Ho recentemente concluso la mia campagna open table di Knave, durata dieci mesi (Ringrazio molto @dismasterfrane, perché la spinta finale per cominciare a scrivere la campagna me l’ha data questa puntata del suo podcast). È la partita ad un gdr più lunga che ho fatto finora, ed è stata una piacevole sorpresa, dato che nella mia esperienza le mie campagne tendono ad interrompersi per problemi organizzativi o scarso interesse dei partecipanti. Voglio documentare quello che ho imparato da questa esperienza, che sicuramente mi ha insegnato molto.
Ho strutturato la campagna in questo modo:
- Per prima cosa ho selezionato alcuni dungeon da una pagina. La maggior parte vengono dall’ One page dungeon contest del Modena Play 2023.
- Ho scritto un’ambientazione fantasy, non più lunga di una pagina. Volevo evitare il solito minestrone medievale in cui puoi inserire anche il nonno, così ho deciso per un’ambientazione a tema antica grecia.
- Ho adattato tutti i dungeon, i mostri e altri elementi all’ambientazione e al regolamento che ho scelto.
- Ho scritto alcune regole della casa, tra cui la più importante è che si guadagna un punto esperienza per ogni moneta d’oro spesa.
Il giorno della prima sessione ho messo sul tavolo una mappa esagonale vuota, tutta da esplorare, e l’avventura ha avuto inizio!
Ecco le osservazioni che voglio fare su questi dieci mesi di campagna:
False partenze: Alcune persone mi hanno detto che erano disposte a partecipare, si sono unite al gruppo della campagna e poi non hanno partecipato a nessuna sessione (chi li capisce è bravo). Questo ha falsato il numero di giocatori attivi che pensavo ci fossero all’inizio della campagna. Forse è un bene, dato che non avrei mai iniziato con così pochi giocatori?
Giocatori minimi: Ho abbassato il quorum di giocatori minimi per avviare una sessione da 3 + master a 2+ master. Questa è stata un ottima decisione perché se il quorum fosse rimasto a 3 avremmo giocato solo la metà delle volte, soprattutto nei primi mesi; successivamente al gruppo si sono aggiunte altre persone.
L’economia: L’aspetto economico della campagna è stato, come dire? Cannato in pieno. Ho pensato che una volta tornati dal primo dungeon, la prima cosa che i pg avrebbero fatto sarebbe stata comprare una casa a testa. così ho deciso di mettere tanto oro in ciascun dungeon quanto il prezzo di una casa come segnato nella tabella dei prezzi di Knave. Quello che è successo in realtà è stato che i pg hanno comparato una sola casa in comune, spendendo solo poco più di un quinto di tutto l’oro ritrovato. Tornando dai dungeon successivi la situazione è solo peggiorata: i pg sedevano su una letterale montagna d’oro. Comprare il miglior equipaggiamento possibile è diventata una spesa banale, che a malapena intaccava il patrimonio dei nostri eroi. Era assolutamente irrealistico, dato che l’inflazione avrebbe dovuto distruggere il valore dell’oro e l’economia del posto, ma non ho ritenuto di implementare effettivamente questa inflazione perché l’ho valutata molto difficile da gestire. Inoltre, come ho scritto sopra i pg guadagnavano un px per ogni moneta d’oro spesa. Dato che spendevano molto meno di quanto avessi previsto, alla fine siamo passati ad assegnare un px per ogni moneta guadagnata.
Il bookkeeping: chiedendo periodicamente feedback ai giocatori, un aspetto negativo della campagna è emerso subito è stato quello che chiamavamo “bookkeeping”, ovvero l’organizzazione dell’inventario prima della spedizione nel dungeon. Con 11-15 slot da organizzare per avventuriero, più quelli dei gregari, più quelli di eventuali carri, è diventato impossibile agli altri livelli. Ho quindi introdotto delle regole in tal senso: tra cui quella per cui non avremmo ruolato le scene di acquisto a meno di non avere un buon motivo per farlo.
La velocità delle scene: Questo punto è difficile da spiegare. all’inizio giocavo ogni scena cercando di inserire trasporto, di fare descrizioni vivide, di giocare i png come se fossero persone reali. Con il tempo mi/ci siamo attestati su uno stile di gioco meno serio, più veloce, più caciarone, almento per quanto riguarda le scene in città, mentre nell’esplorazione e nei dungeon cercavo comunque di presentare la preparazione in modo più serio, con più attenzione ai particolari. Questo è correlato al thread che ho aperto tempo fa sulla difficoltà che provo nell’esprimermi.
La nuova città: Ad un certo punto i miei giocatori hanno deciso di fondare una nuova città nelle terre selvagge. Ho inizialmente pensato a delle regole per gestire la cosa, scatenando vari imprevisiti sulla città a cui i giocatori avrebbero dovuto porre rimedio, come banditi e calamità naturali. Poi però ci ho ripensato, e ho mantenuto l’insediamento senza regole particolare, perché mi rendevo conto che la parte più divertente della campagna era l’esplorazione dei dungeon e volevo mantenere il focus su di essa.
Personaggi in più: La modalità “tavolo aperto” della campagna ha portato come conseguenza che spesso i miei giocatori si trovavano a ruolare non solo il loro personaggio, ma anche quello di un altro giocatore assente. Questo portava un certo livello di depersonalizzazione: poteva capitare facilmente di dimenticarsi di un personaggio, e in generale i personaggi finivano per esser caratterizzati ben poco.
La distrazione: Per tutta la campagna mi è capitato spesso di confondermi sia a livello di fiction stabilita sia a livello di regole. I miei giocatori sono stati fortunatamente comprensivi, ed è comunque una mia caratteristica che purtroppo ha sfortunatamente contribuito a far sentire la campagna meno “solida”. Ho fatto un esempio di ciò in un altro thread.
I disegni: Mettere al centro del tavolo alcune matite colorate è stata una grande idea. I disegni di mostri, dungeon e personaggi sono stati una delle cose migliori della campagna.
Master intrattenitore: a parole, la mia filosofia di gioco su questo punto è la stessa di molte altre persone: in quanto master non sono in alcun modo responsabile dell’intrattenimento dei giocatori, non più di quanto ciascuna persona intorno al tavolo lo sia di tutte le altre. Ebbene, ho osservato con sorpresa la difficoltà che ho provato nell’implementare questa mentalità; Al secondo total party kill della campagna ho sentito la paura di aver deluso i giocatori, e qualche volta sono stato persino tentato di barare sui dadi. Devo assolutamente ringraziare i miei giocatori, che mi hanno aiutato a superare questa mentalità giocando con il cuore in mano, celebrando ogni successo così come ogni morte stupida.