che magari si è fatto qualche sessione in galera) e un terzo messo un po’ meglio.
Inizia la nuova stagione e avremo così un novellino (che subentrerà al primo, ritiratosi), un senior spezzato ma con collegamenti / accordi in essere (pensa a Clay di Sons of Anarchy, se lo conosci) e un terzo che probabilmente sarà la guida del gruppo (finché non si spezzerà anche lui).

Però voglio scendere un attimo nel dettaglio dei conti che hai fatto:

Non intendevo quello: intendevo che i giocatori non avevano sfruttato bene le possibilità date loro dal sistema di gioco.

  • I giocatori possono chiedere un patto col diavolo (che magari ha ripercussioni a lungo termine e non immediate) per avere un dado aggiuntivo, senza spendere stress.
  • Statisticamente, se lanci due dadi hai il 25% di ottenere un fallimento (con conseguenze gravi), il 45% di ottenere un successo parziale (con conseguenze medie, peggioramenti di posizione soprattutto) e il restante 30% di ottenere un qualche tipo di successo.
    Quindi, di solito, resisti 1 volta su 4 tiri.
  • Inoltre, quasi tutti i personaggi hanno una “resistenza gratuita”, con l’uso dell’armatura speciale.
  • Se il tiro resistenza lo fai su una caratteristica in cui il tuo personaggio è forte, non è detto che tu prenda stress - anzi, potresti curarti.
  • Non tutti i flashback costano stress (“un’azione ordinaria per la quale avevate un’opportunità facile” costa 0 stress)
  • Aiutarsi costa 1 stress ma da 1 dado aggiuntivo al pool, che è un prezzo equo.
  • Le ferite minori che puoi subire (che di solito sono conseguenze a un successo parziale con 4-5) sono due.

Quello che ho visto io, al tavolo, che con tutti questi meccanismi, di solito un giocatore tende a tirare 3 dadi - proprio perché in Blades l’azione è un po’ zoomata di solito, e quindi il tiro è significativo e porta a un cambio interessante nella fiction.
Con 3 dadi, le chance di fallire sono ancora più basse (12,5%) - e quindi la necessità di resistere scende a 1 tiro su 8, in media.

Insomma, secondo me se hai avuto la sensazione che i personaggi siano troppo fragili, o ci sei andato troppo pesante con le conseguenze sui successi parziali (4-5 dovrebbero corrispondere a un’equivalente di mossa morbida di DW) oppure i giocatori non hanno usato tutte le opzioni a loro disposizione.

Aggiungo: avere 1 o 2 Trauma è una condizione non solo normale, per chi fa parte di una Banda a Doskwall, ma anche desiderabile - i traumi sono trigger per gli xp, dopo tutto :smiley:

Su questa parte di matematica non sono d’accordo (e di conseguenza quella più in basso, che da la resistenza ad 1 tiro su 8).

Questo perché (a parte l’esiguo Successo Critico, e il Successo Pieno):

  • Con un 25% ottieni un Fallimento, che vuol dire che NON ottieni quello per cui stavi tirando, e subisci una Conseguenza (:white_medium_small_square:Danno, :white_medium_small_square:Complicazione, :white_medium_small_square:Finire in posizionamento Disperato, :white_medium_small_square:Perdere un’occasione).
  • Con un 45% ottieni un Successo Parziale, che vuol dire che OTTIENI quello per cui stavi tirando, MA subisci una Conseguenza, esattamente come per il Fallimento… e quindi :white_medium_small_square:Danno (magari minore, ma comunque devastante), :white_medium_small_square:Complicazione (magari minore, ma chiamerà probabilmente guai e/o altri tiri), :white_medium_small_square:Finire in posizionamento Disperato (molto male per le chance dei prossimi tiri).

Vista la difficoltà esponenziale delle rogne (che siano Danno, anche minore, Complicazioni, o un posizionamento Disperato), in realtà la probabilità che un giocatore provi a Resistere su un tiro da 2d è del 70%.

Poi, che tu abbia pure fallito, porta la beffa in aggiunta al danno, perché ovviamente ti toccherà riprovare l’azione, magari cambiando approccio, e quindi esporti nuovamente.

E qui parliamo di PG tutto sommato in una situazione decente, perché è frequente nei primi colpi (che spesso sono anche gli unici… :wink:) che gli tocchi tirare con 0d o con 1d, e/o resistere con quegli stessi valori.

EDIT:
Ovviamente sto apprezzando il tuo intervento. Aggiungo un paio di altri commenti.

Ok, parlando di situazioni standard, ho escluso di puntare alla Speranza, che, come la Fortuna, è ben cieca :grin:. Il conto è facile, comunque: supponiamo anche di avere un PG che è avanzato al punto da avere il valore massimo di Resistenza 4 (ma che sarà leggermente penalizzato dall’avere probabilmente valori più bassi durante i tiri standard). Ha circa l’8% di recuperare 1 Stress, invece che spenderne. Circa il 33% di non spendere Stress. E 59% di bruciare un po’ di Stress.

Eh, ma quasi tutti i Flashback davvero importanti e utili durante un colpo, non saranno di sicuro un’azione ordinaria figlia di un’opportunità facile :wink:.

Blades funziona bene se metti alle strette i giocatori senza arrivare subito al danno, ma scalando la situazione aumentando quindi la posizione di pericolo dei personaggi (da posizione rischiosa gli incasini la scena e lo metti in posizione disperata).
Ovviamente non sto dicendo di non fare danno (se ha senso in fiction va fatta) o di farlo sempre in posizione disperata, ma che la conseguenza danno è la meno interessante.

Per quanto riguarda i Flashback dipende davvero quello che tirano fuori. Non è detto che l’efficacia dell’idea sia direttamente proporzionale alla complessità o che il prezzo da pagare aumenti con l’aumento del climax.
Nell’ultima giocata ad esempio mi hanno tirato fuori, nella scena finale, Sali Neri per tracciare una via sicura e Sacchi da mettere in testa (guidati dal sussurro immune) per attraversare un parco infestato da fantasmi. Tutto molto semplice e per nulla complesso come Flashback.

Come ti ha detto Matteo in effetti i personaggi ruotano molto spesso, ma il vero protagonista è la banda.
Considera che basta star fuori un turno per tornare sani con ferite e stress.
la nostra saga è ha 11 giocate (due per sessione zero che ci siamo presi con mooolta calma) e 6 colpi, banda a Rango 1 e con l’ultima giocata tutti e i 3 giocatori hanno cambiato il personaggio iniziale (come conseguenza del colpo e di un orologio, il leader della banda è stato messo al gabbio )

  1. Fuga con Colomba Bianca;
  2. il V battaglione;
  3. Casta non deve morire;
  4. Furto alla stazione delle Giubbe Blu;
  5. Bombe a Coalridge parte 1 e parte 2;
  6. La bocca dell’inferno;

Mmm, non è esattamente così. Finisci in posizione disperata con 4-5 SE eri in posizione standard. Ma i giocatori possono cambiare la loro posizione, scambiando posizione / effetto (e comunque, la posizione disperata non influenza le chance del prossimo tiro - al massimo ti fa dire “ok, a sto giro deve andare bene, sennò sono nei cazzi”).
Se un personaggio, senza nessun danno accumulato, subisce un danno leggero e resiste, sta probabilmente utilizzando male le opzioni date dal sistema (come dicevo sopra).

No, beh, qui davvero i giocatori stanno sbagliando: se tirano con 0d, significa che stanno ignorando intere parti di regole (i patti col diavolo? l’aiutarsi a vicenda? sono tutte cose che devono costantemente fare - io non credo di aver mai visto più di un tiro azione in un colpo senza la richiesta di un patto col diavolo).

Davvero, io non ho mai visto personaggi bruciarsi così in fretta come dici tu, in decine di colpi. E io vado giù pesantissimo con le conseguenze eh.

Più che io, lo dice il regolamento stesso nel punto che ho citato :slight_smile:

@Digio e @Matteo_Sciutteri Ho la sensazione che stiamo un po’ girando in tondo. Io per primo ho tirato fuori molti elementi fra quelli che avete sottolineato.

Non arrivare al danno subito

Certo, sicuro, tendo ad evitarlo anch’io. Anche perché come già scritto quando arrivi ai Danni i PG sono velocemente risucchiati nella “spirale di morte” (ovviamente è un modo di dire, non intendo morte morte)… ma questo vuol dire comunque creare Complicazioni e/o passare a posizionamenti Disperati, che a loro volta generano altri tiri e difficoltà crescenti. L’ho già scritto, è uno degli elementi che ho valutato.

I giocatori possono cambiare la loro posizione

Certo, ma questo non mette in alcun modo il PG in una situazione migliore. Sta probabilmente cercando di ottenere un Effetto decente (in situazioni dove non ne ha) rischiando l’osso del collo buttandosi da solo in posizione Disperata, o viceversa sta cercando di uscire da una situazione Disperata rinunciando ad un Effetto decente (ma mi chiedo quando può andare avanti così, dato che un Effetto Ridotto non conclude una scena in modo positivo, lascia delle belle ombre; oppure non conclude un orologio in fretta, dato che lo riempie davvero troppo lentamente).

Se un personaggio, senza nessun danno accumulato, subisce un danno leggero e resiste, sta probabilmente utilizzando male le opzioni date dal sistema

Il Danno Leggero che ha subìto è una conseguenza, e probabilmente anche una conseguenza leggerina. A meno che non abbia un’armatura adatta al tipo di danno, Resistere è praticamente l’unica opzione; se non resiste, e accetta di riempire uno dei suoi due Slot “leggeri”, da qui in poi avrà Effetto Ridotto, e questo ci riporta al punto precedente: dovrà rischiare di più, oppure metterci una vita a riempire un orologio.

Considera che basta star fuori un turno per tornare sani con ferite e stress.

Elabora meglio questa parte, se puoi. Nessuna meccanica di Blades mi sembra porti ad una così semplice sistemazione del PG. Se davvero ci fosse, tuuuutti i miei interventi finora sarebbero basati sul nulla. E tutte le meccaniche che girano intorno al Downtime sarebbero sostanzialmente inutili. Per come l’ho vissuto io, Blades è un survival estremo. Hai risorse che vengono erose da ogni parte e non hai il tempo per mettere toppe ad ogni aspetto (Stress, e Danni, e Traumi permanenti, e Coin che se ne va, Heat che aumenta, orologi di fazioni che vogliono cancellarti dalla faccia della terra, ecc. ecc.)

i patti col diavolo? l’aiutarsi a vicenda? sono tutte cose che devono costantemente fare. Non credo di aver mai visto più di un tiro azione in un colpo senza la richiesta di un patto col diavolo.

Ovviamente non dico di aver visto decine di tiri a 0d in una sessione, capiamoci. Ma qui tu mi parli con grande leggerezza di due meccaniche utili, ma certamente non gratuite. Assistere è sicuramente un ottimo uso dello Stress, il dado in più all’amico può certamente fare la differenza… ma ci risiamo, è comunque 1 Stress in più sul groppone di un PG. Questo mi fa tornare alla domanda cardine iniziale: Quanti tiri? Una guida sul pacing? Se ho quattro PG, quei quattro Bluecoat coi quali stanno arrivando alle mani sono un singolo tiro? Sono un orologio da 8 spicchi? E quante scene sarebbe buono avere, prima e dopo?
Poi, passiamo al Patto col Diavolo. Dici di vederlo di continuo al tuo tavolo… praticamente ad ogni tiro. Mi spiace, ma non lo credo possibile. Per provocazione, ti rigiro la domanda: non è che lo state usando male? Guarda anche solo l’elenco delle conseguenze del Patto, suggerite nel manuale:

  • Collateral damage, unintended harm.
  • Sacrifice coin or an item.
  • Betray a friend or loved one.
  • Offend or anger a faction.
  • Start and/or tick a troublesome clock.
  • Add heat to the crew from evidence or witnesses.
  • Suffer harm.

Molte di quelle voci non risolvono la cosa, perché fanno danni tangibili alle scarse risorse del PG: aumentare Heat lo pagherai caro in fretta; perdere Coin rende velocemente vano il colpo; soffrire Danno certamente non risolve la situazione. I rimanenti punti della lista non pestano duro da subito, ma dubito fortemente che un colpo finisca con due o tre contatti e amanti distrutti o traditi, peggioramenti di rapporti con una o più fazioni, e due o tre nuovi orologi pronti a seminare altro sterco. Questo perché son comunque tutte cose sulle quali i PG dovranno investire le esigue azioni di Downtime, e quindi addio all’idea di potersi curare, o di ridurre lo Stress. E allontanano all’infinito la possibilità di crescita della banda.

Questo è interessante. Avete fatto sei colpi, la banda è ancora a Rango I, e i protagonisti sono praticamente tutti usciti di scena!
Sono io il primo a dire che il gioco mi trasmette un feeling alla Darkest Dungeon, un gioco a perdere, e vedo conferme in questo.
Ma a questo punto mi chiedo se il manuale fallisca, in quanto mette poco l’accento sul fatto che i suoi membri (che sono pur sempre i protagonisti, gli “eroi” dei giocatori) sono così facilmente distrutti e sostituiti.
A parte la speranza di avere una banda che prospera, cresce, intreccia i suoi destini con il resto del mondo di gioco, l’unico elemento di “vittoria” che vedo in Blades è costituito dallo Stash personale: il bottino che ogni componente della banda mette via per sé, e che sarà l’indice della sua vita quando questi lascerà la banda. Uno degli scopi principali del giocatore, vista la meccanica, è far accumulare Stash al suo PG, per farlo uscire di scena in modo degno. In questo, sembra simile ad Ironsworn, con il suo tiro finale in cui la somma di tutti i legami stretti con le varie comunità nel mondo (e persone significative per il PG) rappresenta la sua eredità, la sua ricchezza emotiva una volta che avrà appeso al chiodo il suo girovagare avventuroso.

Infine, so bene che le pedine della banda sono infinite (scartato un PG, ne entra un altro), ma la struttura da gioco da tavolo che io continuo a percepire è comunque scricchiolante: che tensione creo al tavolo, se posso mandare in carcere tre quarti della banda, per poi fare il prossimo colpo con i rimpiazzi nuovi di zecca, che non devo “pagare” in nessun modo, a differenza di un gioco da tavolo dove per inserire dei nuovi lavoratori avrò sicuramente pagato delle risorse?

Ma visto come sembrano girare le meccaniche, visto le mie e le tue esperienze, vedo i giocatori racchiusi in un mandala di sofferenza e sconfitta: poco Stash, il tuo PG ha “perso”.
Il manuale però non sembra avvertire e preparare giocatori e master a questo stile di campagna. A differenza, chessò, di un OSR Funnel, per estremizzare un po’ il concetto.

@Digio Questa parte è off-topic: permettimi di commentare il feedback che hai descritto. Certo, l’hai descritto in due righe quindi sicuramente non rende, ma a me è parso un uso po’ forzato del Flashback, mirato quasi ad un cheat della scena.
Faccio un paragone per provare a spiegarmi: è un po’ come se, davanti alla porta della villa, chiusa, il sistema per aprirla silenziosamente fosse il classico tiro standard di Tinker, che prevede una serie di lockpicks per fare il lavoro fatto in fretta, bene, e silenziosamente. Ma il giocatore, magari senza Tinker e senza lockpick, dice “ma se infilo un sottile foglio metallico posso aprirla senza dover trafficare con la serratura, e il foglio metallico è facilmente procurabile, quindi… Flaskback a 0 Stress, e ostacolo superato”. Questa non è una soluzione interessante, non è un pensare pericoloso, non è uno stare al gioco. Sembra più un cercare un cheat.
Ci sono decine di Flashback interessanti, che potrebbero aprire la porta di quella villa, ma sicuramente nessuno di essi è così facile da ottenere e così anticlimatico nella soluzione. Potresti ovviamente esserti procurato i lockpick, e ora puoi tirare Tinker con un buon posizionamento ed effetto. Potresti aver minacciato un servitore, per avere perfino la chiave d’entrata, ma la minaccia nel Flashback la dovrai tirare.
Questo vale per molti Flashback che possono venirmi in mente. Una guardia è appassionata di sigari, e ti farà passare se gliene allunghi uno buono? Ok, probabilmente il Flashback per procurarsi il sigaro è molto facile, ma il sigaro buono quanto meno è costoso. E da dove arriva l’informazione che la guardia adora il sigaro? Magari anche questa è un Flashback più complesso, che non comporta Stress, ma che necessita di tiri.

Scusate la prolissità. Vi voglio bene. :sweat_smile: E ho di colpo cancellato un sabato sera/notte dalla mia vita…