[Blades in the Dark] Raccogliere informazioni

Buondì! Ieri sera sono finalmete riuscito ad avviare una campagna a Blades in the Dark con altri 4 giocatori (di cui io sono il GM). Non è stata la mia prima partita, ho già tentato una oneshot da GM con @Digio ed @Osiride, ed una in veste di PG il week-end scorso, al TO-Play.
Cionostante ho ancora avuto qualche difficoltà in diversi aspetti della gestione della partita.
Per alcune cose ho già trovato ottimi consigli nel thread prima sessione problematica, in particolare ad ogni risposta che è stata data a PedroCeleste nel punto 5, “Improvvisare il colpo”.

Ecco qualcosa a cui non ho trovato risposta in nessun altro thread aperto: qual’è il modo migliore (o l’unico modo), per far raccogliere informazioni ai personaggi?
Io ho fatto in questo modo, e non sono soddisfatto del risultato: descritta la situazione iniziale (chiesa dell’estasi e guardiani degli spirti in conflitto, e giubbe grige che sciacallano sulle conseguenti guerriglie), Nessa, il capo delle giubbe grige, ha proposto un colpo alla banda: avrebbero dovuto commettere un omicidio (il capo della guardia cittadina), scaricare la colpa sulla chiesa, e (potendo) fare in modo che il corpo fosse trovato dai guardiani degli spiriti (non entro nei dettagli sul perché di questa richiesta, ma era sensata data la situazione).
Ho fatto notare ai giocatori che accettare il colpo non era l’unica strada, e che avrebbero potuto tradire Nessa, venderla ai guardiani, o chessò…; in ogni caso hanno scelto di accettare. Allora ho specificaro i 4 punti della loro opportunità: bersaglio (il capo della guardia cittadina), il luogo (il sanctorium), un vettore ovvio per il piano (il bersaglio fa spesso visita al sanctorium, forse è credente, forse sono affari), ed una situazione (mi sono detto che questo dettaglio in questo caso corrisponde alla situazione iniziale, è esatto?).

“Se volete sapere altro, questo è il momento di indagare. Inizio un orologio da 4 (col senno di poi era troppo poco), e ogni volta che raccogliete informazioni con successo annerisco l’orologio. Quando sarà completo, vi dirò cosa avete scoperto”. Ho anche esplicitato di non fare domande precise, ma solo di dire come investigano, in modo da fare i tiri azione corretti. Non ho dato risposte immediate, invece ho aspettato che finisse l’orologio, ed allora ho fornito tutti e tre i dettagli opzionali dell’opportunitò (segreto, fazioni collegate, vettore meno ovvio).

… o almeno questa era la mia intenzione. Infatti, come non avevo preparato la “base” dell’opportunità, non avevo neanche ancora idee su cosa dire alla fine dell’investigazione, col risultato che:

  • Ho tralasciato il vettore meno ovvio del piano, e non l’ho fornito;
  • Ho inventato sul momento un segreto che forse sarebbe stato utile, forse no: “scoprite che gli zeloti in gran parte sono costrutti asserviti con la forza al volere della chiesa”.
  • I giocarori avevano curiosità e domande su dettagli che potevano interessagli, ma io non ho risposto a quelle.

Sono abbastanza convinto di non avere azzaccato granché le cose. Ho preso il discorso alla larga, partendo dalla situazione iniziale per sapere se ho sbagliato qualcosa prima di quanto mi sembri.

Mi viene quasi da dire che non serva veramente un orologio per raccogliere informazioni.

Qui si parla di: come si intersecano le regole sul presentare un’opportunità ed i suoi dettagli, primari e secondari, le domande e curiosità dei personaggi e dei giocatori, la gestione della raccolta informazioni con o senza orologi.

ByBobo

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emh, non mi tornano alcune cose.

le regole in questione sono a pagina 38 e 39.

salto la parte di conversazione, che mi sembra tutto sommato corretta.

poi fai un orologio da 4, perché?

Se è presente un ostacolo per arrivare alla scoperta della risposta, allora è necessario un tiro azione.

questo dice il manuale, tiro, secco, 1-3 va male, 4-5 ce la fanno + conseguenze, 6 tutto bene.

sul “non fare domande precise”, io invece lo faccio giocare diversamente, fate domande precise, specialmente agli inizi, ma prese dai libretti (sì, ci sono, in fondo, personalizzate per ogni libretto), solo quelle, perché? perché è così che il gioco indirizza in che modo dovrebbe funzionare, man mano i giocatori prenderanno confidenza e allora li lascio a briglie sciolte.

in che senso hai tralasciato il vettore?
il segreto, utile o meno, non devi essere tu a “renderlo interessante” o dovertene ricordare, ma i giocatori, come? legalo a uno di loro, a un amico, un nemico, un fornitore del vizio, etc etc etc
se i giocatori vogliono sapere altro, non c’è problema, chiarisci 3 cose:

  1. ricordagli che qualsiasi a cui ti rispondi poi diventa incastonata nella pietra e non modificabile/creabile tramite flashback;
  2. ricordagli che tu non hai nulla di preparato, quindi pre-prepararsi a qualcosa che tu non hai ancora pensato è inutile;
  3. ricordagli che più chiedono più sollevano sospetto, fagli capire esplicitamente che possono indagare, ma solleverai 1 o 2 di heat/sospetto anche con un 4-5.

p.s.
mia moglie ad esempio è diventata molto brava/furba, si appunta pubblicamente le informazioni che le interessano, non me le chiede, poi fa i flashback per girarle a suo favore.
es: devono rubare una cassa in una carrozza, si appunta “chi è a guardia?”, non me lo chiede; iniziano il colpo, chiama flashback, “sto prendendo un boccale di birra con Mical, amico di vecchia data che fa il guardiacarrozze, a fare cambio turno per lavorarci lui su.”

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Intanto ti ringrazio, hai già chiarito gran parte delle cose che non mi tornavano.

Fantastico, ammetto che mi ero completamente dimenticato delle domande a fondo scheda.


Nel senso che a pag. 191 (edizione italiana) il manuale spiega…

Un’opportunità è composta da:

  • Un bersaglio. Ministero della Conservazione.
  • Un luogo. Uno dei magazzini per lo stoccaggio del contrabbando vicino alla Stazione
    Gaddoc.
  • Una situazione. Una rete di contrabbando di essenza di spirito, proprio ieri, è stata
    beccata dai Guardiani presso la Stazione di Gaddoc.
  • Un vettore ovvio per il piano. Laroze può farsi assumere in nero come guardia privata.
    Vi farà entrare dal retro, per una fetta dei guadagni.

E queste sono informazioni che ho puntato a fornire (o chiarire) immediatamente, come premessa del colpo. Se ho capito bene, che il colpo sia un’opportunità che proviene totalmente da me, come in ogni prima sessione, o che sia un’idea dei giocatori (ad esempio mi dicono di voler sottrarre un territorio ad un’altra banda), comunque in qualunque caso devo fare in modo di chiarire questi 4 elementi che costituiscono la loro opportunità, e che devono avere senza dover raccogliere informazioni. E’ corretto?

Poi (proseguo con ciò che presumo di aver capito) se vogliono ulteriori dettagli, con la speranza di scoprire qualcosa di utile, si aggiungono questi altri elementi:

Informazioni più precise da contatti o investigazioni (o altri mezzi) possono includere:

  • Fazioni collegate e cosa vogliono o necessitano. Quell’essenza era stata pagata
    dall’Alveare. Vogliono ciò che è loro.
  • Un vettore non così scontato per il piano. Le essenze di spirito possono essere
    richiamate attraverso il campo spettrale… in teoria. [Ed ecco cosa ho tralasciato perché non ho avuto buone idee]
  • Segreti interessanti, un collegamento a un’opportunità alternativa. È molto probabile
    che i Guardiani mettano in sicurezza l’essenza catturata con protezioni arcane.
    I Riconciliati aborrono lo scambio di essenza e potrebbero essere un potenziale alleato
    o nemico, a seconda di quello farete.

C’è qualcosa che sto sbagliando?


Ultimo dubbio…

Se questo metodo funziona, qual è la situazione a cui un giocatore conviene raccogliere informazione? Effettivamente cedi potere su determinati aspetti del colpo, invece se non chiedi nulla puoi sempre intervenire con un flashback. Quindi non si tratta di una mossa fatta per “convenienza” (dei giocatori), giusto?

ByBobo

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allora, sulla parte del vettore e bla bla bla, tutto corretto (p.s. vedi se ti può essere d’accordo questo:
[0.5.9] Doskvol random generator" (che ho fatto io, si accettano suggerimenti e critiche)
o questo Blades in the Dark: Scores ― Perchance Generator (è più discorsivo)

rispetto a quando e cosa conviene chiedere, dipende da 2 cose:

  1. i flashback costano potenzialmente stress (da 0 a 2), quindi difficilmente sono infiniti, spesso richiedono tiri azione, quindi non è detto che funzionino;
  2. sapere contro chi vai, quali difese ha, se c’è qualche “colpo di scena”, può portare a “prepararsi” prima, almeno un minimo… questo nella teoria, nella pratica, visto che il gioco supporta il “prepararsi prima” con i flashback, in verità servono perché sono domande gratuite (io di solito concedo qualche domanda ai giocatori a cui rispondo con un tiro qualità che quindi non ha conseguenze), dicevo, sono domande gratuite per stabilire assieme una narrazione coerente.
    Ovvero, il giocatore fa una domanda, se ho qualcosa in mente, magari che arriva da qualche orologio di fazione che ci sta bene, ce la ficco dentro, questo darà solidità al colpo perché Doskvol è una pentola piccola con troppa roba dentro, e in questo modo il gioco mostra ai giocatori come costantemente siano ai ferri corti con le altre bande in questo continuo pestarsi i piedi. Altrimenti la butto là al giocatore, prendendo l’esempio di sopra, se nella ricerca mi avessero domandato “chi è a guardia?” avrei potuto rispondere: “mentre la fuliggine che esce dal camino nasconde il tuo appostamento, attraverso la lente incrinata del tuo magnetovisore ti sembra di scorgere una figura conosciuta, è forse un tuo vecchio nemico o ci somiglia solo?”.

In generale, avere informazioni prima da una certa convenienza ai giocatori, come dicevo sopra, i flashback costano, generare risorse/png/oggetti durante il colpo costa, potrebbero fare le stesse cose tramite donwtime o narrando vettori diversi; detto questo bisogna trovare il giusto equilibrio, concedere qualcosa premiare qualche domanda fica, tirare in mezzo bande note o png noti e poi forzare la mano tramite la minaccia di “sospetto” per evitare che pre-organizzino domandando troppo e allungando una fase che non è strettamente necessaria.

p.s.
trovi un paio di consigli qui, non ricordo se te lo avevo linkato: My advice for Blades in the Dark GM by Black Hole and Star

p.p.s. non me ne volere ma “qual è” si scrive senza apostrofo.

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Grazie, ti sei spiegato, faccio un’ultima domanda:

Parli del sospetto indicato sulla scheda, esatto? O di un orologio “sospetto” più circostanziale, legato a fazioni ostili coinvolte? E nel caso, è consigliabile creare un orologio pericolo di questo tipo (anche se mi viene in mente solo “sospetto” come orologio, per quei casi in cui la banda viene notata perché fa troppe domande)?

ehm ops :joy:… No, non te ne vorrò.

Quello sulla scheda, niente orologi

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Mmm, non proprio.
Intanto, se il colpo è una loro idea, potrebbero essere loro a suggerire parte degli elementi dell’opportunità.
Inoltre, se parte di quegli elementi manca, possono ottenerla raccogliendo informazioni.
Però se le fornisci tu a loro, è comunque corretto (è l’approccio più diretto e, soprattutto all’inizio, può essere utile).

Direi di no. Ma tieni conto che non è così rigida la struttura di un colpo.
Se prendi per esempio uno dei colpi “semi ufficiali” del gioco, vedrai che è strutturato in maniera un po’ diversa:
Gaddoc Rail Score

Aggiungo: all’inizio del colpo i giocatori devono scegliere il carico. Questo non può essere modificato con i flashback e spesso influenza molto l’esito del colpo (soprattutto se devi usare l’armatura).
Sapere più informazioni all’inizio ti aiuta a scegliere più sensatamente il carico.

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Pardon non mi ero spiegato bene, riformulo: un attimo prima di iniziare a raccogliere informazioni quei primi 4 punti (situazione, piano, bersaglio e luogo) devono essere chiari per tutti, a prescindere da dove provengano. Raccogliendo informazioni i giocatori possono scoprire altre informazioni riconducibili agli altri tre punti (piano B, segreti, fazioni coinvolte).

(Per il resto grazie, assimilato!)

Un mio giocatore mi aveva proposto di creare orologi per cercare informazioni, ma lo abbiamo mai attuato. Il mio dubbio era che far fare dei tiri per una cosa che loro non sanno penso vada contro i principi del gioco perchè il ruolo del giocatore si annulla completamente e tanto varrebbe fare un tiro sorte.

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Il regolamento infatti supporta sia i tiri Azione che i tiri Sorte per Raccogliere Informazioni. La discriminante è se c’è o meno un ostacolo.

Il flusso di gioco, sulle informazioni, dovrebbe essere questo:

  • Il giocatore chiede qualcosa al GM
    **Esempio: “Quali sono i turni di guardia delle Giubbe Blu a difesa del Municipio?”

  • SE è conoscenza comune il GM risponde (esattamente come risponderebbe a qualunque domanda informativa, tipo “Quanto è alta la stanza?”)

  • Se NON è conoscenza comune allora il GM risponde con una domanda, per capire come il giocatore vuole ottenere quell’informazione
    ** Esempio: “I turni cambiano frequentemente e solo gli alti ufficiali li conoscono in anticipo, per questione di sicurezza. Hai un’idea di come provare a ottenere questa informazione?”
    NOTA: non scatta ancora il tiro azione. Qui stiamo giocando ancora normalmente, con il botta-e-risposta tra GM e giocatore (la conversazione normale alla base del gioco).

  • A questo punto il giocatore risponde; può fare altre domande, mandando avanti il ping-pong della conversazione, oppure spiegare in maniera molto chiara cosa vuole fare (se ha già un’idea).
    ** Esempio: “Gli alti ufficiali dici? Posso sapere dove vanno a bere la sera? C’è un luogo particolare?”
    Qui vale il punto sopra: se è conoscenza comune, il GM risponderà semplicemente. Altrimenti, di nuovo, spingerà la discussione verso qualcosa che possa aiutare il giocatore a prendere una decisione.
    ** Esempio: “Mmm, in molti tra le Giubbe Blu sembrano apprezzare il “Buco dello Storpio”, una taverna molto alla buona giù al Porto”.

  • Prima o poi il giocatore arriverà a prendere una decisione, portando la conversazione verso un’azione.
    ** Esempio: “ah, il Buco dello Storpio… ci sono stato un sacco di volte. Allora potrei fare così: andare una sera, sedermi nel mio solito posto e provare a origliare le conversazioni. Se sono fortunato magari riuscirò ad avere qualche dettaglio sui turni”.

  • A questo punto il GM valuta: c’è un ostacolo che impedisce di raccogliere informazioni? Nell’esempio, potremmo dire di sì, oppure no. Sta davvero al GM, a quello che è già stato giocato (e quindi stabilito nel racconto) e allo stile della campagna in corso.
    NOTA: per ostacolo si intende qualcosa che può opporsi direttamente al personaggio o che può generare conseguenze reali se il tiro Azione dovesse fallire.

  • Se c’è un ostacolo (esempio: il GM pensa che il giocatore potrebbe attirare attenzioni indesiderate se non sta attento), allora chiederà "mmm, ok, servirà un tiro Azione: le cose potrebbero mettersi male: il Buco dello Storpio è un luogo frequentato da un sacco di sbirri e si conoscono quasi tutti. Dovrai essere cauto. Come lo fai? (questa domanda sottintende “quale azione userai?”).
    Una volta stabilita l’azione, il GM decide posizione ed efficacia e si procede normalmente.

  • Se non c’è nessuno ostacolo (esempio: il GM stabilisce che l’unico problema sarà il chiasso del locale o la possibilità che nessuno accenni ai turni durante le conversazioni), allora verrà eseguito semplicemente un tiro Sorte.

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Ci tengo ad aggiungere una cosa perchè mi è capitato in più occasioni: i colpi che iniziano con la fase investigativa limitata da 1-2 tiri o priva di tiri azione/sorte sono bruttini a mio parere perchè i giocatori tendono a partire con solo quello che gli serve e non vanno mai un pochino oltre per rendere più interessante un colpo. La raccolta informazioni a mio parere si traduce in curiosità da parte dei protagonisti nel cercare di immergersi nell’ambientazione e nella situazione di gioco.

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Che cosa sarebbe la “fase investigativa”? Nella mia esperienza, il gioco è costruito apposta per saltare lunghe investigazioni e arrivare all’azione del colpo. Ulteriori dettagli vengono aggiunti tramite flashback. A cosa ti stai riferendo?

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La raccolta di informazioni.

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Per quanto non sia un errore, ovviamente, tende ad allontanarsi un po’ dallo spirito standard di Blades. Durante il paragrafo dell Engagement Roll, a pag. 128 della versione inglese, ne parla, dicendo di non includere una preparazione speciale, o uno schema astuto, perché viene fatto coi Flashback nel gioco. Dice che ci vuole un po’ per abituarsi a questo stile di gioco, ecc.

E dovrebbe essere raro, l’uso di un orologio da riempire (o tante azioni in cascata, che più o meno sono l’equivalente di un orologio non esplicitato dal Master) per ottenere il dettaglio mancante per poter far partire un Colpo: e questa possibilità è regolata dall’economia delle poche azioni disponibili nel Downtime: è quindi una sorta di investigazione ad ampio respiro, fatta durante parecchi Downtime, per arrivare a far scattare un Colpo che probabilmente è cruciale nella campagna, qualcosa di raro e costoso (perché fa consumare azioni preziose, che non possono essere usate per curarsi, o ridurre lo stress).

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Io intendevo dire che se da una parte non devi fare una preparazione speciale, dall’altra non deve anche essere assente perchè altrimenti i giocatori rischiano di cadere dalle nuvole, farsi un’idea preventiva del colpo e finire a fare tutt’altra cosa. Almeno avere le idee chiare su che tipo di colpo fare scegliendo l’opzione migliore per la situazione e capire a occhio e croce le possibili implicazioni dovrebbe essere un po’ la base (in termini generici, io ho fatto una media basata sull’esperienza personale).
Per fare un esempio pratico se vuoi fare un colpo alla banca e mi chiedi soltanto se c’è un passaggio segreto, rischi di farti un’idea sbagliata e magari ti segni solo carico leggero quando invece un carico medio o addirittura pesante sarebbe meglio (vuoi gli scontri, gente da raggirare, ecc.).
La raccolta informazioni dovrebbe essere un modo per capire anche cosa c’è intorno al determinato edificio o chi lo frequenta di solito, tutte cose che non richiedono tiri azione e che il master, vuoi o non vuoi, potrebbe aver dimenticato di sottolineare causa dimenticanza/dare per scontato/ecc…
Ps. Sono esempi banali per espiremere facilmente il concetto, non sono “scene” realmente accadute; di esempi comunque simili dove i giocatori hanno sottovalutato l’utilità di porre le giuste domande sono accadute, ma purtroppo non me le ricordo nello specifico.

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