[Blades in the Dark] alcune idee che secondo me vanno sottolineate

Qui si parla di quali consigli io personalmente mi sento di dare a chi ha già letto il manuale e chiede qualche “supporto” in più.

Qui NON si parla della bontà o meno del manuale o delle regole del gioco o di che tipo di obiettivi portino quelle regole o di come si scrive un manuale.

Il manuale di Blades in the Dark è abbastanza chiaro, o meglio, spesso, quando cerchi qualcosa alla fine scopri che nel manuale c’è ed è anche spiegata sufficientemente bene.
Però volevo scrivere un documento che contenesse alcuni dettagli secondo me molto importanti che a volte vengono sviati, presi sotto gamba o non recepiti nella loro importanza.

Mi piacerebbe avere il vostro parere, se ne manca qualcuno, se sono poco chiaro o se invece non concordate nella mia lettura del manuale.
il documento lo trovate anche qui: google Docs

p.s. il google docs è aggiornato rispetto ai commenti ricevuti.


Alcune cose che ci sono scritte sul manuale ma che io ritengo importare sottolineare di nuovo.

  1. La storia è decisa al tavolo. Ho ascoltato Actual Play e giocato partite dove non succedeva. Il master DEVE ascoltare e fare domande sul passato dei personaggi, DEVE tirare in mezzo le altre bande nelle loro vicende personali e DEVE portare qualcosa di suo. Spesso succede che TUTTI i colpi vengano decisi dai “personaggi” quindi attenzione a portare avanti una storia pensata dal GM perché è un attimo che gli altri si disinteressano.
    addendum: se in gioco c’è un “sussurro”, la quantità di spiriti durante i colpi aumenterà del 100%. Se c’è una “sanguisuga”, l’alchimia/fulminotecnica/quellochedecideilgiocatore sarà preponderante nell’ambientazione. Questo è un focus che il master non può prendere sottogamba, le azioni vengono decise dai giocatori, non ha senso che il GM decida che “questo colpo” vada affrontato con violenza fisica se nessun giocatore vuole andare in quella direzione.

  2. Le bande non giocanti, quello che fanno, quello che vogliono, i loro “piani segreti” e tutto il resto sono un inizio, un accenno, uno spunto, non prendeteli come regole scritte nella pietra, non è inteso così dall’autore. Io sono alla mia 4° campagna di Blades e ho dovuto iniziare a cambiare le carte in tavola.
    addendum: ogni banda vuole qualcosa, accertatevi di tirare in mezzo bande che abbiano obiettivi che interessano a tutti.

  3. Nel downtime il GM deve decidere cosa portare avanti, e deve possibilmente metterlo in scena, c’è il freeplay per questo o il reperire informazioni; far avanzare gli orologi altrimenti vi farà ritrovare con cose che succedono e il tavolo che si chiederà da dove escano fuori
    addendum: statisticamente gli orologi tendono a finire tutti contemporaneamente.

  4. Questo gioco picchia come un fabbro e va chiarito e ribadito al tavolo. Le regole sulla guarigione sono brutali ed è voluto. Quindi? E’ un modo più o meno subdolo per costringere i giocatori a cambiare spesso personaggi. Sappiatelo, spiegatelo e andrà tutto benissimo.
    addendum: ricordate che tutto si può resistere. Il GM è incentivato a picchiare giù duro.

  5. La parte di “ricerca informazioni” non è immediata, spingete i giocatori a usare le domande pre fatte sui libretti, all’inizio poi capiranno da soli; il gioco si aspetta che “ricerchino” argomenti piuttosto specifici; spesso i giocatori vorrebbero sapere altro, fategli capire che quelle “informazioni” non portano nulla in gioco perché il colpo non si basa sul fatto che sappiano tutto ma che riescano ad anticipare alcuni problemi.
    addendum: I colpi si basano spesso su almeno una o due informazioni “nascoste”, come espresso dalle tabelle dei colpi, servono a fare un po’ da “colpo di scena”, se non li inserite funziona tutto ma è un po’ meno scintillante.

  6. In generale, NON tirate in mezzo troppe fazioni, non da subito, succederà per forza, ma partite con 4 o 5 al massimo.

  7. Il tavolo deve capire che il gioco gira attorno a quello che il tavolo tira fuori. Avete lavorato per la fazione X? E allora ve la ritrovate per tutta la campagna. Hai litigato con Y? Y fa parte di una banda, sempre, a Doskvol da soli non si sopravvive, e la banda di cui fa parte Y ritornerà spesso. E via dicendo.

  8. Trovate il vostro equilibrio. Da una parte, se tirare per ogni cosa la narrazione fa fatica ad andare avanti, perché tra approcci, effetti, efficacia, patti con il diavolo e resistenze ogni tiro di dado può diventare una questione un po’ lunghetta, dall’altra non portate avanti le cose senza tirare i dadi, blades non è assolutamente un freeform. È un consiglio del cazzo, io vi dico i rischi dei due approcci.
    Addendum: Evitate di essere “Task Resolution”. Un tiro di dado vuole ottenere qualcosa, non chiedetevi solo il “come” ma il “per ottenere cosa?” “Ottenere cosa” non è menare qualcuno, voi menate qualcuno per insegnargli una lezione, andate avanti nelle scene, portate qualcosa in gioco. Un tiro tendenzialmente risolve una scena, muove la scena e fa muovere soprattutto gli altri PNG.

  9. Nei colpi, incorporate Nemici, Amici, Fornitori del vizio, Contatti della banda, Mecenati, etc etc. Ci sono nelle tabelle del gioco e c’è un motivo se ci sono, fidatevi.

  10. Iniziate le “azioni” con un PNG, se non sempre, spesso però. Avevo sottovalutato questo suggerimento del manuale ma mi son reso conto è il modo migliore per mettere pressione e focalizzare le scene.

  11. Quando iniziate un’azione o quando rispondente a un’azione di un PG, cercate nella narrazione PRE tiro di chiarire bene o male quale potrebbe essere l’effetto del 4-5, questo vi aiuta a capire cosa succede e cosa potrebbe succedere. Se non avete idea di cosa potrebbe succedere con un 4-5 allora fermatevi un secondo a pensare se il tiro abbia senso, se non stiate anticipando il tiro, se siete disposti a sacrificare troppo poco per riuscirci, se avete considerato tutto. Chiarite al tavolo la minaccia e il pericolo e in base ad essa giudicate, il master, la posizione.

  12. Sulle resistenze cercate di essere equi, perché altrimenti può creare un certo fastidio al tavolo non capire come funziona e quando e con quali differenze. Ci sono tre tipi possibili di conseguenze rispetto a quello a cui si resiste: diminuisce di un il livello il danno o settore; scompare; e una gestione ibrida. Quella ibrida è dannosetta, per quanto scritto sopra. Io passo per una quarta fase in cui le conseguenze rischiose si annullano e le disperate passano a rischiose, ma è una questione di gusti. É del tutto normale, specialmente nelle situazioni disperate, ma anche nelle rischiose, mettere più di una conseguenza. La somma delle conseguenze però deve essere pari alla singola (es. Due conseguenze da “1” per un’azione rischiosa, o una da “2” e una da “1” per una disperata). In generale occhio al “senso in fiction e al gusto personale perchè se è vero che “fiction first” sei a un passo dal “master che tira i fulmini perché ha litigato al lavoro”.

  13. Durante il colpo distinguete bene 3 tipi di orologi: Ostacolo, Pericolo e Missione. Gli orologi ostacolo servono a rappresentare i problemi che la banda affronta quando questi non sono risolvibili con 1 tiro di dado, se un problema è abbastanza grande da prevedere 2 scene o più un orologio ostacolo ha senso, spesso un colpo è formato da più orologi ostacolo creati di scena in scena. Gli orologi di pericolo sono quelli che si protraggono per tutta la missione e che vanno a crescere indipendentemente dai tiri di dado, servono a scandire il ritmo di quello che sta succedendo (“annunciare pericoli a venire” nei PbtA). Gli orologi di missione di solito sanciscono la fine di una missione, servono per rappresentare le finestre di tempo, tipo il “dovete fare tutto prima di…”. Ci sono altri orologi tipo quelli di “tiro alla fune”, ma questi 3 ti bastano normalmente per avere chiaro al Gm e ai giocatori cosa sta succedendo.

  14. Ah, giusto, questo me lo dimentico sempre perché per me è naturale: CHIEDETE AL TAVOLO. Che voi siate il master o un giocatore, non abbiate timore di chiedere al tavolo. Non vi viene in mente un nome? Chiedete. Una nazionalità? Chiedete. Un Patto con il diavolo? Vai pure. Quanti soldi ha fruttato il colpo? Chiedete, chiedete, chiedete. Intanto perché chiedere non vuol dire accettare, valutate assieme se una risposta abbia senso o meno, cosa ci avete visto voi e cosa gli altri, magari vi chiarite e allineate in maniera che la risposta sia sensata per tutti, poi perché non è una gara e tutti dovreste partecipare alla conversazione al tavolo, infine perché l’unico modo che avete affinché tutti siano contenti del tempo passato assieme è quando tutti sono concordi su quello che è stato raccontato perché tutti hanno partecipato alla narrazione.

  15. Ultima nota. Siate chiari quando date un ingaggio alla banda. Avere un colpo senza chiarire il guadagno porterà a problemi una volta arrivati al compenso.

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Mi sembrano tutti ottimi consigli.
Ne aggiungerei anche uno sui flashback: incoraggiate i giocatori a usarli e a capire che per Blades non è importante quando una cosa è avvenuta o meno, ma se è avvenuta.
Dopo un colpo volete partire direttamente con un altro colpo, e non volete fare subito le azioni di Downtime? Non è un problema: le farete in flashback. La banda è passata di livello e ha un avanzamento da prendere ma siete indecisi? Aspettate di farlo durante il colpo, come se fosse un flashback.
E così via.
E, per i GM: chiedete a grandi linee qual è lo scopo di un flashback, quando viene chiamato da un giocatore - per valutare correttamente il costo in stress, ma non abbiate timore di rivedere la decisione durante il gioco. Magari avete detto che quel flashback sarà gratuito ma poi il giocatore inizia a complicarlo. Nessun problema: diteglielo e dategli la possibilità di scegliere (“mmm se però portiamo la scena avanti in questo modo credo che il flashback debba costare 1 stress; cosa ne pensi? Se vuoi rimaniamo più sul semplice e continua a essere gratuito. Oppure vuoi spendere 1 stress?”)

3 apprezzamenti

aggiunto per direttissima, sempre un’ottima visione del gioco, grazie Matt.

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Sì questo è stato specificato da Harper nelle FAQ sul sito di blades e non vale solo per gli avanzamenti della banda, ma anche quelli del giocatore.

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