Quello che ho imparato dalla mia campagna open table

Ho recentemente concluso la mia campagna open table di Knave, durata dieci mesi (Ringrazio molto @dismasterfrane, perché la spinta finale per cominciare a scrivere la campagna me l’ha data questa puntata del suo podcast). È la partita ad un gdr più lunga che ho fatto finora, ed è stata una piacevole sorpresa, dato che nella mia esperienza le mie campagne tendono ad interrompersi per problemi organizzativi o scarso interesse dei partecipanti. Voglio documentare quello che ho imparato da questa esperienza, che sicuramente mi ha insegnato molto.

Ho strutturato la campagna in questo modo:

  • Per prima cosa ho selezionato alcuni dungeon da una pagina. La maggior parte vengono dall’ One page dungeon contest del Modena Play 2023.
  • Ho scritto un’ambientazione fantasy, non più lunga di una pagina. Volevo evitare il solito minestrone medievale in cui puoi inserire anche il nonno, così ho deciso per un’ambientazione a tema antica grecia.
  • Ho adattato tutti i dungeon, i mostri e altri elementi all’ambientazione e al regolamento che ho scelto.
  • Ho scritto alcune regole della casa, tra cui la più importante è che si guadagna un punto esperienza per ogni moneta d’oro spesa.

Il giorno della prima sessione ho messo sul tavolo una mappa esagonale vuota, tutta da esplorare, e l’avventura ha avuto inizio!

Ecco le osservazioni che voglio fare su questi dieci mesi di campagna:

False partenze: Alcune persone mi hanno detto che erano disposte a partecipare, si sono unite al gruppo della campagna e poi non hanno partecipato a nessuna sessione (chi li capisce è bravo). Questo ha falsato il numero di giocatori attivi che pensavo ci fossero all’inizio della campagna. Forse è un bene, dato che non avrei mai iniziato con così pochi giocatori?

Giocatori minimi: Ho abbassato il quorum di giocatori minimi per avviare una sessione da 3 + master a 2+ master. Questa è stata un ottima decisione perché se il quorum fosse rimasto a 3 avremmo giocato solo la metà delle volte, soprattutto nei primi mesi; successivamente al gruppo si sono aggiunte altre persone.

L’economia: L’aspetto economico della campagna è stato, come dire? Cannato in pieno. Ho pensato che una volta tornati dal primo dungeon, la prima cosa che i pg avrebbero fatto sarebbe stata comprare una casa a testa. così ho deciso di mettere tanto oro in ciascun dungeon quanto il prezzo di una casa come segnato nella tabella dei prezzi di Knave. Quello che è successo in realtà è stato che i pg hanno comparato una sola casa in comune, spendendo solo poco più di un quinto di tutto l’oro ritrovato. Tornando dai dungeon successivi la situazione è solo peggiorata: i pg sedevano su una letterale montagna d’oro. Comprare il miglior equipaggiamento possibile è diventata una spesa banale, che a malapena intaccava il patrimonio dei nostri eroi. Era assolutamente irrealistico, dato che l’inflazione avrebbe dovuto distruggere il valore dell’oro e l’economia del posto, ma non ho ritenuto di implementare effettivamente questa inflazione perché l’ho valutata molto difficile da gestire. Inoltre, come ho scritto sopra i pg guadagnavano un px per ogni moneta d’oro spesa. Dato che spendevano molto meno di quanto avessi previsto, alla fine siamo passati ad assegnare un px per ogni moneta guadagnata.

Il bookkeeping: chiedendo periodicamente feedback ai giocatori, un aspetto negativo della campagna è emerso subito è stato quello che chiamavamo “bookkeeping”, ovvero l’organizzazione dell’inventario prima della spedizione nel dungeon. Con 11-15 slot da organizzare per avventuriero, più quelli dei gregari, più quelli di eventuali carri, è diventato impossibile agli altri livelli. Ho quindi introdotto delle regole in tal senso: tra cui quella per cui non avremmo ruolato le scene di acquisto a meno di non avere un buon motivo per farlo.

La velocità delle scene: Questo punto è difficile da spiegare. all’inizio giocavo ogni scena cercando di inserire trasporto, di fare descrizioni vivide, di giocare i png come se fossero persone reali. Con il tempo mi/ci siamo attestati su uno stile di gioco meno serio, più veloce, più caciarone, almento per quanto riguarda le scene in città, mentre nell’esplorazione e nei dungeon cercavo comunque di presentare la preparazione in modo più serio, con più attenzione ai particolari. Questo è correlato al thread che ho aperto tempo fa sulla difficoltà che provo nell’esprimermi.

La nuova città: Ad un certo punto i miei giocatori hanno deciso di fondare una nuova città nelle terre selvagge. Ho inizialmente pensato a delle regole per gestire la cosa, scatenando vari imprevisiti sulla città a cui i giocatori avrebbero dovuto porre rimedio, come banditi e calamità naturali. Poi però ci ho ripensato, e ho mantenuto l’insediamento senza regole particolare, perché mi rendevo conto che la parte più divertente della campagna era l’esplorazione dei dungeon e volevo mantenere il focus su di essa.

Personaggi in più: La modalità “tavolo aperto” della campagna ha portato come conseguenza che spesso i miei giocatori si trovavano a ruolare non solo il loro personaggio, ma anche quello di un altro giocatore assente. Questo portava un certo livello di depersonalizzazione: poteva capitare facilmente di dimenticarsi di un personaggio, e in generale i personaggi finivano per esser caratterizzati ben poco.

La distrazione: Per tutta la campagna mi è capitato spesso di confondermi sia a livello di fiction stabilita sia a livello di regole. I miei giocatori sono stati fortunatamente comprensivi, ed è comunque una mia caratteristica che purtroppo ha sfortunatamente contribuito a far sentire la campagna meno “solida”. Ho fatto un esempio di ciò in un altro thread.

I disegni: Mettere al centro del tavolo alcune matite colorate è stata una grande idea. I disegni di mostri, dungeon e personaggi sono stati una delle cose migliori della campagna.

Master intrattenitore: a parole, la mia filosofia di gioco su questo punto è la stessa di molte altre persone: in quanto master non sono in alcun modo responsabile dell’intrattenimento dei giocatori, non più di quanto ciascuna persona intorno al tavolo lo sia di tutte le altre. Ebbene, ho osservato con sorpresa la difficoltà che ho provato nell’implementare questa mentalità; Al secondo total party kill della campagna ho sentito la paura di aver deluso i giocatori, e qualche volta sono stato persino tentato di barare sui dadi. Devo assolutamente ringraziare i miei giocatori, che mi hanno aiutato a superare questa mentalità giocando con il cuore in mano, celebrando ogni successo così come ogni morte stupida.

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Veramente un post interessante @Alek, grazie. L’anno scorso ho organizzato una open table di Troika! che si è fermata a 17 sessioni, mi ritrovo in molti dei tuoi punti.
Una curiosità: come organizzavate le sessioni? Davi le tue disponibilità e facevi organizzare ai giocatori o ti occupavi te di trovare la data?

Ciao @Alek,
grazie per aver condiviso la tua esperienza.
Permettimi qualche domanda.

ho deciso di mettere tanto oro in ciascun dungeon quanto il prezzo di una casa come segnato nella tabella dei prezzi
Tornando dai dungeon successivi la situazione è solo peggiorata: i pg sedevano su una letterale montagna d’oro

Se i conti non mi ingannano, una casa costa 12 monete d’oro di listino, 1000 monete per una fortezza. Più che l’inflazione, io avrei temuto i furti.
Cosa intendi per “una montagna d’oro”?

Potresti espandere meglio le tue considerazioni sui disegni?
In quali occasioni disegnavate e chi se ne occupava? Avevi anche illustrazioni già pronte?

Al secondo total party kill

Se i personaggi muoiono, come avete gestito l’eredità?
Nel senso, se il mio personaggio diventa straricco e compra una fortezza, quando il mio personaggio muore a chi spetta la fortezza? Chi pagherà la manutenzione e la guardia?

Al secondo total party kill della campagna ho sentito la paura di aver deluso i giocatori, e qualche volta sono stato persino tentato di barare sui dadi

Ho l’impressione che tu ti sia sentito partecipe, se non direttamente responsabile, della morte dei personaggi; posso chiederti se lo sei stato veramente?
Oppure i giocatori erano coscienti del pericolo ed hanno preferito giocare ai dadi con la sorte?

Ti farebbe piacere condividere anche la tua ambientazione?

Facevo un sondaggio su Telegram con come opzioni i giorni in cui ero disponibile.

Sì, ci sono stati un paio di tentativi di furto

Beh, non sapevano come spenderelo. Alla fine della campagna avevano accumulato 25.000 monete d’oro

Non c’è stato questo problema dato che i giocatori hanno deciso da subito che tutto sarebbe stato in comune tra di loro.

Ho sempre cercato di essere oggettivo nelle mie decisioni, e di giocare con onestà png e mostri: questo significa per esempio che i mostri intelligenti usano strategie non banali per vincere il combattimento. I miei giocatori dal canto loro sono stati più spericolati che prudenti, e questo ha portato a qualche morte in più, ma anche a qualche vittoria inaspettata.

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È un po’ questo il punto che mi interessa: sono i personaggi ad essere ricchi, non i giocatori.
Se ho ben capito, quando il mio personaggio muore, mi creo un personaggio di primo livello che diventa immediatamente l’erede e mi becco un botto di soldi senza che nessuno batta ciglio.

Similmente, se muoiono tutti i personaggi, suppongo che nel gioco continui ad esistere una casa abbandonata con un forziere pieno d’oro, quindi dovremmo rifarci una scheda, sfondare la porta e poi ostriche e champagne per tutti.

Non voglio criticare questa scelta, mi chiedevo solo se, considerando il bottino nella casa, ti fossi inventato qualcosa.

C’erano tre occasioni in cui i giocatori disegnavano: anzitutto sulla loro versione della mappa. Poi nel ritratto delle schede personaggio, che ho fatto io
Scheda personaggio.pdf (14,8 KB)
e infine, nel quaderno degli appunti condivisi.



La trovi in questo documento per i giocatori
Erimatéia - Player-1.pdf (1,2 MB)

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Grazie per la risposta, devo ammettere che i disegni mi sembrano molto carini e l’ambientazione che hai preparato ai giocatori è accattivante.

Se mi permetti, vorrei chiederti maggiori dettagli riguardo la terza regola della casa:

Combattimento: Si aggiunge il proprio livello al danno e al tiro per colpire. Questo per evitare combattimenti troppo lunghi. oppure: ca-5? //questa regola vedremo se applicarla dopo la prima sessione

Quale regola hai applicato?
Si è comportata come ti aspettavi?

All’inizio no, poi nella seconda metà della campagna sì perché i combattimenti hanno cominciato a diventare lunghi e noiosi. Ha funzionato bene.

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Arrivo dopo mesi nonostante fossi stato taggato (il forum lo seguo davvero poco) ma mi fa un sacco piacere che il mio episodio ti abbia spinto a fare la tua open table (fun fact: me lo sono riascoltato di recente per fare io una mia open table :grimacing:)

Detto questo, tutte considerazioni super interessanti di cui farò alcune osservazioni.

Non capisco: non gli importava di avanzare di livello? A che pro non spendere i soldi? Perché siete passati a dover assegnare px per monete recuperate anziché fare la cosa logica, ovvero spendere tutto quel denaro?

Perché se mi dici che avevano comunque modo di spenderlo creandosi una fortezza, non ho l’impressione che ci fosse un problema del non sapere in cosa spenderli…

Questa è la mia posizione di base: l’acquisto di roba non si ruola manco per il belino a meno che non ci sia un’ottimissimissima ragione per farlo. E di solito non c’è. No, niente contrattazioni, è noioso e non porta nulla al gioco. Ora pigliati ste 10 monete d’oro per la spada sporca di sangue d’orco e torna nel dungeon se vuoi altro denaro.

Ma questo vale anche per una campagna casalinga privata, non solo in open table :smiley:

Perché succedeva questo? Io non farei mai usare un personaggio di un altro giocatore a qualcun altro a meno che questi non gliel’abbia espressamente permesso.

Più in generale in una campagna OSR mi importa poco l’interpretazione e la caratterizzazione dei pg, quindi sono convinto che nemmeno sia stato questo il problema della depersonalizzazione, poiché è comune in questo genere di giochi. Il gioco è una sfida al giocatore, il pg un suo avatar verso il mondo di gioco. Certo, li puoi approfondire e interpretare quanto si vuole (io spesso lo faccio), ma non è il focus del gioco e non si dovrebbe avere questa aspettativa.

Nella open table mia di cui sopra inizialmente avevo previsto la possibilità di fare bagordi per guadagnare px, con una tabella casuale di conseguenze buffe (hai dato fuoco alla locanda, ti svegli sposato, sei stato messo in prigione) ma ho abbandonato presto l’idea perché in una open table il focus dovrebbe essere molto più serrato su un aspetto particolare: secondo me è molto difficile avere da una parte dungeoncrawling e dall’altra scene cittadine senza che una cosa vada a detrimento dell’altra.

Però sono curioso di sapere in che maniera sei riuscito a portare avanti questi due lati.

Per oggi mi fermo, e scusate il necroposting!

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Esatto, era così ho discusso apertamente con loro di questa cosa, e non sapevano in cosa spendere. Hanno fondato una città e costruito una strada, ma questo dopo 5-6 dungeon saccheggiati. Anche se volevano salire di livello, non c’era la volontà di farlo a tutti i costi, ma piuttosto di godersi il percorso.

Perché altrimenti devo gestire io cosa fa, il suo equipaggiamento, i suoi attacchi eccetera, e come arbitro sono già abbastanza impegnato.

La parte di città andava più o meno così: il party tornava in città e riposava. Poi chiedevo ai giocatori cosa volessero fare. Avevo anche fatto questa aggiunta al documento per i giocatori:

Inoltre, ho scritto sei png con i loro obiettivi da perseguire a volte in contrasto ai pg e a volte da alleati. Ho cercato di ruolarli onestamente, come persone vere che cercano di ottenere qualcosa, ma sempre ricordando che non erano loro la parte principale della campagna.

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Però se in una open table un giocatore non c’è, il suo personaggio mica partecipa alle spedizioni (è una open table anche per questo: partecipa chi c’è).
Altrimenti - come in una qualsiasi campagna in realtà - si verifica esattamente il problema che descrivi te, oltre al grosso fatto che quel pg può morire o subire grosse conseguenze senza che sia il suo giocatore a gestirlo.

Cioè è evidente che nella tua campagna non era così, ma a questo punto ti chiederei il perché.

molto carina con belle idee, il problema è che i prezzi sono molto bassi (o nulli) per quello che si ottiene

un suggerimento che ti darei (avrei dato?) è aumentare decisamente i prezzi, minimo 1000mo e -se si vuole- aumentare il beneficio ottenuto a scaglioni in modo tale da spingerli a spendere ancora più soldi

Trovo che a un certo punto il problema sia dei giocatori. Dargli il contentino (xp per tesoro trovato) mi pare paternalistico perché le opzioni le avevano, a partire dal costruirsi una fortezza, più la tabella che hai dato sotto.

Se sono loro i primi a non interessarsi ad avanzare di livello nonostante le possibilità chiaramente presenti in campagna, saranno sempre loro a subirne le conseguenze (personaggi deboli rispetto alle sfide da affrontare, morti frequenti ecc.)

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E se una sessione finisce prima che i personaggi tornino in un luogo sicuro?
Perdonami se hai già dato una risposta nella puntata del tuo podcast, ma è passato più di un anno e non ricordo se è così. Comunque per ovviare noi ci siamo assestati sul “dare in prestito” il personaggio del giocatore assente ad un altro giocatore.

Una soluzione alternativa di cui ho sentito è semplicemente stabilire come regola che se la sessione finisce, il party decide di interrompere immediatamente l’esplorazione e torna alla civiltà senza incontrare altri pericoli (niente incontri casuali). Un’altra potrebbe essere diegetica: esiste una maledizione che colpisce gli umani che si avventurano nei territori sconosciuti, teletrasportandoli da dove sono al luogo da cui sono partiti, in modo imprevedibile. Infine, avevo anche letto di una campagna in cui i pg dei giocatori assenti… semplicemente non sono lì, spariscono dalla fiction. Ma decisamente non fa per me :sweat_smile:

Ne abbiamo parlato e abbiamo deciso insieme di passare a xp per tesoro trovato.

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Nella mia campagna open table nella gran parte delle sessioni facciamo proprio così. Ogni sessione inizia automaticamente alla “base” e si conclude automaticamente con un ritorno alla “base”. Solo in casi eccezionali si delibera di gestirla in un altro modo.

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