Più che altro mi sembra che non ci stiamo capendo
Perché tutto quello che dici tu è sacrosanto e giusto come meccaniche. Continua a non tornarmi il “se facciamo un colpo con 4 tiri escono distrutti dal colpo”.
Originariamente chiedevi:
E la risposta che posso darti, da esperienze prese dal tavolo, è che una stagione di gioco mi dura 12-15 colpi, e ogni colpo ha sicuramente più di 5 tiri azione a testa per personaggio.
Da qui tutto l’elenco di suggerimenti e confronti che ho messo giù - perché i tuoi numeri sembrano molto diversi, e quindi c’è qualcosa che non capisco - qualcosa che facciamo di molto diverso quando giochiamo.
Ora sta tutto nel capire cosa
In realtà i danni io li assegno ogni volta che ha senso nella fiction, senza neppure farmi il problema. Stanno combattendo? Stanno saltando da un palazzo? Falliscono? Danni. E’ un problema loro che hanno scelto quegli approcci, non mio. Io, davvero, vado giù durissimo. Tanto, se vogliono, possono resistere.
Però è chiaro che in tutte le altre occasioni, quando la cosa più banale da pensare non sono danni, uso le altre conseguenze.
I miei giocatori si mettono in posizione Disperata soprattutto per poter segnare XP, come da regole. Quindi è una delle opzioni che usano più di tutte. Però, guarda che la possono usare anche quando sono in STANDARD / RISCHIOSA.
@Digio si riferisce a questo:
Ma no: questo è quello che succede ai personaggi. Non alla banda. E la banda non è formata solo dai personaggi principali (tra l’altro, ogni giocatore potrebbe avere due personaggi).
Secondo me stai sopravalutando il peso dello Stress. Lo Stress è una valuta da spendere con leggerezza, proprio senza preoccupazioni.
Inizi a preoccuparti dello stresso quando hai due Trauma, non prima.
Ma non è vero
Intanto, il patto col diavolo è una delle mosse del GM, che il manuale ti spinge a usare (al pari di “anticipa il pericolo prima che colpisca”).
Riporto l’elenco che hai messo in italiano (per comodità) e lo commento pezzo per pezzo:
Accettare danni collaterali, una distruzione involontaria (mamma che traduzione di merda)
Malgrado la traduzione traballante (harm = distruzione), non è riferito a fare subire danni al personaggio. Lo puoi usare per danni agli NPC, per esempio (“ok, ti do un dado in più ma… nella foga farai cadere la statua sulla dama di corte, ferendola”).
Sacrificare Denaro o oggetti.
Qui mi sembra davvero quasi gratis. Un oggetto ha praticamente valore zero in un colpo (“ok, ti do un dado in più ma… attaccando, romperai la lama della tua spada”). Questo pesa solo se hanno finito tutti gli oggetti a disposizione… cosa che non ho mai visto succedere.
Tradire un amico o persona amata.
Questo ha conseguenze a lungo termine. Difficilmente compromette la situazione del colpo o la banda in maniera diretta. Anche perché il tradimento non è detto che a) venga scoperto subito, b) non sia riparabile (“ti do un dado in più, ma mentre cerchi di convincere quella persona parlerai un po’ troppo rivelando il segreto del tuo amico…”).
Offendere o far arrabbiare una fazione.
Boh… sti cazzi? Si è offesa? Ok, in downtime andiamo a parlare con loro e portiamo un regalo. O ci offriamo per un colpo a metà del nostro prezzo. Oppure attaccheremo una fazione loro nemica, per farci perdonare… ma, di nuovo, non vedo come possa complicare il colpo o le risorse dei personaggi.
Iniziare o avanzare un orologio con conseguenze negative.
Questo non deve essere per forza un orologio del colpo, ma anche un orologio di fazione, di storia, di campagna, ecc.
Aggiungere Sospetto alla banda a causa di prove o testimonianze lasciate indietro.
Dai, l’heat è un problema solo se vai in guerra con un’altra fazione o se sei davvero messo già male. Ma, di nuovo, no conseguenze sul colpo.
Subire danno.
Mai proposto.
Davvero, a ogni tiro, se anche non lo propongo io, me lo chiedono loro. Sempre. Ma pure a Scum&Villainy e Band of Blades…
Tre sono le cose che non mancano mai in un tiro, di solito:
- Scambio posizione / effetto (perché vogliono quasi sempre portarsi in posizione disperata)
- Patto con il diavolo
- Aiuto di qualcuno (che se hai 3 giocatori, sono 27 volte in cui si possono aiutare, eh…)
Continuo a pensare che tu ti stia concentrando sui personaggi e non sulla banda.
I personaggi sono uno strumento; delle risorse. Spendibili (non troppo come dici tu, ma sì, sacrificabili). Lo stash personale serve solo a dare una chiusura ai personaggi (tipo il finale della serie tv di Black Sails) . La banda prospera anche senza di loro.
Boh, io non lo vedo un gioco da tavolo - anzi. Ha talmente astrazione e spunti per le parti di storytelling che è molto più gioco di ruolo, per i miei gusti, di AW.
Ripeto: secondo me le tue esperienze sono viziate da qualcosa che state giocando in maniera diversa da come il manuale ti spinge a giocare (spezzo una lancia: ogni tanto Harper dovrebbe imparare a organizzare i suoi cazzo di manuali, comunque).
Io ho giocatori con personaggi che siedono alla destra di Scurlock, altri che hanno il dominio di un intero quartiere. Io, da giocatore, ho provato ad attentare la vita dell’Imperatore stesso.
Mmm, due cose: 1. è il GM che dice quanto costa il flashback, non il giocatore. 2. il flashback va giocato (e spesso prevede un tiro azione o un tiro sorte).
Quindi non vedo come possa essere un cheat.
E poi… ok, ha aperto la porta, è stato furbo. Come dicevo sopra… sticazzi? Ci sono talmente tante altre conseguenze che gli cadranno addosso, che se una la superano così, gratis… beh, buon per loro, no?
Io ho finito ora di lavorare, se ti consola <3