beh, questo mi pare palese - in due pagine, cerca di riassumere solo come si gioca nella parte di free play o, se vuoi, di colpo.
Non parla di downtime, non parla di tutta la struttura accessoria che ha Blades.
Però sono due pagine che aiutano a capire, chi arriva da un altro gioco, la differenza di approccio che devi avere.
Per esempio, il fatto che specifici al GM che debba inserire un ostacolo pericoloso e che il tiro azione sia innescato solo da quelli (e non da “task difficili”) è una grossa differenza rispetto sia a giochi più tradizionali, che a DW (dove invece tiri i dadi anche per fare altro e il GM può inserire ostacoli di altro tipo).
Lo stesso dicasi per gli orologi: ha specificato e chiarito che la mossa del GM è “segnare un orologio”, non “creare un orologio”.
Quindi: tu come GM crei un orologio quando serve, in base a quello che sta succedendo nel gioco, oppure alla tua preparazione.
Ma quando devi fare una mossa (quando i giocatori fanno meno di 6), allora puoi decidere di avanzare un orologio.
Proprio con l’esempio iniziale del foglio del GM te lo spiega bene:
Non richiedere un tiro azione semplicemente per risolvere un’attività difficile.
Per innescare un tiro azione, una canaglia deve affrontare un ostacolo pericoloso. Per essere sicuro di introdurre ostacoli pericolosi e non semplici attività difficili, prova a usare questa formula:
“Dovrai affrontare [X], e potrebbe accadere [Y].”
In questa formula, X è l’ostacolo e Y è il pericolo possibile.
“Le misure di sicurezza sono eccellenti in questa zona. Avrai a che fare con Giubbe Blu che pattugliano mentre ti avvicini al maniero, ma potresti alzare il livello di Allarme…” (crea l’orologio Allarme e ponilo sul tavolo). “Come vuoi agire?”
Quando introduci un pericolo, puoi creare l’orologio. Ma quando i giocatori ottengono un fallimento, lo puoi avanzare (e non creare).
Visti i dubbi a riguardo (vedi la discussione che ho linkato prima), mi pare un ottimo chiarimento.