Blades in the Dark: pacing

Più che altro mi sembra che non ci stiamo capendo :smiley:
Perché tutto quello che dici tu è sacrosanto e giusto come meccaniche. Continua a non tornarmi il “se facciamo un colpo con 4 tiri escono distrutti dal colpo”.

Originariamente chiedevi:

E la risposta che posso darti, da esperienze prese dal tavolo, è che una stagione di gioco mi dura 12-15 colpi, e ogni colpo ha sicuramente più di 5 tiri azione a testa per personaggio.
Da qui tutto l’elenco di suggerimenti e confronti che ho messo giù - perché i tuoi numeri sembrano molto diversi, e quindi c’è qualcosa che non capisco - qualcosa che facciamo di molto diverso quando giochiamo.
Ora sta tutto nel capire cosa :smiley:

In realtà i danni io li assegno ogni volta che ha senso nella fiction, senza neppure farmi il problema. Stanno combattendo? Stanno saltando da un palazzo? Falliscono? Danni. E’ un problema loro che hanno scelto quegli approcci, non mio. Io, davvero, vado giù durissimo. Tanto, se vogliono, possono resistere.
Però è chiaro che in tutte le altre occasioni, quando la cosa più banale da pensare non sono danni, uso le altre conseguenze.

I miei giocatori si mettono in posizione Disperata soprattutto per poter segnare XP, come da regole. Quindi è una delle opzioni che usano più di tutte. Però, guarda che la possono usare anche quando sono in STANDARD / RISCHIOSA.

@Digio si riferisce a questo:

Ma no: questo è quello che succede ai personaggi. Non alla banda. E la banda non è formata solo dai personaggi principali (tra l’altro, ogni giocatore potrebbe avere due personaggi).

Secondo me stai sopravalutando il peso dello Stress. Lo Stress è una valuta da spendere con leggerezza, proprio senza preoccupazioni.
Inizi a preoccuparti dello stresso quando hai due Trauma, non prima.

Ma non è vero :slight_smile:
Intanto, il patto col diavolo è una delle mosse del GM, che il manuale ti spinge a usare (al pari di “anticipa il pericolo prima che colpisca”).

Riporto l’elenco che hai messo in italiano (per comodità) e lo commento pezzo per pezzo:

Accettare danni collaterali, una distruzione involontaria (mamma che traduzione di merda)

Malgrado la traduzione traballante (harm = distruzione), non è riferito a fare subire danni al personaggio. Lo puoi usare per danni agli NPC, per esempio (“ok, ti do un dado in più ma… nella foga farai cadere la statua sulla dama di corte, ferendola”).

Sacrificare Denaro o oggetti.

Qui mi sembra davvero quasi gratis. Un oggetto ha praticamente valore zero in un colpo (“ok, ti do un dado in più ma… attaccando, romperai la lama della tua spada”). Questo pesa solo se hanno finito tutti gli oggetti a disposizione… cosa che non ho mai visto succedere.

Tradire un amico o persona amata.

Questo ha conseguenze a lungo termine. Difficilmente compromette la situazione del colpo o la banda in maniera diretta. Anche perché il tradimento non è detto che a) venga scoperto subito, b) non sia riparabile (“ti do un dado in più, ma mentre cerchi di convincere quella persona parlerai un po’ troppo rivelando il segreto del tuo amico…”).

Offendere o far arrabbiare una fazione.

Boh… sti cazzi? Si è offesa? Ok, in downtime andiamo a parlare con loro e portiamo un regalo. O ci offriamo per un colpo a metà del nostro prezzo. Oppure attaccheremo una fazione loro nemica, per farci perdonare… ma, di nuovo, non vedo come possa complicare il colpo o le risorse dei personaggi.

Iniziare o avanzare un orologio con conseguenze negative.

Questo non deve essere per forza un orologio del colpo, ma anche un orologio di fazione, di storia, di campagna, ecc.

Aggiungere Sospetto alla banda a causa di prove o testimonianze lasciate indietro.

Dai, l’heat è un problema solo se vai in guerra con un’altra fazione o se sei davvero messo già male. Ma, di nuovo, no conseguenze sul colpo.

Subire danno.

Mai proposto.

Davvero, a ogni tiro, se anche non lo propongo io, me lo chiedono loro. Sempre. Ma pure a Scum&Villainy e Band of Blades…
Tre sono le cose che non mancano mai in un tiro, di solito:

  • Scambio posizione / effetto (perché vogliono quasi sempre portarsi in posizione disperata)
  • Patto con il diavolo
  • Aiuto di qualcuno (che se hai 3 giocatori, sono 27 volte in cui si possono aiutare, eh…)

Continuo a pensare che tu ti stia concentrando sui personaggi e non sulla banda.
I personaggi sono uno strumento; delle risorse. Spendibili (non troppo come dici tu, ma sì, sacrificabili). Lo stash personale serve solo a dare una chiusura ai personaggi (tipo il finale della serie tv di Black Sails) . La banda prospera anche senza di loro.

Boh, io non lo vedo un gioco da tavolo - anzi. Ha talmente astrazione e spunti per le parti di storytelling che è molto più gioco di ruolo, per i miei gusti, di AW.

Ripeto: secondo me le tue esperienze sono viziate da qualcosa che state giocando in maniera diversa da come il manuale ti spinge a giocare (spezzo una lancia: ogni tanto Harper dovrebbe imparare a organizzare i suoi cazzo di manuali, comunque).
Io ho giocatori con personaggi che siedono alla destra di Scurlock, altri che hanno il dominio di un intero quartiere. Io, da giocatore, ho provato ad attentare la vita dell’Imperatore stesso.

Mmm, due cose: 1. è il GM che dice quanto costa il flashback, non il giocatore. 2. il flashback va giocato (e spesso prevede un tiro azione o un tiro sorte).
Quindi non vedo come possa essere un cheat.
E poi… ok, ha aperto la porta, è stato furbo. Come dicevo sopra… sticazzi? Ci sono talmente tante altre conseguenze che gli cadranno addosso, che se una la superano così, gratis… beh, buon per loro, no?

Io ho finito ora di lavorare, se ti consola <3

2 apprezzamenti

Ok, non stavo considerando quell’opzione, che comunque mette fuori gioco per un paio di settimane (non “un turno”). Ovvio che molto dipende dal ritmo della campagna - in un paio di settimane la banda potrebbe compiere anche 4 colpi o più, e se segue la fiction in modo serrato, talvolta si trova costretta a compiere “missioni” che, più che colpi preparati, sono raid per la difesa del territorio, o punitivi, ecc.

Oddio, torna al mio primo post. Non sono stato così drastico.
Ma se dovessi riassumerlo in una frase, sovra-semplificando direi:

Ho calcolato in modo MOLTO empirico che i PG “bruciano” una media di 2 Stress a tiro. Se fanno 5 tiri a Colpo, questo li farà finire presumibilmente con un mix di Danni e Stress che PROBABILMENTE non riusciranno a sistemare con le azioni di Downtime.

Questo si traduce in un gioco di logoramento dei personaggi, che a mio avviso non è trasmesso con abbastanza chiarezza nel manuale.
Ogni giocatore “brucerà” vari protagonisti, nel corso della stagione, e dovrà dare per scontato che si troverà ad avere più personaggi nel suo rooster.
Come ho già scritto, ma sembra che tu non lo percepisca nello stesso modo, tutta la complessa struttura di meccaniche collegate alle risorse del gioco (Stress, Trauma, Danni, Conio, Bottino, azioni di Downtime, Heat …, tutte interconesse, perché spesso puoi aumentare o ridurne una per aggiustarne un’altra) a me urla come pochi altri GdR “sono un Gioco da Tavolo con meccaniche di metagioco complesse e ben rodate”. Ma se poi ci metti due o tre protagonisti a testa, ed eventuale poco attaccamento ad ognuno da parte dei giocatori, sapendo che dovranno lasciarli relativamente in fretta, allora ovviamente salta (nel senso che diventa poco importante) tutta la parte meccanica che ci sta dietro.

Nota aggiuntiva: credo che il numero di giocatori al tavolo influenzi parecchio il pacing dei colpi, in maniera molto più forte rispetto ad altri GdR. Anche qui, non ho grossa matematica a sostegno, ma è una sensazione che mi porto dietro, e che mi fa tornare alla solita domanda iniziale.

Comunque penso di non avere molto altro da dire.
Sicuramente, se farò altre campagne, partirò in modo molto più diretto e pesante, dicendo al gruppo “Questo è un gioco che parla della vostra Banda. Avrete i vostri personaggi, ma vengono schiacciati dal mondo di gioco, e probabilmente si perderanno nel vizio, moriranno nell’ombra di un vicolo, o finiranno al gabbio. Siate fan dei vostri personaggi, ma preparatevi a sostituirli, o a giocarne altri nel susseguirsi delle sessioni”. Cose così.

Se ne avrò la possibilità, cercherò di fare da giocatore in una campagna di qualcun altro, per vedere eventuali (grosse?) differenze di gestione dei Colpi, o per vedere come il tavolo percepisca le figure dei PG all’interno della banda.
Probabilmente i giocatori con cui ho a che fare, pur capendo il tipo di GdR, restano fortemente legati all’idea che il personaggio che hanno davanti è il loro “eroe”, e con difficoltà accettano di separarsi da esso.

Off topic:

Eh eh eh, punto dolente e tristemente comune, nei tanti PbtA con i quali ho avuto a che fare.

1 apprezzamento

Ma non devono bruciare 2 stress a tiro :slight_smile:
Ne devono bruciare 1, aiutandosi. E devono chiedere più patti col diavolo.
In questo modo lanceranno sempre 3-4 dadi.
E resisteranno solo a ferite gravi o conseguenze disastrose.